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Resident Evil Village (10/14)

10ème partie du Let's play Resident Evil 8 Village

46 Commentaires

Portrait de MATsolid-snake44

Le mode normal est clairement cheaté! Quand je vois avec quelle facilité tu as vaincu Moreau, ça me donne envie de pleurer^^

J'ai le sentiment que tu vas passer à côté de plusieurs secrets sinon. Déjà, t'as zappé la pierre pour la bague dans la crypte du château, t'es passé à côté du labyrinthe du moulin, tu as raté aussi le trésor de Claudia je crois (curieusement, le caveau qui doit t'y conduire est encore fermé, moi à ce stade il était ouvert) et te connaissant, je pense que tu vas complètement oublier d'utiliser ta manivelle... Mais bon, tu as trouvé le magnum cette fois, GG! xD

Je suis d'accord avec toi en ce qui concerne la qualité de ce que propose le jeu depuis le début, c'est très inégale. C'est dommage, la zone des moulins aurait pu être énorme si elle avait été plus travaillée.


Portrait de Darkjack2

Citation:
Quand je vois avec quelle facilité tu as vaincu Moreau, ça me donne envie de pleurer^^

Surtout en village des ombres ! :p
Un vrai sac à PV, le bordel !


Portrait de MATsolid-snake44

Ah non, mais là en hardcore déjà, j'ai eu ma dose! Le mode de difficulté au-dessus, ça sera sans moi!^^


Portrait de doki

Ah ba voilà la partie ronchon, je me demandais quand est-ce qu'elle allait arriver.


Portrait de Sebijy

TEST RESIDENT EVIL 8 VILLAGE : LA PRESSE EST UNANIME, VOICI LES NOTES REÇUES DANS LE MONDE
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JEUXACTU : 18/20
Game Informer : 9.3/10
Multiplayer.it : 9.2/10
Gamespot : 9/10
Push Square : 9/10
Destructoid : 9/10
Hardcore Gamer (lol) : 9/10
Carole Quintaine : 9/10
IGN Japan : 8/10
Jeuxvideo.com : 16/20
EGM : 8/10
VG24/7 : 8/10
Guardian : 8/10
GamesRadar+ : 7/10
Stevivor : 6.5/10
Digital Trend : 6/10
VideoGamer : 5/10

En bas de page de JeuxActu :

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75% Osef
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XD


Portrait de Darkjack2

J'espère que Carole Quintaine ne paraîtra plus à l'avenir dans le classement officiel des tests. Pas par méchanceté mais parce qu'elle joue à presque tous ses jeux en facile, les Survival Horror inclus.

C'est incompatible de livrer le test d'un jeu en facile et prétendre représenter les gens (difficulté normale, au moins). L'idéal serait que chaque testeur finisse le jeu dans TOUS les modes de difficulté et prenne un peu plus en compte la rejouabilité du titre dans la catégorie "Durée".


Portrait de Maldhôr

Julien Chièze et Carole Quintaine se moquent de donner des avis objectifs sur les jeux vidéos. Ils les rushent pour sortir leurs tests rapidement afin de faire un max de vues et leurs conclusions suivent en général les notes sur Metacritic.


Portrait de UNCHARTOUILLE

Moi 7/10 et vous ?


Portrait de OkamiJ

Humm je dirais 6/10 aussi, je ne peux pas décemment lui donner plus.

Je vais un peu m'étendre mais j'aimerais expliqué pourquoi cette note. Ça me donne qui plus est l'occasion de donner un avis rapide sur le jeu, sans spoil je précise. J'ai du coup terminé le titre une fois et en gros en ce moment je suis entrain de faire une run en mode village des ombres. La difficulté étant corsée ça demande de bien maitriser le gameplay, du coup ça permet de voir un peu ce que le jeu a vraiment sous le capot. Je vais donc surtout parler de ça et par conséquent de ce qui ne va pas selon moi.

Le premier truc qui me vient à l'esprit et dont je suis obligé de parler c'est ce putain de FOV à 50, je ne comprends pas ce choix en terme de jeu. En terme d'ambiance ça n'apporte pour moi rien, la seule utilité de ce truc est de créer des angles morts énormes. Dans les situations où beaucoup d'ennemis sont présents, on se fait constamment taper depuis ces zones où on ne voit rien et c'est vite insupportable, on a l'impression de constamment jouer avec des oeillères. En théorie je suppose que c'est censé surprendre le joueur, sauf que dans RE7 ça fonctionnait parce qu'on était 90% du temps dans des espaces clos, des couloirs, et parce que les ennemis étaient lents. Là dans village où les zones sont plus ouvertes et les ennemis à la fois plus nombreux, plus rapides et plus agiles ba ça fonctionne pas.

