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Resident Evil Village (14/14)

Fin du Let's play Resident Evil 8 Village

167 Commentaires

Portrait de UNCHARTOUILLE

Citation:
le moteur physique n'est pas une NÉCESSITÉ pour faire un grand ou un bon jeu. Ni en faire un game changer d'ailleurs, il y a bien d'autres idées à avoir pour faire avancer des pans entiers du jeu vidéo.

Tu t'exprimes bien mieux que moi.

Citation:
Par contre j'ai pas vérifié si cela attirait quelqu'un quand je marchais dessus...

Je parlais + de ça oui. Me semble pas que les ennemis entendent quand on marche sur les débris.

Citation:

des jeux qui ont un moteur physique poussé pour servir et améliorer le gameplay, ça a souvent existé, ça ne date pas de BOTW.

Moi j'ai surtout des exemples où ça rend le gameplay brouillon. Trine (exemple parfait des énigmes moisies basées sur la physique) , bugsnax, banjo kazooie nuts and bolt (j'ai tellement crisé, la physique m'avait vendu du rêve avec les véhicule, mais y'avait bcp trop d'imprécisions), red faction. Sur le papier le coup de la physique c'est génial mais tellement souvent ça rend l'expérience bordélique.


Portrait de UNCHARTOUILLE

Hooper dit : "imaginons qu'on casse une vitre et que dans on marche dessus ça fait du bruit et c'est un gamechanger"

Exemple parfait : TLOU1 qui a imaginé ce système, qui l'a testé, longuement, et qui a estimé que ça n'avait qu'un intérêt limité. Du coup ils l'ont foutu que sur un boss et ils l'ont même pas repris sur TLOU2.

Donc, oui cette idée est cool. Gamechanger ? Non. Clairement cette idée a été experimentée tôt dans TLOU (pour un jeu basé entre autre sur le son avec les clickers).

Des idées de conception moi aussi j'en ai plein avec la physique.
Tu pourrais péter des vitres et blesser les ennemis qui sont dessous, tu pourrais tirer sur un chandelier pour le faire tomber sur un ennemis, tu pourrais tirer sur des ampoules pour que les ennemis ne voient plus rien, tu pourrais aveugler tes ennemis avec une lampe torche...

Mais si tout ça c'est pas fait c'est juste par feignantise ? Ou alors parce qu'à la longue, tout comme le coup des vitres à la TLOU, ce sont des idées stériles ?

Sinon oui y'a surement des choses à faire avec la physique. Mais si j'avais voulu améliorer RE ça aurait pas été dans ce sens, juste ça.

Un jour oui il y aura surement un jeu révolutionnaire à ce niveau (type half life 2), mais il faudra réussir à montrer que ça s'intègre facilement dans un game-design.


Portrait de Dark Personnality

Dès le premier Metal Gear Solid, selon le type de sol sur lequel Snake marche et selon si il court, rampe .., ça fait plus où moins de bruit qui peut alerter un garde proche. Pareil avec le coup de frapper à un mur pour attirer un garde.
Je trouve que c'est une bonne idée en plus de celle du champ de vision des gardes. ✌


Portrait de UNCHARTOUILLE

Vue de dessus c cool. Pour un FPS ça veut dire que le joueur devrait plaquer la caméra au sol ?

J'essaye juste de dire au Hooper que les idées il y en a plein mais qu'en pratique quand on creuse ça fait très souvent PLOUF !
Et que dans mon travail je propose plein d'idées sur le design des applis car j'adore ça, mais qu'en moyenne 1 sur 10 abouti.

Un jour je vous montrerai tous les croquis que j'ai fait pour mon appli pour identifier les oiseaux. Vous allez me dire "tout ça pour ça ?" ^^

C'est facile de dire comment les choses devraient être.

Dans le fond ça me gène pas qu'on aime pas RE8, moi perso je l'ai aimé mais sans plus.

