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Resident Evil 2 Remake (4/14)

4ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake

162 Commentaires

Portrait de Erio-vaR

Citation:
j'aimerais juste continuer à débattre sur les jeux, merci.

En ce cas, il n'aurait pas été plus aviser de faire un mea-culpas lorsque qu'un modérateur t'y a inviter?

Et non ton autre compte n'est pas décéder. C'est toi qui t'es fait bannir, c'est bien différent.


Portrait de Ante81

EDIT MODO


Portrait de HUNK

Alors Antechrist, pour combien de temps le retour parmi nous ?


Portrait de Ante81

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Portrait de Darkjack

On se calme. S'énerver juste pour un "jeu". Y'a plus grave dans la vie, Ante.


Portrait de Ante81

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Portrait de Umbasa

Citation:
j'ai transcendé le point de l'énervement.

C'est l'Ultra Instinct.


Portrait de Ante81

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Portrait de Ante81

EDIT MODO


Portrait de Erio-vaR

Citation:
Il me semble qu'en normal il est possible de faire des headshots au pompe de base, en revanche en hardcore je crois que c'est possible qu'une fois qu'un a chopé le canon long...

en effet , en normal j'ai fait des Head shot bien avant la crosse ou le canon long.


Portrait de Maldhôr

Encore une leçon de game design pour le gros ours. Tu n'aimes peut-être pas les scripts mais ils ont leur utilité en mettant la pression sur le joueur. Ainsi plutôt que de sortir de la pièce en marchant tranquillement, tu te fais courser par un Licker vénère et terriblement rapide. Resident Evil 2 Remake est conçu pour que les joueurs flippent, les scripts font donc totalement partie de ce processus que tu aimes ça ou non, Hooper.


Portrait de Lord_Gwyn

D'autant plus que ce genre de script c'était dans l'ADN des premiers RE . C'est juste que maintenant on est déjà préparé au truc qui tombe du plafond ou qui va casser la vitre donc ça ne nous étonne plus .


Portrait de Agito-dono

On est d'accord que les scripts ne sont pas forcément une mauvaise chose, au contraire souvent.
Mais dans cette vidéo on a quand même un très bon exemple de mauvais script, qui va à l'encontre des "règles" du jeu : le comportement des lickers en fonction du son ; ainsi que de la cohérence : l'armoire qui tombe en fonction de où tu es, le zombie mort depuis une heure que tu pouvais taper sans qu'il réagisse qui maintenant se lève, et puis donc le licker qui ne descend pas même si tu cours partout avant de prendre le médaillon.
De la bouse moi je dis !
Je pense qu'ils auraient dû juste faire se lever le zombie et faire venir le licker dans la salle directement après l'explosion, il aurait fallu aller chercher le medaillon et sortir en gérant deux ennemis de deux façons différentes, ça aurait été plus tendu, plus stressant, donc plus... bien. ^^


Portrait de Lord_Gwyn

Pour répondre pour le lickers celui ci réagit au son et le bruit de C4 est pile dans le chemin à prendre donc on pourait se dire que le lickers est directement agressif et attaque en direction du bruit de C4 qui est le seul passage ou tu peux passer.


Portrait de seisen

Le licker réagit bel et bien en fonction du son même dans ce passage.

En réalité hooper n'a pas rééllement analysé tous les scripts, à savoir que le zombie s'anime quand le c4 pète, alors que le licker arrive quand le médaillon est choppé (je crois) et donc il pouvait tuer le zombie avant de prendre le médaillon et ainsi passer le licker en silencieux.

Mais quand bien même je me trompe et qu'ils arrivent tout deux en même temps ou que le licker ne réagisse pas au son, je ne vois pas le mal à avoir obligatoirement besoin de le fuir exceptionnellement.
Le joueur est équipé pour l'affrontement, une simple grenade flash et ils sont calmé, ou alors se faire toucher et se soigner... ça force à utiliser notre arsenal quoi.

Puis entre nous, 100% des zombies que j'ai shoot alors qu'ils étaient immobiles, se sont réveillés. Je suis quasi sûr que celui là pouvait se tuer en amont avec un peu de jugeote.