Mais le problème va au delà de ça, déjà il faut savoir que la fuite n'est jamais une option. Je m'explique: normalement dans un RE on applique souvent la stratégie du hit and run. En gros: je vois un ennemi, je tire, je recule puis je retire tout en gardant mes distances le plus possible. Avec les lycans, trop souvent on se fait frapper dans le dos en fuyant, quand ça met direct dans le rouge, croyez moi, vous le remarquer. C'est simple ils sont justes plus rapides qu'Ethan et ce même avec l'augmentation de la vitesse de déplacement. A partir de là on comprends l'utilité de la parade, et l'intérêt de la riposte, qui est en fait le moyen le plus simple de les combattre. On pare, on met un petit coup de pied et on allume au flingue/pompe le margoulin. La réduction des dégâts avec les améliorations est considérable (on prend quasi rien) et ça permet de garder l'adversaire un petit moment immobile et donc de pouvoir le toucher à coup sur. Alors ce changement de gameplay de base, pourquoi pas? C'est pas intuitif du tout, surtout pour un survival horror mais à ce tarif pourquoi ne pas rajouter de vrais attaques au Cac en cas de riposte parfaite? Il y a un écart entre ça et faire du JCVD dans RE4, on peut trouver un juste milieu je crois non? Gardez donc ça en tête: dans Village, la meilleure manière de combattre c'est de faire face au ennemis.

Là où ça devient vraiment compliqué c'est quand on ajoute, aux deux premiers points un autre élément: celui du pattern des ennemis de base à savoir les Lycans (notez que je ne parle ci dessous pas des Lycans spéciaux avec un casque, mais bien du mob de base c'est une précision importante).
C'est simple, pour ceux qui ont déjà joué à Call of duty Modern Warfare 2 (un bien beau jeu), les Lycans possèdent l'atout commando. En gros à partir du moment où ils vous foncent dessus pour vous agripper, vous ne pouvez rien faire: on ne peut pas riposter, on ne peut pas tirer on se fait forcément toucher. En fait c'est leur distance d'attaque au cac qui est très grande (c'est plusieurs mètres facile, c'est abusé), c'est la même capacité conféré par l'atout dont je parlais plus haut. Et comme MW2 en son temps, un jeu de 2009 rappelons le, ça a été fait avec les pieds. Le Lycan se téléporte au contact et vous agrippe, dans les faits c'est comme ça que ça fonctionne. J'ai rapidement fait le rapprochement et je suis persuadé que n'importe qui ayant joué à MW2 et ayant été confronté à cet atout se rappellera à quel point c'était insupportable.

Ca combiné avec le FOV à 50, plus la nécessité de faire face aux ennemis dans des zones ouvertes, et donc plus grandes. AU SECOURS!
Alors oui c'est dynamique, oui ça fonctionne bien en mode normal et même en hardcore mais dans les faits ce gameplay n'est même pas technique: on subit des dégâts même en se protégeant, quasi rien mais on en prend quand même, si on est trop low life en difficulté village des ombres et qu'on fait une erreur, certaines attaques nous one shot, donc est obligé de se soigner régulièrement, pour pas dire toutes les 5 min. Quand on est vraiment dans le rouge notre vitesse de déplacement est en plus réduite (de base on va déjà pas vite hein rappelons le!). Les combats se résument ainsi en deux étapes: on craft des soins et on bourrine.

Ah oui parce que j'avais oublié de préciser qu'en hard et en village des ombres (particulièrement pour ce dernier mode d'ailleurs et c'est là où ça pose problème): les boss sont des putains de sacs à PV. Pas tous, au début ça va, mais dans la deuxième moitié c'est juste invraisemblable le nombre de coups qu'il faut pour en venir à bout. Quand la bête a pris 20 balles de magnum en pleine tête et qu'elle en redemande encore j'ai envie de dire c'est quoi ce délire messieurs de chez Capcom? Et croyez moi en Village des Ombres, à certains moments c'est hallucinant de voir comment ils ont augmenté artificiellement la difficulté. Je vais prendre juste un exemple mais c'est pas le seul (j'aurais pu aussi parler des archers Lycans), la première soeur, qu'on affronte, la pièce est tout petite: ils ont rajoutés deux mobs qui popent après le déclenchement du combat. Forcément que ça complique les choses, est-ce que c'est intéressant? Non, on bourre et on se soigne. Est-ce que c'est fun? Encore moins!