Ce qui me fait chier c'est quand je vois comment les joueurs donnent des leçons aux devs. J'aimerais juste, 1 semaine, qu'ils se mettent dans la peau d'un concepteur, d'appli, ou de jeu, pour qu'ils comprennent à quel point ils les regardent de haut sans s'en rendre compte !

Ca me perturbe. Y'a pas longtemps du tout un utilisateur de notre application s'est invité en dernière phase de test pour nous dire devant 20 personnes "votre truc ça sert à rien", alors qu'il avait zero argument, zero proposition d'amélioration concrète.

Le gars g passé 15 minutes à lui poser des questions sur ses attentes, et au final on s'est juste rendu compte qu'il voulait une colonne supplémentaire dans un tableau. Il savait pas s'exprimer ET il a miné toute l'équipe.

Hooper des fois c'est un peu cet utilisateur. On a envie de comprendre ce qui le perturbe. Mais moi je comprends pas ce qui le perturbe.
Pour qu'il se fasse comprendre il faut qu'il expose ses idées d'amélioration, ça serait super interessant.


Portrait de Phil Fish

Cette fin est vraiment risible.


Portrait de Jesus Christ

Tu as tout dit Hooper, je suis entièrement d'accord.
Donc mon avis rapidement, bon jeu c'est sur il est fun, mais très très mauvais Resident Evil. Il ferait un bon hors-série.


Portrait de Django

c'est devenu transformers RE ?

La vache que ce jeu est ridicule, du début a la fin


Portrait de Esteban Vazquez

On se donne rendez-vous dans la section commentaire du prochain Resident Evil qui sortira prochainement sur Switch pour de nouveaux débats enflammé sur la license :)


Portrait de Pjd300000

La saga est à bout de souffle, je répète inlassablement qu’une bonne saga se doit de savoir quand il faut s’arrêter en faisant une bonne conclusion mais vous préférez rester dans votre confort de gamers qui retrouvent les vieilles licences d’il y a 20 ans plutôt que tourner la page et tenter des nouvelles franchises triple A. Pourquoi croyez-vous que presque tous les ans on nous ressort des Call of, des Assassin’s Creed, des Halos, des Monster Hunter et j’en passe alors que les meilleurs jeux de ces franchises sont derrière nous depuis longtemps ?
Concernant ta proposition de reboot, est-ce que ça changera grand chose ? On ne remet plus ni Chris, ni Jill, ni Ada qui a vraiment failli revenir pour ce RE8, et après ? On combat les mêmes monstres, avec le même scénario de combattre un agent contaminant biologique, que ce soit un virus ou un champignon qui à certains égards se comporte comme des cellules de The Thing, on rajoute encore 100000 organisations secrètes qui remplacent Umbrella, et plus de 200000 organisations militaires qui luttent contre elles, des nouveaux méchants qui se transforment en tas de bouse avec pleins d’yeux où il faut viser et qui servent de boss de fin? C’est normal que c’est un jeu du passé, parce que le genre auquel appartient la franchise RE, cet univers, tout ça appartient au passé. On a exploité l’entièreté du thème sur le Biohazard, désormais on ne peut plus faire que de la redite.


Portrait de Ploum

Je pense qu'il y'avait encore des choses à faire sans aller vers le n'imp. J'aurais bien vu une prequelle du premier RE, on assisterait, par la même l'occasion, aux dernieres heures de ceux qui deviendront les zombies tués par Jill. Voire reculer au XIXeme quand le manoir à été construit, on aurait une ambiance western ou victorienne.


Portrait de Darkjack2

Citation:
J'aurais bien vu une prequelle du premier RE

Ca existe déjà : Resident Evil Zero !

Garder un lien logique en liaison avec le XIXe siècle me paraît compliqué dans Biohazard, sachant qu'Umbrella n'existe pas encore. On pourrait tenter quelque chose avec un virus et une autre entreprise, pourquoi pas. J'aime bien l'idée. Mais ce n'est pas à nous de décider. Puis il faut bien que l'histoire avance avec le retour de Wesker !


Portrait de Pjd300000

Vous voyez, on ne peut plus faire que du recyclage de personnages et des retours en arrière maintenant ! Et quand on se projette en avant, c’est la même sauce!


