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Resident Evil Village (14/14)

Fin du Let's play Resident Evil 8 Village

164 Commentaires

Portrait de Mirilith

Mais non doki, ça c'est "cahier des charges" enfin, et puis c'est pour les enfants, et puis y'a du remplissage, et puis ...


Portrait de Nicolasolo

Il va surtout dire qu'il n'y a pas d'interactions avec les pnj, qu'il n'y a aucune exploration à part les collectibles et que les phases ou on contrôle MJ sont pourries et intéressantes.


Portrait de doki

Pour les phases de cache-cache avec MJ je suis un peu d'accord, c'est vrai qu'elles ne sont pas très intéressantes mais on la contrôle très très peu dans le jeu et c'est tant mieux. Le reste c'est du tout bon :p


Portrait de benuuts

Resident Evil 8 : Village Nanarland

Tu as déjà donner pas mal ton avis mais ça mériterait bien une review à froid, on rigolerait bien :D
Aussi pour nous donner ton retour/explications sur le scénario (notamment à propos du Duc, Ethan tué par Jack, le lien avec Umbrella, etc)


Portrait de Antonius

Dans mon quotidien régional de samedi dernier ils parlent de RE8 ; pour résumer en paraphrasant : un peu RPG, un monde un peu ouvert, ça fait un peu peur, c'est bien, par contre ça se plaint de la narration pas terrible, du charisme de moule atrophiée d'Ethan, et des niveaux pas toujours intéressants, mais c'est beau et ça a une gueule d'atmosphère qu'ils disent. Ils en voulaient plus pour un Biohazard.
Le journal de dimanche parle lui de Returnal, et ça raconte que c'est pas atypique, l'histoire d'une cosmonaute qui débarque sur une planète inconnue et hostile, mais que le fait de repoper à un endroit différent à chaque mort, c'est plus original, que l'histoire avance piano et que pourquoi Hooper n'en fait pas de vidéo, que vivement qu'il ait enfin internet et abandonne son Minitel avec lequel il stream et upload ; ça lui fera tout drôle.


Portrait de ataré

La liberté d’interagir avec l’environnement peut donner au joueur une liberté et une profondeur de gameplay jouissive.

Le meilleur exemple restera pour le moment BOTW , qui est allé le plus loin dans ce domaine.


Portrait de Maldhôr

Le problème c'est qu'Hooper est obsédé de façon maladive par la physique dans les jeux vidéos. Il y a pourtant pléthore de jeux qui ne nécessitent pas de physique pour procurer du fun. A-t-on besoin de physique dans les RPG, les jeux de stratégie, les jeux de course, les jeux narratifs, les Shoot'em Up, les jeux de combat etc...
La physique peut apporter des choses dans certains jeux mais elle n'est certainement pas l'Alpha et l'Omega du jeu vidéo contrairement à ce qu'Hooper claironne matin, midi et soir.


Portrait de callahaine

Tu n'as pas tort mais c'est vrai que ça reste gênant, en particulier dans le genre FPS où la destruction du décor est le seul vecteur d'interaction durant les phases au repos.
Dans un jeu à la troisième personne, tu peux t'amuser à faire de roulades, sauter ou grimper sur des trucs, admirer les effets d'eau sur la tunique d'Ezio, l'animation des cheveux Lara Croft ou le déhanché de Bayonetta!
Dans un FPS, tout ce que tu peux faire comme interaction c'est tirer, et tu vois le décor de près, donc ça me parait normal d'attendre un minimum d'effets quand tu tires dans le décor, ou sur les monstres d'ailleurs (démembrement, ragdoll).


Portrait de UNCHARTOUILLE

Citation:
Dans un FPS, tout ce que tu peux faire comme interaction c'est tirer, et tu vois le décor de près, donc ça me parait normal d'attendre un minimum d'effets quand tu tires dans le décor, ou sur les monstres d'ailleurs (démembrement, ragdoll).