Donc bref ce gameplay c'est du foutage de gueule, sauf que dans n'importe quel jeu c'est le pivot du truc, un jeu dur à cause de son gameplay ce n'est pas un bon challenge. Alors oui contre certains boss on peut s'en sortir en connaissant le pattern, je ne le nie pas et encore heureux! Mais dans RE4 en professionnel, même si j'ai ragé sur la fin (le passage avec l'hélico en particulier), contre certains boss (Krauser) et aussi sur RE5 même combat: quand je mourrais j'avais le sentiment que c'était de ma faute. Dans Village, sincèrement, non. C'est trop souvent un coup qui vient d'un angle mort, pas le temps de se soigner un Lycan nous attaque: on dead instant. D'ailleurs c'est marrant parce qu'il n'a pas le temps de se téléporter sur nous du coup on le voit juste agripper quelque chose dans le vide devant nous, Ethan crie et c'est la mort... Plusieurs fois j'ai ris.

Pourquoi 6/10? Parce qu'à côté de ça la DA est bonne, le bestiaire est varié (il n'y a pas que les Lycans, heureusement), il y a trop de scripts mais ça reste assez rythmé, même certains boss en Village des ombres sont malgré tout sympa, bien que leurs patterns soient trop souvent imprévisibles. L'exploration est cool, j'ai bien aimé le système économique, pensé pour le NG+, ça c'est appréciable. Et le level design reste correct, c'est pas incroyable mais ça passe. Même le scénar, putain c'est mieux que ce gameplay.

Hooper aura commencé cette épopée (ou l'a dit en live je ne sais plus) par une question qui résume tout:
Pourquoi ne pas avoir conservé le gameplay de RE2 et RE3 remake? D'ailleurs il parle de l'esquive qu'il aurait fallu améliorer, ça m'a énervé. Parce que justement ça fonctionnait au poil! Le boss final de RE3R en cauchemar/enfer, tu ne peux pas le passer sans tout esquiver, le pattern est dur mais pas incompréhensible, dans les faits c'est une séquence qui demande d'enchaîner du skill non stop en 3 min de temps de jeu. Et ça, c'est le genre de truc qui prouve que le gameplay est solide. Tu vois qu'à haut niveau ça demande de la maitrise, ce n'est pas de la chance. Et ceci, dans Village c'est absent, donc forcément, pour moi limite ça divise la note par deux. Car le gameplay ne suit pas, et ça pour moi ce n'est pas acceptable, RE3R l'esquive ce n'était pas du foutage de gueule, le jeu a beau être super court et tout, le gameplay est solide. Comment accepter une telle régression? Comment cela a pu-t-il être validé en haut lieu?

Bref voilà pour mon avis sur ce Village avec sel s'il vous plaît!


Portrait de Maldhôr

D'accord pour le sel mais où est le poivre ?


Portrait de OkamiJ

Mais le poivre c'est toi mon bon maldhôr, que ferions nous sans tes interventions toujours si pertinentes!


Portrait de Sebijy

Moi je n'y ai pas joué, mais aux vues de ce que je vois et à l'écoute de ce que j'entends, je ne dirais pas mieux que ce que je pense...ou inversement :)


Portrait de KyloR

6 en ce qui me concerne.


Portrait de Maldhôr

Pour ma part c'est 6/10 et je note large.


Portrait de Umbasa

Si Carole à mit 9/10 on peux lui faire confiance je pense.... XD


Portrait de Maldhôr

Excellent cette punch-line, tu remontes sacrément dans mon estime.


Portrait de Umbasa

Ahahaha merci ma biche, sans rancunes. :)


Portrait de OkamiJ

Encore une bien belle partie!

Bon j'ai compris, le gros ours défonce le jeu xD
Après je ne peux pas lui enlever qu'il y a du vrai dans ses arguments. Je me retrouve pas mal en terme de ressenti sur bon nombre de faits même si de manière générale, j'ai beaucoup aimé ce Resident evil.