Portrait de Le BN de l'ombre

Une épopée agréable à suivre globalement. Honnêtement, je pensais que cela allait être pire niveau râleries, étant donné qui tu as fini le jeu en pleine nuit, mais non en fait. Le seul passage où tu m'as rendu fou, c'est dans l'usine avec le verrou rouge à exploser sur la porte ^^.

Pour moi, tu exposes ton point de vue sur ce qui t'énerve de voir dans les jeux vidéo, comme tu as l'habitude de le faire. Après, je n'irai pas jusqu'à affirmer que tu as raison sur tout :D. Le jeu est en effet archaïque, cela se voyait dans les démos et cela s'est confirmé tout du long.

En voyant cela, on a l'impression que Capcom n'ont plus l'envie de faire un Resident Evil, il y a un manque cruel d'ambition qui s'en réchappe de leur jeu. Il serait peut - être temps de tourner la page après tout même si c'est une évidence qu'ils ne le feront pas.


Portrait de Maldhôr

Je ne dirais pas que Capcom n'ont plus envie de faire de RE, c'est juste qu'ils s'adaptent à la demande de la masse des joueurs. Quand la majorité des joueurs réclament des jeux bas du front qui offrent du plaisir rapide et qui n'exigent pas de qualité ludique ou scénaristique, il ne faut pas s'étonner d'avoir RE8. Les coupables de la médiocrité sont les joueurs, pas Capcom.


Portrait de Le BN de l'ombre

Je suis d'avis que les joueurs sont de moins en moins exigeants, ce qui entraine de facto une baisse de la qualité globale des jeux. Mais là où je ne suis pas d'accord, c'est au niveau de la création d'Umbrella, le seul élément qui y fait référence, c'est un document.

Je sais pas, mais ils auraient pu se creuser un peu plus la tête sur ce point, en parler plus souvent voir même, faire une cinématique. On parle quand même de l'organisation que combat le joueur depuis le tout premier RE, c'est pas rien ! Bref, personnellement, je ne suis pas assez attaché à cette série pour être réellement choqué par ce jeu.


Portrait de DEATH ADDER RETURN

Les joueurs? Mais quels joueurs? Les joueurs sont moins exigeants car il s'agit du grand public. Ce jeu n'est PAS pour les joueurs! On ne s'adresse plus à des gamers ici! Maintenant on est passé à un public de masse dont les référents sont les films. Donc avec ce RESIDENT EVIL on s'éloigne petit à petit du jeu pour le film interactif. Donc on baisse le niveau d'exigence des joueurs car trop passionnés pour le grand public. Il faut que le grand public aime ce jeu, donc on s'en fout du scénario du moment qu'il y a des monstres mais pas trop non plus. Des énigmes? Oui mais des fausses alors avec des clés faciles à récupérer et quelques va et vient dans les couloirs. On met des trucs bien dégueux car c'est à la mode avec des monstres qui ressemblent à rien et des scènes WTF. La presse adore et les gens achètent. Tout le monde est content. Pas les joueurs? Mais on s'en fout d'eux car ils représentent une minorité dans ce marché. Les joueurs c'est du passé, l'avenir c'est le grand public!


Portrait de Umbasa

Les "joueurs" je sais pas en tout cas ceux qui n'ont jamais toucher au jeux EUX ils sont très exigeants en matière de jeux vidéo, LOUL.


Portrait de Oursinfou

Au fond de moi j'approuve l'avis du Gros Ours sur tous les points et je considère aussi que la licence RE mérite mieux.

Seulement j'ai décidé de me bluepilled, mis mon cerveau en off, et j'ai pris en considération la moitié pleine du verre pour finalement passer un moment plutôt agréable sur ce jeu.

C'est globalement joli, c'est fluide, un peu d'exploration qui fait plaisir, de la milf succube... ça a suffit a activer ma dopamine et j'assume la position de no brain absolue avec laquelle j'ai appréhendé ce jeu car je savais que j'allais être déçu autrement.

