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Horizon Zero Dawn (8/47)

8ème partie de l'épopée Horizon Zero Dawn

73 Commentaires

Portrait de MATsolid-snake44

Que dire de plus que ce qui a déjà été dit? Le jeu est effectivement fun,
mais ta prestation est trop moyenne pour rendre la vidéo intéressante à regarder : incompréhension et non-maîtrise des mécaniques de base, utilisation du stuff (pièges,armures, etc.) = 0 , aucune tactique de combat dans l'approche des camps, "je reste dans mon buisson et j'attends que les ennemis viennent à moi pour les tuer à la chaîne, parce que bien sûr on m'a vu arriver à des 10 km à la ronde", moi ça me dégoûte. A partir de maintenant, je regarderai ça en accéléré, c'est d'ailleurs ce que je viens de faire, parce que cette épopée sent bon la purge.

Tu maîtrises correctement Zelda qui a pourtant un gameplay nettement plus riche et tu galères sur un RPG "Ubisoft"... lol Faut te réveiller Hooper, tu commences vraiment à prendre un coup de vieux je trouve. Plus je te regarde, plus je te trouve critique et surtout, plus je te trouve mauvais! J'espère que ta bonne foi te fera reconnaître par la suite que tu as joué comme une bille. Il reste pas mal de parties, j'ai un maigre espoir que tu puisses améliorer tout ça avant la fin du jeu.


Portrait de KallacH

C'est triste de voir ça, j'avais plusieurs fois soupçonné Hooper d'en rajouter, et souvent grossir le trait, mais là c'est quand même étrange, dans la partie 1 d'horizon Hooper lit clairement et à voix haute à la 43 minute, "utilisez R2 pour bander l'arc, maintenez pour plus de précision", et incroyable, durant la première partie il bande l'arc... Et là... on voit ça depuis 7 parties... Soyons sérieux... Je verrais dans les commentaires quand la mémoire lui sera revenue...


Portrait de Luke Skywatcher

30:00 Tiens c'est le village qui été montré dans le gameplay à l'E3 !


Portrait de superbolt67

Hooper qui s'attarde plus sur les brins d'herbes et des détails minimes pour faire du bashing sur le jeu c'est désespérant...
les 90% des défauts qu'il voit provient de sa façon de jouer, parce que perso en 50h de jeu sur ce horizon, excepté 1 ou 2 bugs mineurs et de léger problème de textures à de rares endroits, je ne rencontre pas tous les "problèmes" dont parle le Hooper.

- Pour la précision de l'arc, c'est pas le jeu qui est mal branlé, c'est Hooper qui joue comme un pied, ne pas tendre la corde de l'arc ça n'aide pas à la précision, de plus il a revendu l'arc de précision en disant "c'est un arc pourri", alors que cet arc est indispensable. C'est quand même dingue après 30 ans de jeux vidéos derrière lui (et 8h de jeu sur horizon) de ne pas utiliser correctement un arc.
D'ailleurs quand il a rencontré le corrupteur pour la première fois, il a eu une chance phénoménal que le corrupteur ne l'a quasiment pas visé, parce que moi la première fois que j'ai eu affaire au corrupteur j'ai eu plus de mal à l'avoir.

Bon après le loot, ça reste quand même assez important aussi car ce que tu récupère sur les machines servent au craft des munitions et cie.

Puis aussi, il n'y a aucun script quand tu vois des mecs de la tribu Nora se battre contre des machines, ces évènements surviennent aléatoirement dans le jeu, une machine qui en attaque une autre, suffit que l'une d'elle ai été piraté ou corrompue et c'est normal.


Portrait de popmart

"C'est quand même dingue après 30 ans de jeux vidéos derrière lui (et 8h de jeu sur horizon) de ne pas utiliser correctement un arc."

C'est ce qui m'interpelle le plus. 8h de jeu comme ca c'est dingue...


Portrait de ryûzen64

hooper je t'aime bien mais critiqué le jeu sur des aspect maîtriser du jeu quand ont joue comme une banane c'est quand même osé


Portrait de Linkroi

Le problème est que Hooper ne sait surement pas qu'il joue comme une merde au moment de cette vidéo. La critique facile, c'est du hooper tout craché, dans chaque direct live, c'est la même chose. Hooper réagit sur le moment (comme tout le monde, il est humain, je crois). Quand il avance, il comprend mieux & revoit son jugement. D'après l'un de ses live Zelda, il dit maîtriser le gameplay plus tard dans l'épopée :p.


