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Resident Evil 7 (8/14)

8ème partie de l'épopée Resident Evil VII

63 Commentaires

Portrait de Genesis

Punaise le passage des 30 premières minutes j'ai tellement flippé moi !!! J'ai joué dans le noir au casque mon coeur tapait a fond. En sortant je me suis dit que c'était qu'un sale jeu de merde et j'ai mis en pause mdr. Ta réaction m'a tué quand t'es sorti de la chambre. XD

Mdr la VF est culte en faite ! En VO c'est un malade aussi Luca ( je suis plus sur du nom ) ^^

T'as géré pour l'horloge quand même , moi j'ai du aller vérifier.

Ps : Oh enculé j'ai toujours loupé le second sac je crois. XD


Portrait de Pingouinthe13th

La partie depuis l'alligator est vraiment tout ce que j'adore dans un survival horror : on a la peur au ventre tout en ayant un fusil à pompe entre les mains. La preuve même que cette histoire de "pas d'arme pour avoir peur" des Amnesia, Slender et cie où l'on ne peut que fuir est stupide. Dans ceux-là, c'est de la frustration et du stress plutôt que de la peur "fun" et immersive. On peut contre-attaquer dans ce RE7.

Vraiment, cette vidéo là est la bonne ambiance à avoir dans ce genre de jeu. Et j'adore les passages en extérieur. Le problème ici étant l'intrigue et le bestiaire qui ne m'intéressent pas du tout mais alors pas du tout.

Egalement le problème du bestiaire qui pope et dépope de manière totalement scriptée, à deux-trois exceptions près (les trois de la fin), les bestioles ne sont pas un nombre fini qui errent chacune dans leur zone, avec un déplacement lié à une IA qui, par exemple, réagirait à ce que vous faites (bruit, lumière, odeur) plutôt qu'à de simples scripts (vous avez franchi une étape importante du jeu, les monstres arrivent), et ça empêche de planifier réellement notre trajet, nos munitions, comme on pouvait le faire dans le 1er Resident Evil. Et ça enlève l'immersion aussi. C'est le syndrome de la "téléportation" des monstres (ex de la petite fille au milieu de la vidéo, au "sanctuaire" caché) qui apparaissent en screamer puis disparaissent aussitôt alors qu'on devrait au moins pouvoir les voir tourner au coin d'un couloir ou passer une porte. On devrait pouvoir les suivre.

Mais pour ça, il faut que leur déplacement et leur position soient intégrés au jeu dès la première minute, ce qui doit prendre beaucoup de ressources, puisque ça doit calculer en temps réel la position de tous les monstres et PNJ même ceux hors champ et très loin de l'endroit où l'on est.

Mais ça devrait être possible.

Très bonne partie donc. Juste un reproche, dans la séquence "peur", Hooper semble toujours refuser de regarder PARTOUT en entrant dans une pièce, ce qui me fait flipper encore plus. Il se concentre à droite ou à gauche, fixe une armoire pendant plusieurs secondes alors que le danger pourrait venir de derrière ou de l'opposé. Quand le ballon rebondit, il arrive de la DROITE et Hooper entre dans la pièce en regardant à GAUCHE !!!!! Il attend une plombe avant de regarder à DROITE !!!! (au passage, incohérence du script, comme pour l'ours en peluche sur son rocking chair, vu que c'est pas une histoire de fantôme, faudrait quand même quelqu'un pour faire bouger tout ça, et y a RIEN du tout, comme dit plus haut.) Moi, je serai toujours à tourner la tête dans tous les sens, à me coller dos au mur !!

Vivement la prochaine partie !


Portrait de Phil Fish

Après 8h de jeu, le pompe =p
J'ai à chaque fois hâte de la nouvelle partie, c'est vraiment sympa à suivre comme jeu.