Comme le dit Hooper, j'ai pu apprécier ce jeu comme un plaisir coupable et c'est à mon avis la meilleure façon de prendre ce jeu.

Et bien sur, félicitations pour cette magnifique prestation.


Portrait de OkamiJ

Tu nous avais teasé une conclusion salée sur le forum et effectivement tu y a été fort, pas dans la mauvaise foie, bien au contraire mais fort quand même. Un vrai avis à chaud.

Je pense comprendre en parti du coup ce que tu voulais dire en disant que tu avais relativisé un peu depuis mais que tu trouvais toujours ça pourri, je serais curieux de voir à quoi une review de ce jeu pourrais ressembler en tout cas.

Concernant le jeu en lui-même, moi j'ai bien aimé, mais c'est clairement dans la catégorie "plaisir coupable". Le pire là dedans, c'est qu'au final, le scénario (pas la narration je précise, je parle du script global), ça fait parti des trucs les plus réussis, c'est loin d'être ouf, mais quand tu vois le reste...

L'exploration est cool, le point le plus réussi pour moi. Le bestiaire est varié aussi mais l'IA c'est pas possible. Pour les boss par contre, certains sont vraiment pas mauvais, notamment celui de fin. On s'en rend compte en fait en jouant notamment en Village des Ombres. Dans ce mode, il faut comprendre les patterns pour espérer pouvoir s'en sortir et du coup on se rend compte que les combats (de boss hein, pas le reste xD) sont pas si pourris. Toutes les attaques de Miranda sont par exemple esquivables ou parables, tu peux détruire ses boules de feu au gun également.

Mais même dans les modes de difficulté élevés, surtout en Village de Ombres, ça ne va pas (l'équilibrage est au passage calamiteux), transformer les boss et les ennemis en sacs à PV c'est tellement une solution de facilité... Il y a quelques ajouts, bien sûr, mais c'est plus de l'ordre de mobs casse-couilles qui vont te barrer la route lors d'une phase de course poursuite, il y avait clairement mieux à faire. Et devoir mettre 20 balles de magnum dans la tête d'un mini-boss pour en venir à bout c'est juste délirant, quand je dis sacs à PV c'est un euphémisme, je devrais plutôt employer le terme "hangar".

En ce qui concerne le gameplay c'est pour moi le plus gros point noir du jeu. Je vous copie colle ci-dessous mon avis que j'avais déjà donné dans un précédent commentaire.

Le premier truc qui me vient à l'esprit et dont je suis obligé de parler c'est ce putain de FOV à 50, je ne comprends pas ce choix en terme de jeu. En terme d'ambiance ça n'apporte pour moi rien, la seule utilité de ce truc est de créer des angles morts énormes. Dans les situations où beaucoup d'ennemis sont présents, on se fait constamment taper depuis ces zones où on ne voit rien et c'est vite insupportable, on a l'impression de constamment jouer avec des oeillères. En théorie je suppose que c'est censé surprendre le joueur, sauf que dans RE7 ça fonctionnait parce qu'on était 90% du temps dans des espaces clos, des couloirs, et parce que les ennemis étaient lents. Là dans village où les zones sont plus ouvertes et les ennemis à la fois plus nombreux, plus rapides et plus agiles ba ça fonctionne pas.

Mais le problème va au delà de ça, déjà il faut savoir que la fuite n'est jamais une option. Je m'explique: normalement dans un RE on applique souvent la stratégie du hit and run. En gros: je vois un ennemi, je tire, je recule puis je retire tout en gardant mes distances le plus possible. Avec les lycans, trop souvent on se fait frapper dans le dos en fuyant, quand ça met direct dans le rouge, croyez moi, vous le remarquer. C'est simple ils sont justes plus rapides qu'Ethan et ce même avec l'augmentation de la vitesse de déplacement. A partir de là on comprends l'utilité de la parade, et l'intérêt de la riposte, qui est en fait le moyen le plus simple de les combattre. On pare, on met un petit coup de pied et on allume au flingue/pompe le margoulin. La réduction des dégâts avec les améliorations est considérable (on prend quasi rien) et ça permet de garder l'adversaire un petit moment immobile et donc de pouvoir le toucher à coup sur. Alors ce changement de gameplay de base, pourquoi pas? C'est pas intuitif du tout, surtout pour un survival horror mais à ce tarif pourquoi ne pas rajouter de vrais attaques au Cac en cas de riposte parfaite? Il y a un écart entre ça et faire du JCVD dans RE4, on peut trouver un juste milieu je crois non? Gardez donc ça en tête: dans Village, la meilleure manière de combattre c'est de faire face au ennemis.