Portrait de Willdo

Hm... Vraiment pas sûr qu'on puisse passer ce licker en silencieux. Je me refais une partie de Leon A en hardcore (avec le mod 1ère personne en passant, mais osef) et même en tuant le zombie avant que le licker n'apparaisse, il t'attaque même si tu marches. Un peu dommage mais bon, les passages comme ça sont très rares dans le jeu. Et puis quand on y réfléchit c'est pas si incohérent que ça : l'explosion du C4 alerte le licker (qui est sans doute celui qu'on voit à l'extérieur dans le couloir et qui défonce un truc pour entrer), on l'entend s'approcher quand on va vers la statue, donc on peut se dire qu'il nous a repéré et qu'il attend le bon moment pour attaquer. C'est un peu tiré par les cheveux mais bon, ça se tient haha ^^

Et puis comme tu l'indique, les zombies ne sont pas 100% scriptés pour la plupart : si tu tires sur un zombie en apparence mort et qui est sensé se lever plus tard grâce à un script, il se réveillera (par exemple, la zombie flic dans l'escalier près de la salle de sauvegarde, on peut la réveiller avant que son script ne s'enclenche si on tire dessus). C'est vraiment une bonne chose je trouve, dans RE6 on pouvait vider un chargeur entier sur un zombie à terre, ça n'avait aucun effet s'il était sensé se lever avec un script !


Portrait de KyloR

Techniquement, Mr X apparaît grâce à un script. Donc il faudrait le supprimer du jeu aussi ? ^^


Portrait de nexy

Le C4 et l'armoire c’était sympa.

Tu te fais gang bang 2x dans la biblio.

T'as pas brain l'IA du Boss il anticipe tes mouvements et puis ensuite quand il voit que t'es fais comme un ratanas sans pouvoir faire quoi que ça soit il te lâche plus, bon il se foire sur le coup quand même ce qui te permet de te retourner finalement.


Portrait de Erio-vaR

Pour l'armoire, a confirmer, mais il me semble bien que dans ma partie je suis allé dans la bibliothèque en attendant l'explosion, et il me semble bien avoir fuit le likers par ce même chemin sans que l'armoire me barre la route ...

Peut-être que si tu change de sale, le scripte qui la fait tombé ne s'active juste plus.

Pour les "trucks scripté" d’ailleurs sa reste malheureusement un bonne ficelle pour créer des situations "intéressante" (dans le sens ou sa permet au dev de fair qu'il ce apsse les bonne choses aux bon moment pour réussir un effet). Que ce soit pour faire des screamer comme ici sur des jeux horrifique, ou des chose impressionnante dans de l'action aventure.
Je pense que tu abuse un peu quant tu dit que sa n'a jamais été bien tous ça tous ça. Ditons plutôt qu'il faut que ce soit utiliser avec parcimonie.
Mais bon ,dans ce genre de jeux un peu Die and retry, il serait quant même bien que les devs ce bouge un peu le cul pour faire des élément scripter avec "variable". Pas la même chose qui ce déclenche au même moment et de la même façon a chaque retry ... Sinon c'est vite ridicule et contre productif.


Portrait de HUNK

Citation:
Pour les "trucks scripté" d’ailleurs sa reste malheureusement un bonne ficelle pour créer des situations "intéressante"

Mouais ça dépend, je ne suis pas contre les scripts bien que j'ai tendance à ne pas être fan, sur ce coup je suis d'accord avec Hooper ce passage est bof, ce script et facile et surtout usé tout comme le zombie accroché au plafond qui tombe un petit peu lorsqu'on bouge, le machin hyper vu et revu, c'est dommage, le script des vitres cassés par contre me dérange moins, ça passe, enfin si ce sont vraiment des scripts.

Citation:
il serait quant même bien que les devs ce bouge un peu le cul pour faire des élément scripter avec "variable"

Oui je suis d'accord.

Citation:
sa reste

Citation:
qui ce déclenche

Ça reste et Se déclenche, petit mémo technique, tu remplaces dans ta tête le "ça" ou "sa" par "cela".

Cela reste = Ça reste.

Qui Cela déclenche, ce n'est pas juste, donc là = Qui Se déclenche. :)