La séquence de course d'obstacle, pas top. Tu rajoutes des ennemis: ça le fait, pour le coup je suis totalement d'accord. L'histoire de se faire OS quand on tombe à l'eau c'est clairement une solution de facilité.
Au passage c'est moi où le timing pour passer les plateformes mouvantes (qu'on active avec des leviers) est beaucoup plus serré en hard?

Bref le combat contre Moreau est sympa, effectivement, assez technique qui plus est en mode Village des Ombres, j'ai pour ma part bien galéré. Le coup de la pluie, oui tu ne peux pas le prévoir la première fois.

Le gros ours comprend qu'il aurait du mettre le jeu en hard. Autant je le comprends, car je pense qu'il se fout des pseudo-tests professionnels, et ceci à juste titre. Autant en lisant pour ma part en diagonale le test de Carnbee sur JVC (qui n'est pas si dégueu que ça, vraiment), j'ai su qu'il fallait lancer le jeu dès le début en hard. Le pire là dedans c'est que si Hooper l'avais fait, tel que je le connais il aurait pu recommencer en normal au bout de la seconde partie xD
Et ça, messieurs de chez Capcom ce n'est pas normal, le passage le plus dur en hard? C'est le tout début, la phase de l'assaut des Lycans dans le village. OK boss! Je précise que je ne plaisante pas: la phase de l'assaut, 15 morts environ pour ma part, le boss final? (qui n'est pas si simple, en hard en tout cas): 3 trys pour en venir à bout.

L'exploration est une des forces du jeu, il y a pas mal de trucs intéressants en annexe, j'en ai déjà dit beaucoup dans mes précédents commentaires, je vais pas revenir dessus, je suis juste content que l'ursidé me donne tord tout compte fait. Il n'a pas loupé cet élément, même si (oui il y a un mais) Hooper est quand même parfois aux fraises: il voit les chèvres (quand il mate la rediff), mais ne peut du coup pas les détruire, il passe à côté du labyrinthe de Moreau, et surtout aborde le jeu comme quelque chose de très linéaire.

Il faut comprendre que les zones changent en fonction de quand on passe, c'est parfois obligatoire de revenir sur nos pas pour déclencher un mini-script qui nous donnera accès à un nouveau trésor/animal. C'est le cas du caveau notamment, si on revient après la maison des Beneviento, un mob défonce la porte et nous permet du coup de récupérer le morceau de plaque derrière. Si au contraire on revient après Moreau c'est dead, le jeu passe au script des 2 boucs. Personnellement j'ai rapidement compris ce fait, plus par chance que par déduction je ne le cache pas: j'étais juste revenu pour voir si la clé de luiza (qu'on obtient en examinant son collier) pouvait ouvrir le caveau.
Je ne suis pas fan du coup de ce système le cul entre deux chaises: d'un côté le jeu est très cloisonné, mais d'un autre côté on doit constamment revenir sur nos pas pour profiter de l'exploration, sinon on loupe pas mal de bonus (dont des armes) et des mini-boss annexes assez sympa car plutôt coriaces même si leur IA est aux fraises.


Portrait de Maldhôr

Pour avoir parcouru RE8, je peux faire une comparaison avec le 4 dont il s'inspire beaucoup. Dans le 4, le Level Design était fluide, il y avait peu de back tracking et les zones étaient judicieusement interconnectées entre elles alors que dans celui-là on sent que Capcom ont voulu proposer de l'exploration mais qu'ils ne savaient pas comment bien l'implémenter dans le jeu. Le gestion des ennemis est aussi maladroite puisqu'ils n'évoluent pas dans une zone mais qu'ils apparaissent le plus souvent par magie donnant la désagréable sensation de voir le code de la matrice. Il y a aussi les phases de traque avec lady qui sont mal gérées alors que dans le 4 on avait une phase de traque par un clone d'Alien bien plus angoissante et clostrophobique.

En résumé, Capcom tente de reprendre certains éléments du 4 mais le tout est mal agencé, manque de naturel et donne plus l'impression d'un patchwork mal dégrossi qu'autre chose.


Portrait de Rusvî

Menthor a écrit:
Pour avoir parcouru RE8

Mais bien sûr.
50 fois que tu fais l'anguille quand on te demande si t'as fait le jeu et tout à coup tu commences ton message par "pour avoir parcouru RE8" histoire de te donner une légitimité ahahah !
Allez arrête.