J'ai pas mal de contre-exemples en tête qui montrent qu'un jeu à la première personne peut se résumer à autre chose que de tirer, par exemple Metroid Prime qui met en avant l'exploration et les énigmes, ou Mirror's Edge qui base son gameplay sur la course d'obstacle, ou Outlast sur la course poursuite.

Les jeux à la première personne ne sont pas obligé de proposer des flingues et de la destruction de décors pour être jouissifs.

Je dis pas que ce RE8 réussit tout dans son domaine loin de là, je dis juste que la physique et la destruction de décor n'est pas la seule voie possible en 2021 pour faire un gameplay FPS interessant.


Portrait de Darkjack2

La difficulté c'est qu'ici le genre c'est le Survival Horror à la première personne où l'interaction avec le décors est d'abord penser comme une récolte d'objets clefs et d'informations.

Bien sûr que j'aurais aimé un peu plus de destruction de décors. Mais n'oublions pas qu'il s'agit ici d'un Survival. Il y avait peu de destruction dans Alien Isolation également. Ce n'est pas un défaut à mes yeux - et ça ne rendrait pas le jeu meilleur. C'est un choix, cohérent en somme.

Après, le démembrement (surtout les headshots), je suis d'accord. C'est un point important dans un Resident Evil.


Portrait de UNCHARTOUILLE

Le démembrement comme dans RE2R ça aurait été cool j'avoue, mais ils avaient pas le budget pour ça, tout comme pour la physique des décors. Au bout d'un moment il faut savoir prioriser les mécaniques à mettre en avant.

C'est pas un épisode majeur. Aujourd'hui tu peux plus sortir des jeux modestes sans te faire insulter pour fénéantise par toute la communauté.


Portrait de LENNETH

Un jeu dans lequel on a accès à des ressources illimitées ne peut pas être qualifié de survival...


Portrait de Darkjack2

Beaucoup de ressources =/= ressources illimitées.
Oui, la difficulté normale est mal équilibrée. Il faut jouer en hardcore/village des ombres pour retrouver la tension ressources/combats.

P.S. : c'est Capcom qui a défini le genre Survival Horror. C'est la gestion d'objets qui est mise en avant dans leur définition, pas la limitation des objets. Même si je suis d'accord avec toi sur le principe. Mais ce n'est pas à nous de décider ce qu'est un survival.

C'est le paradoxe des joueurs contemporains : un bon savoir empirique mais une culture moyenne de l'oeuvre à laquelle il joue. Peu de joueurs de Resident Evil connaissent la définition officielle de l'expression Survival Horror. Comme quoi, on peut être un fan de la saga mais un mauvais connaisseur. Tâche à laquelle je m'attelle tant bien que mal.


Portrait de Apolline

Le genre du survival horror est apparu en 1992 avec Alone in the dark et le terme a donc été créer par Infogrammes. Oui la vie est une pute :p


Portrait de Metyros

Et non justement, le terme a été inventé pour Resident Evil, à cause de son écran de chargement de sauvegarde qui dit : "You have once again entered ... the world of survival horror ... Good luck!"


Portrait de Apolline

Citation:
En 1992, le groupe français infogrames développe et édite Alone in the Dark, réalisé par Frédérick Raynal. Ce jeu sera considéré comme le père des Survival Horror

C'est le wiki qui le dit, et toc!


Portrait de Darkjack2

Tout à fait. Et même plus ! Car Capcom a conceptualisé ainsi en interne le genre : jeu d'horreur avec la possibilité de se défendre. Avec, au surplus, quatre grands principes : la peur, le combat, la recherche et la gestion d'objets.


Portrait de LENNETH

La définition officielle confirme mon avis, re8 est bien trop orienté arcade pour être un survival horror.
A part l'aspect recherche/exploration (et encore, la plupart du temps cela reste optionnel), les autres grands principes c'est quand même compliqué.

