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Dossier : L'Impact économique du jeu vidéo (sur consoles de salon principalement) [Section Live / Débat n°9]

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Dossier : L'Impact économique du jeu vidéo (sur consoles de salon principalement) [Section Live / Débat n°9]

Voici le dossier que j'ai principalement utilisé afin d'illustrer le Débat n°9 de la section Live d'Hooper.fr. Pour ceux qui ont déjà écouté le débat, vous pourrez vous apercevoir que nous n'avons pas traité ce dossier en intégralité, pour cause de temps et surtout de d'égarements à propos du sujet comme je l'avais pensé... Bref, ce dossier s'adresse surtout à ceux qui cherchent à en savoir plus sur les acteurs économiques du JV.

De plus, de nombreux liens sont présents dans ce dossier et vous invitent à vite quitter ce site pour aller voir d'autres sites plus intéressants au niveau du sujet même, bien sûr !

Mon avis rapide sur le débat en lui-même (j'en profite pour le poster ici) : Moyen. Pas excellent. Pas médiocre. Mais juste moyen. On n'a pas tellement parlé d'économie pure et dure et le débat n'a pas été axé sur le dossier que j'avais constitué. Ce n'est pas de l’égoïsme, c'est juste un constat. Toutefois, cela ne doit pas remettre en cause l'équipe elle-même, qui est de bonne facture ;p

Dossier : L'Impact économique du jeu vidéo (sur consoles de salon principalement)

Introduction

Aujourd’hui, les jeux vidéo font pleinement partis de l'économie mondiale. Véritables produits de la mondialisation, leurs ventes ne cessent d'augmenter, en particulier au Japon, aux États-Unis et en Europe. En 2011, la France comptait environ 3 millions de joueurs (sur 65 586 000 d'habitants en France, hors Mayotte). Plus de 600 millions d'€ ont été dépensé durant cette année dans le but d'acheter des jeux vidéo (toute console confondue). De nombreuses boîtes de développement ont vu le jour en France (une trentaine, dont Ubisoft, DK Games, TLK Games ou Quantic Dream). Leur impact économique n'a pas la même puissance qu'en Amérique, pays ou le nombre de boîtes de développement est le plus grand. De plus, nous parlons ici de développement, premier maillon de la grande chaîne de création d'un jeu vidéo.

Le tableau ci-dessous montre principalement les stocks de vente (en millions d'€) écoulés dans la zone EMEA (Europe, Moyen-Orient, Afrique), en Asie du Pacifique (principalement toute l'Océanie, le Japon et la Chine), en Amérique du Nord et en Amérique Latine.

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Source: afjv (association française du jeu vidéo)

schéma des étapes de développement d'un projet vidéoludique


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Le développement d'un jeu vidéo en projet groupé : avantages et inconvénients(indies)

Le fait de développer un jeu seul n'a rien à voir avec le développement groupé (ex : Apple Jack (Xbox Live) qui a été développé par une seule personne). Le budget, le temps passé à peaufiner les graphismes, à composer la musique (même s'il est possible d'obtenir des licences musicales), à programmer le jeu de fond en comble sont limités et univoques. Le fait de travailler à plusieurs permet de répartir les tâches et de rendre ce travail plus intéressant, car plurivoque (ex : World of Goo (indie) a été développé par deux personnes). Deux personnes travaillant sur un même scénario auront plus facilement des idées, plus ou moins en accord entre elles. Ces idées permettront de faire évoluer plus rapidement le jeu. De plus, les qualifications et les diplômes entrent aussi en compte dans le choix d'un partenaire pour le développement d'un jeu. Une personne qualifiée dans le design ou dans la composition de musiques, ou encore dans le montage audio/vidéo, ou la construction de maquettes sera plus utile qu'une personne qui ne possède pas de diplôme ou non qualifiée dans ce genre de domaine. Il existe des projets qui tournent autour de la personne qui les a inventé. Par exemple, le scénario du jeu Braid a été développé et exclusivement tenu par Jonathan Blow. Certaines personnes sont tellement talentueuses dans un domaine particulier qu'elles possèdent l'exclusivité dans ce domaine. Pour le scénario notamment, certaines personnes ont besoin d'être ensemble pour réfléchir à une histoire. Ainsi, chacun apportera une partie du scénario. D'autres, comme Jonathan Blow, ont plus de facilités à concevoir un scénario seul.

