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Resident Evil Village (14/14)

Fin du Let's play Resident Evil 8 Village

167 Commentaires

Portrait de Linus

Merci pour cette épopée Hooper.

Pourquoi Capcom s'emmerderait à faire un bon jeu ?
Le jeu s'est écoulé à 4 millions d'exemplaires en deux semaines.
84 de metascore sur Metacritic et un 8.5 des joueurs.
On a malheureusement le jeu qu'on mérite !


Portrait de doki

Hooper tu devrais faire Spiderman (d'Insomniac). En plus d'être un open-world, tu peux grimper sur tout et n'importe quoi. Les missions sont grave fun, y a de bonnes phases d'actions, de bons boss, et plein de compétences à débloquer. Sérieux je l'ai fait, c'est un très bon jeu, tu vas kiffer.


Portrait de callahaine

Il devrait déjà faire Batman Arkham City qui en est la source d'inspiration principale. Il a complètement sabré Arkham Asylum quand il l'a fait, mais peut être que le côté plus open world de Arkham City lui conviendrait plus.


Portrait de Mirilith

Mais non doki, ça c'est "cahier des charges" enfin, et puis c'est pour les enfants, et puis y'a du remplissage, et puis ...


Portrait de Nicolasolo

Il va surtout dire qu'il n'y a pas d'interactions avec les pnj, qu'il n'y a aucune exploration à part les collectibles et que les phases ou on contrôle MJ sont pourries et intéressantes.


Portrait de doki

Pour les phases de cache-cache avec MJ je suis un peu d'accord, c'est vrai qu'elles ne sont pas très intéressantes mais on la contrôle très très peu dans le jeu et c'est tant mieux. Le reste c'est du tout bon :p


Portrait de benuuts

Resident Evil 8 : Village Nanarland

Tu as déjà donner pas mal ton avis mais ça mériterait bien une review à froid, on rigolerait bien :D
Aussi pour nous donner ton retour/explications sur le scénario (notamment à propos du Duc, Ethan tué par Jack, le lien avec Umbrella, etc)


Portrait de Antonius

Dans mon quotidien régional de samedi dernier ils parlent de RE8 ; pour résumer en paraphrasant : un peu RPG, un monde un peu ouvert, ça fait un peu peur, c'est bien, par contre ça se plaint de la narration pas terrible, du charisme de moule atrophiée d'Ethan, et des niveaux pas toujours intéressants, mais c'est beau et ça a une gueule d'atmosphère qu'ils disent. Ils en voulaient plus pour un Biohazard.
Le journal de dimanche parle lui de Returnal, et ça raconte que c'est pas atypique, l'histoire d'une cosmonaute qui débarque sur une planète inconnue et hostile, mais que le fait de repoper à un endroit différent à chaque mort, c'est plus original, que l'histoire avance piano et que pourquoi Hooper n'en fait pas de vidéo, que vivement qu'il ait enfin internet et abandonne son Minitel avec lequel il stream et upload ; ça lui fera tout drôle.


Portrait de ataré

La liberté d’interagir avec l’environnement peut donner au joueur une liberté et une profondeur de gameplay jouissive.

Le meilleur exemple restera pour le moment BOTW , qui est allé le plus loin dans ce domaine.


Portrait de Maldhôr

Le problème c'est qu'Hooper est obsédé de façon maladive par la physique dans les jeux vidéos. Il y a pourtant pléthore de jeux qui ne nécessitent pas de physique pour procurer du fun. A-t-on besoin de physique dans les RPG, les jeux de stratégie, les jeux de course, les jeux narratifs, les Shoot'em Up, les jeux de combat etc...
La physique peut apporter des choses dans certains jeux mais elle n'est certainement pas l'Alpha et l'Omega du jeu vidéo contrairement à ce qu'Hooper claironne matin, midi et soir.


Portrait de callahaine

Tu n'as pas tort mais c'est vrai que ça reste gênant, en particulier dans le genre FPS où la destruction du décor est le seul vecteur d'interaction durant les phases au repos.
Dans un jeu à la troisième personne, tu peux t'amuser à faire de roulades, sauter ou grimper sur des trucs, admirer les effets d'eau sur la tunique d'Ezio, l'animation des cheveux Lara Croft ou le déhanché de Bayonetta!
Dans un FPS, tout ce que tu peux faire comme interaction c'est tirer, et tu vois le décor de près, donc ça me parait normal d'attendre un minimum d'effets quand tu tires dans le décor, ou sur les monstres d'ailleurs (démembrement, ragdoll).