La peur est absente dans ce jeu et je ne parle pas seulement de ce qui nous est montré à l'écran.
On a tellement de munitions/soins/argent (même en hardcore) que l'on se retrouve dans le rôle du chasseur à traquer tous les ennemis que le jeu propose. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si le seul moment que certains considèrent comme oppressant survient lorsque l'on est dépourvu par enchantement de notre équipement.
Les sauvegardes automatiques toutes les 2 mn enlèvent toute pression au joueur, l'encouragent à tenter des trucs improbables et relèguent les machines à écrire au rang de simple élément du décor. Des rubans encreurs au moins en hardcore c'était trop demandé?
Et que dire des répliques affligeantes des boss face à la répartie sans égal d'ethan: "je vais te tuer car je suis méchant" "putain, fais chier".

Cette absence de peur se ressent dans l'appréhension des combats. On ne les fuit pas en se disant que l'on va être à court de munitions, on fonce dans le tas et on défouraille tout ce qui bouge.

Quant à la gestion des objets, elle est inexistante: que l'on ait une mallette ou un inventaire illimité revient exactement au même.
Je n'ai jamais réarrangé le contenu de la mallette pour gagner de la place (alors que je le faisais régulièrement dans Re4), les objets se combinent automatiquement et les énigmes je préfère ne pas les évoquer.


Portrait de Darkjack2

Réponse en différé à Monsieurs Patates, point par point :

Citation:
La définition officielle confirme mon avis, re8 est bien trop orienté arcade pour être un survival horror.

Resident Evil a toujours eu, et ce depuis le premier épisode, un côté arcade. Ils sont faits pour être finis et refinis, speed runner, etc. Que reste-t-il après que la peur et le scénario s'estompent ? Le gameplay. Donc oui, c'est arcade. Et c'est arcade car Capcom privilégie le fun. Et tant mieux, j'ai envie de dire. Ca change d'un Silent Hill (chiant comme la mort à refaire 10 fois de suite) que pourtant j'adore.

Citation:
A part l'aspect recherche/exploration (et encore, la plupart du temps cela reste optionnel), les autres grands principes c'est quand même compliqué.

  • Ah oui, et les combats ? Y'a pas de combats dans RE 8 ? Ah, j'ai peut-être des visions. On a certainement dû changer mon jeu pendant que je suis parti chercher un encas à grailler. Les lycans, les zombies et d'autres ennemis (dont des boss) que j'ai affronté venaient sans aucun doute d'un autre jeu.
  • La peur se veut présente dans la section Beneviento. Ce à quoi j'ajouterai : la peur est subjective. Donc l'argument "Ca fait pas peur" est invalide, par conséquence.
  • La gestion d'objets est présente. Chaque RE accentue différemment cet aspect : RE0 le pousse à fond.

Citation:
La peur est absente dans ce jeu et je ne parle pas seulement de ce qui nous est montré à l'écran.

J'ai répondu plus haut à cet argument "subjectif". Des gens ont eu peur, d'autres non. Et Capcom a eu des retours comme quoi RE7 faisait trop peur. RE 8 voulait davantage traiter de la "lutte pour la survie". Mais les premiers retours disaient que c'était trop dur. D'où ce problème de difficulté. Oui, l'équilibrage dans ce jeu est un défaut.

Citation:
Les sauvegardes automatiques toutes les 2 mn enlèvent toute pression au joueur, l'encouragent à tenter des trucs improbables et relèguent les machines à écrire au rang de simple élément du décor. Des rubans encreurs au moins en hardcore c'était trop demandé?

Je suis d'accord. J'ai ma petite théorie là-dessus : RE8 est un reflet de RE4, lequel possédait lui aussi des sauvegardes automatiques toutes les deux minutes. Est-ce une mauvaise chose en soi ? Je laisse la question ouverte.