Là où ça devient vraiment compliqué c'est quand on ajoute, aux deux premiers points un autre élément: celui du pattern des ennemis de base à savoir les Lycans (notez que je ne parle ci dessous pas des Lycans spéciaux avec un casque, mais bien du mob de base c'est une précision importante).
C'est simple, pour ceux qui ont déjà joué à Call of duty Modern Warfare 2 (un bien beau jeu), les Lycans possèdent l'atout commando. En gros à partir du moment où ils vous foncent dessus pour vous agripper, vous ne pouvez rien faire: on ne peut pas riposter, on ne peut pas tirer on se fait forcément toucher. En fait c'est leur distance d'attaque au cac qui est très grande (c'est plusieurs mètres facile, c'est abusé), c'est la même capacité conféré par l'atout dont je parlais plus haut. Et comme MW2 en son temps, un jeu de 2009 rappelons le, ça a été fait avec les pieds. Le Lycan se téléporte au contact et vous agrippe, dans les faits c'est comme ça que ça fonctionne. J'ai rapidement fait le rapprochement et je suis persuadé que n'importe qui ayant joué à MW2 et ayant été confronté à cet atout se rappellera à quel point c'était insupportable.

Ca combiné avec le FOV à 50, plus la nécessité de faire face aux ennemis dans des zones ouvertes, et donc plus grandes. AU SECOURS!
Alors oui c'est dynamique, oui ça fonctionne bien en mode normal et même en hardcore mais dans les faits ce gameplay n'est même pas technique: on subit des dégâts même en se protégeant, quasi rien mais on en prend quand même, si on est trop low life en difficulté village des ombres et qu'on fait une erreur, certaines attaques nous one shot, donc est obligé de se soigner régulièrement, pour pas dire toutes les 5 min. Quand on est vraiment dans le rouge notre vitesse de déplacement est en plus réduite (de base on va déjà pas vite hein rappelons le!). Les combats se résument ainsi en deux étapes: on craft des soins et on bourrine.

Voilà pour mon avis du coup, avec recul je précise, ça fait plusieurs semaines que j'ai finis le jeu, j'en suis à ma troisième run (full couteau) comme quoi j'apprécie quand même le titre hein, je l'admets. Mais après on va pas se mentir ce n'est pas un jeu extraordinaire, comme RE7 en son temps au final, sauf que ce dernier avait au moins le mérite d'être un minimum ambitieux.
Là dans RE8 hormis l'explo qui est cool (et je tiens à vraiment le souligner), tout le reste, et je dis bien tout, c'est pas maitrisé et en plus c'est d'un autre âge. C'est la conclusion du Hooper et c'est également la mienne. C'est factuel en fait. A moins d'être vraiment de mauvaise foie je ne comprends pas qu'on puisse penser autrement. Ce RE8 a en fait seulement le mérite d'être un peu rafraichissant dans le contexte actuel où les jeux ont tendance à beaucoup trop s'uniformiser.


Portrait de Safedreams

Citation:
Ce RE8 a en fait seulement le mérite d'être un peu rafraichissant dans le contexte actuel où les jeux ont tendance à beaucoup trop s'uniformiser.

C’est clair que faire n’importe quoi, mais vraiment n’importe quoi, c’est pas commun et c’est frais^^ C’est l’avantage de faire n’importe quoi que personne oserait faire...Merci Capcom. Amen.