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Plus on est, plus le développement est rapide et ouvert (développement dynamique), mais plus cela à un coût. Il faut être capable de payer chaque personne ayant participé à l'effort de développement. En résumé, le nombre de développeurs dans une boîte informe sur la quantité économique de ce que cette boîte possède. Plus elle est « prestigieuse », célèbre, plus elle possède de facilités financières. De là s'en découle une forte politique d'embauche, donc de plus en plus de personnes engagées dans les boîtes les plus connues, donc une ouverture au développement et au monde des idées plus importante. La quantification des gens dans une boîte est directement liée à l'économie, car c'est l'économie qui fait vivre et qui monopolise et la boîte de développement et tous ceux qui travaillent en son sein.


La répartition économique au sein des différents corps de distribution

Extraits du Dossier réalisé par Antoine Lacroix
Directeur de production multimédia Journaliste
Agence Française pour le Jeu Vidéo - [afjv] 6, rue de Lisbonne – 75008 Paris
Web www.afjv.com

Les acteurs du JV :
1. les développeurs qui conçoivent et réalisent le jeu
2. les éditeurs qui le financent et participent à sa promotion (marketing)
3. les constructeurs (fabricants de console : Sony, Microsoft, Nintendo).
4. les diffuseurs (internes ou externes) qui placent le produit et assurent une partie de sa promotion
5. les grossistes qui prennent en charge le placement chez les petits détaillants
6. les centrales d’achats qui négocient et placent le produit auprès de la grande distribution et des chaînes de magasins spécialisés
7. les détaillants (ou distributeurs) qui vendent le produit aux consommateurs.

Editeur, 25 %
Marketing, 11%
Royalties, 15%
Diffuseur, 16-18%
Grossistes, 9%
Détaillants, 24%
Grandes distributions, 30%

Part répartie entre les corps de développement et de distribution : 53-60%
Part commerciale : 32-40%
Les taxes. Les « royalties » représentent environ 15-20% de la part de marché d'un produit vidéo-ludique. (normes, ergonomie, prix d'un sous-traitant)

« Retenons qu’édition et diffusion se partagent grosso modo 60% des marges sur un jeu PC et 50% sur un jeu console ; et ceci que la diffusion soit assurée en interne ou en externe par l’éditeur. Les détaillants et les grossistes prennent le reste. »

"en 2016, le jeu en ligne représentera 30% du marché global du jeu vidéo-ludique"

« Au bout du compte, le but c’est de faire sortir le jeu du seul domaine des hardcore gamers. Même si cette catégorie de joueurs reste fondamentale, elle est trop limitée. Aujourd’hui pour une entreprise qui réalise un chiffre d'affaires de presque 3 milliards de dollars dans le monde, on ne peut pas rester que sur du hardcore gamer. »
Philippe Sauze, P-DG de Electronic Arts France

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Une vision générale des marchés au niveau des produits et au niveau des pays :

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On peut, grâce à ces deux graphiques, déduire que les plus gros blockbusters viennent des États-Unis d'Amérique. Le marché du jeu vidéo étasunien représente presque la moitié du marché global du jeu vidéo. Il y a 67% de ménages américains qui jouent au jeux vidéo, consoles et PC confondus.

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Il faut prendre en compte les plate-formes sur lesquelles seront développées les jeux. En effet, un jeu Wii coûte moins cher au développement qu'un jeu Xbox 360 ou Playstation 3.

« Il n’est pas certain que l’on ait besoin encore longtemps du support matériel des jeux. L’arrivée du très haut débit change la donne. Un jeu complet pèse environ 1,5 Go. Avec un réseau 5 mégabits et de bonnes conditions, il faut environ une heure pour le télécharger ; 9 Telecom parle déjà de lancer des abonnements 25 méga pour l’année prochaine. On atteint des vitesses de transfert largement supérieures à celle de la simple gravure d’un CD-Rom. »

courte vidéo montrant l'assemblage d'une Xbox 360 :

[url= http://www.dailymotion.com/video/x2vzv5_xbox-360-usine-de-fabication-montag_news#.UUm9PL3LQdU]Assemblage d'une Xbox 360[/url]

Un dossier extrêmement intéressant sur le fonctionnement d'une Xbox 360 (en anglais!) :

Dossier complet ici !

Un extrait de la politique de Microsoft :
« Pour Microsoft, ce sont les gens qui, par leur travail, guident l'économie. L'économie n'est donc rien sans le social. C'est ce qui constitue la base des logiciels et de la 'perspicacité économique', de l'objectif à atteindre. » Cela rejoint la politique économique de la mondialisation et du capitalisme 'à l'américaine'.