Citation:
Cette absence de peur se ressent dans l'appréhension des combats. On ne les fuit pas en se disant que l'on va être à court de munitions, on fonce dans le tas et on défouraille tout ce qui bouge.

Encore une fois, la peur est subjective. Par ailleurs, un Resident Evil en particulier et un survival horror en général nous poussent au combat. La fuite n'est pas dans l'ADN de la série. Outlast n'est de ce fait pas un survival horror. Si tu regardes un let's play avec un gars au fusil à pompe sur RE1, RE2, RE3, RE4 ou RE 5, etc, que vois-tu ? Boom, headshot. Boom, headshot. Boom, headshot. Comme Capcom a toutefois voulu construire RE8 sur le thème de la lutte pour la survie, oui c'est vraiment dommage qu'on n'ait pas eu cette véritable tension dans les combats. Mais le passage que l'on peut à raison critiquer à l'aune de la définition officielle de Survival Horror, c'est la fuite désarmée face au bébé. Le joueur n'a plus la possibilité de se défendre. C'est anti-survival horror. Là, on peut attaquer le jeu. Bienheureusement, ça dure 10 minutes.

Citation:
Quant à la gestion des objets, elle est inexistante: que l'on ait une mallette ou un inventaire illimité revient exactement au même.
Je n'ai jamais réarrangé le contenu de la mallette pour gagner de la place (alors que je le faisais régulièrement dans Re4), les objets se combinent automatiquement et les énigmes je préfère ne pas les évoquer.

Pas "inexistante". C'est exagéré. Elle est, je pense, pas assez poussée à tes yeux. J'ignore comment tu as fait pour ne pas ranger ta malette :p. Oui, c'est con que les objets se combinent automatiquement. On est d'accord. Les énigmes, c'est con aussi. Mais RE n'a pas dans sa définition le mot "énigme". Mais on est d'accord !

Je tiens à préciser que je réponds à partir du concept que représente Resident Evil. Pas mal des arguments tombent à l'eau car ils prennent les défauts du jeu par le mauvais bout. Oui, ce sont des défauts. Mais il reste que bon gré mal gré RE8 est un survival horror (à la première personne). Certes il est imparfait, mais je le trouve bon. Peut-être car je l'aborde en tant que Survival Horror. Et l'autre carte à mettre sur la table est qu'il existe plusieurs écoles de Resident Evil. Les commentaires critiques expriment souvent et surtout les préférences des uns et des autres. Quand on lit "Ce n'est pas un survival horror", il faut comprendre "Ce n'est pas la vision de Resident Evil que j'aime." Heureusement y'a plein de RE ;) Et j'ai envie de dire que c'est une bonne chose que d'avoir un éventail de visions !

Si tu as lu du début jusqu'à la fin : merci !


Portrait de LENNETH

Citation:
Resident Evil a toujours eu, et ce depuis le premier épisode, un côté arcade. Ils sont faits pour être finis et refinis, speed runner, etc. Que reste-t-il après que la peur et le scénario s'estompent ? Le gameplay. Donc oui, c'est arcade. Et c'est arcade car Capcom privilégie le fun. Et tant mieux, j'ai envie de dire. Ca change d'un Silent Hill (chiant comme la mort à refaire 10 fois de suite) que pourtant j'adore.

Je suis d'accord, les Re sont faits pour être finis plusieurs fois avec des incentives.
Mais ici le côté arcade a été poussé à l'extrême: abus de sauvegardes auto, notre perso est immunisé contre les explosions, chaque ennemi va drop un item, les ressources et l'argent coulent à flots, possibilité de se tp chez le marchand après chaque mort...
Autrement dit, la tension lors des combats, un élément pourtant central dans le concept Re présent dans tous les épisodes (même les plus bourrins), a été sacrifié sur l’autel de l’accessibilité/arcade.
Citation:
Ah oui, et les combats ? Y'a pas de combats dans RE 8 ? Ah, j'ai peut-être des visions. On a certainement dû changer mon jeu pendant que je suis parti chercher un encas à grailler. Les lycans, les zombies et d'autres ennemis (dont des boss) que j'ai affronté venaient sans aucun doute d'un autre jeu.
La peur se veut présente dans la section Beneviento. Ce à quoi j'ajouterai : la peur est subjective. Donc l'argument "Ca fait pas peur" est invalide, par conséquence.
La gestion d'objets est présente. Chaque RE accentue différemment cet aspect : RE0 le pousse à fond.