Portrait de UNCHARTOUILLE

Citation:
Dans un FPS, tout ce que tu peux faire comme interaction c'est tirer, et tu vois le décor de près, donc ça me parait normal d'attendre un minimum d'effets quand tu tires dans le décor, ou sur les monstres d'ailleurs (démembrement, ragdoll).

J'ai pas mal de contre-exemples en tête qui montrent qu'un jeu à la première personne peut se résumer à autre chose que de tirer, par exemple Metroid Prime qui met en avant l'exploration et les énigmes, ou Mirror's Edge qui base son gameplay sur la course d'obstacle, ou Outlast sur la course poursuite.

Les jeux à la première personne ne sont pas obligé de proposer des flingues et de la destruction de décors pour être jouissifs.

Je dis pas que ce RE8 réussit tout dans son domaine loin de là, je dis juste que la physique et la destruction de décor n'est pas la seule voie possible en 2021 pour faire un gameplay FPS interessant.


Portrait de Darkjack2

La difficulté c'est qu'ici le genre c'est le Survival Horror à la première personne où l'interaction avec le décors est d'abord penser comme une récolte d'objets clefs et d'informations.

Bien sûr que j'aurais aimé un peu plus de destruction de décors. Mais n'oublions pas qu'il s'agit ici d'un Survival. Il y avait peu de destruction dans Alien Isolation également. Ce n'est pas un défaut à mes yeux - et ça ne rendrait pas le jeu meilleur. C'est un choix, cohérent en somme.

Après, le démembrement (surtout les headshots), je suis d'accord. C'est un point important dans un Resident Evil.


Portrait de UNCHARTOUILLE

Le démembrement comme dans RE2R ça aurait été cool j'avoue, mais ils avaient pas le budget pour ça, tout comme pour la physique des décors. Au bout d'un moment il faut savoir prioriser les mécaniques à mettre en avant.

C'est pas un épisode majeur. Aujourd'hui tu peux plus sortir des jeux modestes sans te faire insulter pour fénéantise par toute la communauté.


Portrait de LENNETH

Un jeu dans lequel on a accès à des ressources illimitées ne peut pas être qualifié de survival...


Portrait de Darkjack2

Beaucoup de ressources =/= ressources illimitées.
Oui, la difficulté normale est mal équilibrée. Il faut jouer en hardcore/village des ombres pour retrouver la tension ressources/combats.

P.S. : c'est Capcom qui a défini le genre Survival Horror. C'est la gestion d'objets qui est mise en avant dans leur définition, pas la limitation des objets. Même si je suis d'accord avec toi sur le principe. Mais ce n'est pas à nous de décider ce qu'est un survival.

C'est le paradoxe des joueurs contemporains : un bon savoir empirique mais une culture moyenne de l'oeuvre à laquelle il joue. Peu de joueurs de Resident Evil connaissent la définition officielle de l'expression Survival Horror. Comme quoi, on peut être un fan de la saga mais un mauvais connaisseur. Tâche à laquelle je m'attelle tant bien que mal.


Portrait de Apolline

Le genre du survival horror est apparu en 1992 avec Alone in the dark et le terme a donc été créer par Infogrammes. Oui la vie est une pute :p


Portrait de Metyros

Et non justement, le terme a été inventé pour Resident Evil, à cause de son écran de chargement de sauvegarde qui dit : "You have once again entered ... the world of survival horror ... Good luck!"


Portrait de Apolline

Citation:
En 1992, le groupe français infogrames développe et édite Alone in the Dark, réalisé par Frédérick Raynal. Ce jeu sera considéré comme le père des Survival Horror

C'est le wiki qui le dit, et toc!


Portrait de Darkjack2

Tout à fait. Et même plus ! Car Capcom a conceptualisé ainsi en interne le genre : jeu d'horreur avec la possibilité de se défendre. Avec, au surplus, quatre grands principes : la peur, le combat, la recherche et la gestion d'objets.