J'aurais bien aimé mettre une plus grande partie de la Politique de Microsoft, mais je ne sais pas si je peux mettre des fichiers au format PDF directement sur le site...

le cloud gaming, une alternative pour économiser du matériel et de l'argent ?
Interview de Stéphane Quentin, Producteur et Manager France / Belgique pour NVIDIA Corporation (1€ pour voir la vidéo... merci de nous prendre pour des vaches à lait...):
Payez par ici...

Sources :

afjv.com (association française du jeu vidéo)

culturecommunication.gouv.fr
(plus précisément ==> (http://www.culturecommunication.gouv.fr/Politiques-ministerielles/Etudes-et-statistiques/L-actualite-du-DEPS/Chiffres-cles-2013)

jeuxvideopc.com (branche de Jeuxvideo.fr)

insee.fr (institut national de la statistique et des études économiques)

esrb.org (entertainment software rating board)

http://www.gamescharts.fr

Zdnet.fr

esa (entertainment software association) (membres : EA, Level-5, Sony Computer Entainment, Ubisoft, NVIDIA, Sega America, Konami, Nintendo)

Idate.org (économie digitales, stats, enquêtes, marché du multimédia et Internet)

(OMC: Organisation Mondiale du Commerce) World Trade Organisation: http://www.wto.org/indexfr.htm

microsoft.com

Vocabulaire (définitions des dictionnaires Hachette édition 1998 et Larousse édition 2010 ainsi que d'Internet) :

Mondialisation
Larousse : tendance des multinationales à concevoir des stratégies à l'échelle planétaire, conduisant à la mise en place d'un système économique, social et culturel unique. Syn. : globalisation (concerne surtout l'économie mondiale)
Wiki : mise en avant des liens entre les pays par d'innombrables échanges de marchandises.

Grossiste
Larousse : commerçant qui sert d'intermédiaire entre le producteur et le détaillant.
Wiki : intermédiaire, interentreprise, (phénomène d'interface==> mondialisation)

Détaillant
Larousse : commerçant qui vend au détail. Inverse du grossiste, qui lui vend en grande quantité.

Royalties
Larousse : Somme reversée au détenteur d'un brevet. Syn : redevances
Internet : Les royalties sont une commission monétaire reversée en fonction d’un pourcentage de chiffre d’affaires. Le principe des royalties s’applique dans différents domaines de l’activité commerciale. La plupart des contrats de franchise prévoit que des royalties doivent être versées par les franchisés aux franchiseurs. On trouve également la présence de royalties dans le cadre des concessions d’usage de marque. Le licencié doit alors verser des royalties au titulaire de la marque.

Cloud gaming

Le cloud gaming désigne principalement les jeux disponibles en streaming sur Internet. Il s'agit d'une activité qui tend à se répandre. Le client paye un abonnement dans lequel il peut télécharger son jeu en temps réel. Ces jeux sont téléchargé via un serveur indépendant et non plus sur son ordinateur personnel. Cela signifie qu'il n'a pas besoin de le stocker sur un disque dur.

IMPORTANT :
- beaucoup de mes autres sources et fichiers sont au format PDF, hors, j'ignore s'il y a une quelconque possibilité de faire en sorte de les afficher sur le site. Les modérateurs devraient pouvoir me le dire, mais je ne crois pas que l'on puisse. C'est fort dommage...

- il se peut que quelques fautes d'orthographes se soient glissées dans le dossier. Merci de me les signaler très vite.

- il se peut que le dossier puisse parfois être mis à jour. Merci de votre compréhension... ou pas :p

Hei
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Re: Dossier : L'Impact économique du jeu vidéo (sur consoles de salon principalement) [Section Live / Débat n°9]

Haha le fameux dossier :)

J'espère que les membres apprécieront ^^

: LIVE

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A rejoint: 12 septembre 2011
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Re: Dossier : L'Impact économique du jeu vidéo (sur consoles de salon principalement) [Section Live / Débat n°9]

Les PC consomment 250W pour les plus anciens, dans les 500W pour les derniers à ce que je crois comprendre. Les PS360 consomment 250W, et la Wii et probablement les générations précédentes chez Nintendo autour de 25W soit 10 FOIS MOINS! Voilà pour l'économie! Le reste c'est du barratin...