Je confirme tu dois avoir des visions :p
Ce n’est pas la première fois que tu réponds complètement à côté en déformant les propos des autres. Manque d’empathie, mauvaise foi ou problèmes de compréhension ?
Je n’ai jamais dit qu’il n’y avait pas de combats, j’insistais juste sur l'absence de tension lors des affrontements. Dans certains Re on va être sous pression à cause du manque de munitions, dans d'autres on va avoir droit à une musique bien stressante. Ici c'est le néant.
Concernant la peur, j'ai seulement dit que le seul moment où le joueur pouvait la ressentir survient lorsque l'on se retrouve démuni de tout notre arsenal. Encore une fois pour insister sur l’absence de tension lors des combats. C'est quand même un sacré aveu d'échec de Capcom.
Enfin pour la gestion des objets, je maintiens qu'elle est inexistante dans Re8.
Je suis incapable de dire quelle touche permet de modifier la position des objets dans la mallette, tout simplement car je n’ai jamais eu le faire.
J’ai revendu un pistolet et un fusil un pompe et j’ai agrandi la mallette une seule fois. A moins d’être maniaque, il n’y a aucun intérêt à réarrangé les items de notre mallette.
Et quand on regarde hooper, qui avait encore plus de stuff que moi, il se retrouve full car il ne savait pas qu’il pouvait déposer les ingrédients auprès du duc.
Citation:
J'ai répondu plus haut à cet argument "subjectif". Des gens ont eu peur, d'autres non. Et Capcom a eu des retours comme quoi RE7 faisait trop peur. RE 8 voulait davantage traiter de la "lutte pour la survie". Mais les premiers retours disaient que c'était trop dur. D'où ce problème de difficulté. Oui, l'équilibrage dans ce jeu est un défaut.

C’est sûr qu’on ne peut pas reprocher à Capcom de ne pas prendre en compte les doléances des joueurs.
La majorité (et je m’inclus dedans) réclamait davantage de combats par rapport à Re7 et on peut dire que notre souhait a été exaucé au-delà de nos espérances.
Et si Capcom a réellement voulu privilégier la lutte pour la survie, ils se sont complètement plantés car on se retrouve très vite dans le rôle du chasseur suréquipé qui traque ses proies.
Quant à l’argument comme quoi le jeu était trop difficile à la base, je n’y crois pas une seconde. C’est un peu facile de montrer une phase de gameplay issue d’une version aplha dans laquelle Ethan n’a que son vieux flingue à disposition pour se débarrasser d’une horde d’ennemis afin de justifier le mauvais équilibrage du jeu. Cela démontre surtout que Capcom n’assume pas le côté casu de leur jeu.

Sinon Re4 ne sauvegarde pas toutes les 2 mn tu dis vraiment n’importe quoi pour te persuader que Re8 est un reflet de Re4. Je me souviens que je mourais en boucle dans la cinématique avec Krauser, et je devais tout me retaper depuis la dernière machine à écrire.
Dans Re8, le jeu se met à sauvegarder même si on reste immobile dans le village…
Et pour répondre à ta question, le jeu ne nous laisse pas vraiment le choix. Perso, cela ne m’aurait pas déranger de devoir recommencer certains passages vu que l’on peut skip toutes les cinématiques.

Citation:
Si tu as lu du début jusqu'à la fin : merci !

de rien, j'ai même répondu!