Portrait de DEATH ADDER RETURN

C'est quand même terrible d'entendre le Hooper démolir le jeu en répétant "regardez je tire et ça tire à côté c'est d'la merde" juste parce qu’il n'a pas compris que dans tous les jeux avec un arc il faut bander l'arc avant de tirer avec précision. Il enchaîne les tirs avec l'arc comme un semi-automatique ou une mitraillette...MAIS WHAAAAATT!!!
Je n'ai pas joué à ce jeu mais il semble qu'il faudrait y aller moins à la bourrin contrairement à ce que fait Hooper pour pouvoir l’apprécier.
A 47mn10s Hooper dit que le scénario ne l'intéresse pas assez. Quelqu'un pourrait m'expliquer l’intérêt de faire un jeu...qui ne vous intéresse pas??? Car le scénario est partie intégrante du jeu, c'est aussi grâce à cela qu'on l'apprécie. Sinon le jeu se résume à des scènes de bourrinage jusqu'à la prochaine. Donc je comprends pas??


Portrait de Pingouinthe13th

Je reviens après avoir vu la vidéo. Pour te faire une réponse plus adaptée que mon délire d'il y a 49 minutes, je te dirais que je suis d'accord sur le fait qu'être passionné par le scénario d'un jeu est indispensable pour le rendre exceptionnel et donner envie d'y revenir par la suite.

Sinon, on va juste jouer au jeu jusqu'à découvrir toute la map, upgrader son personnage au maximum et faire le tour du bestiaire. Puis regarder la fin sur YouTube.

Si je traduis ce que je voulais dire précédemment, c'est qu'un scénario n'est pas la pièce principale d'un jeu vidéo. C'est juste l'emballage pour justifier un gameplay et un level design.

Perso, j'aurais par exemple beaucoup plus apprécié Super Meat Boy si le scénario avait été différent, moins "caca prout dégueux". J'y jouais uniquement parce que j'appréciais le challenge de chaque niveau et la maniabilité sans faille de Meat Boy. Par contre, malgré tout le bien que je peux penser du système de jeu de Binding of Isaac, je suis incapable de jouer à ce jeu parce que le scénario (mère abusive, enfant maltraité) me repousse totalement. Je suis également incapable de jouer à un GTA parce que le scénario mafia-racaille me repousse également, et pourtant, au niveau des activités à y faire, l'exploration, je trouverai ça génial. Mais sur le coup, ça ne suffit pas.

Sur ce HZD, il est suffisamment beau pour qu'on ait envie d'explorer la map entièrement. Le bestiaire est intéressant donc là encore, ça donne envie de voir tous les types de dino du jeu. Et comme on est qu'au début du jeu, on n'a pas encore vu tous les types de quêtes dispo, donc y a encore du fun possible, même si on accroche pas à l'histoire. (L'univers étant assez classique, assez "grand public" je dirais, il n'est pas repoussant d'office.)

Par contre, je trouve qu'Hooper rushe trop le jeu. On va dire que le jeu ne l'aide pas beaucoup avec cette crainte de lancer une cinématique chiante à chaque fois qu'on va parler à un perso, mais normalement l'arrivée dans un village, dans un campement, est une source de plaisir pour un joueur de RPG qui va explorer le village de fond en comble, parler aux personnages, trouver les marchands spécifiques au lieu, rassembler les quêtes. Ici, ce camp/village qu'on voit presque au début de la vidéo, ne donne pas envie du tout.

Le début du jeu étant ce qu'il est, avec des dialogues sans intérêt et des cinématiques sans intérêt, font qu'on n'a pas envie d'en savoir plus sur cet univers.

Dans XCX, l'intro et ce crash de notre vaisseau sur une planète inconnue donnaient envie immédiatement d'en savoir plus et pouvait nous pousser à parler aux PNJ et à débloquer des quêtes, mais on s'aperçoit vite que très peu d'entre elles sont vraiment liées à la "colonisation" de Mira, et que mettre des sondes en place partout sur la planète sert plus un but vidéoludique de récupérer argent et ressources, ainsi que faire des voyages rapides, plutôt qu'aider la population à survivre sur la planète. Et ce "tableau des quêtes" est une façon POURRIE de donner des quêtes au joueur. A NE JAMAIS REPRODUIRE dans un RPG (et malheureusement...). Donc forcément après avoir exploré la map, on finit par s'ennuyer. (C'est là qu'arrive le pilotage de Skell qui réveille un peu, puis le vol.)

Ce HZD m'ennuie immédiatement dès son intro. Je préfèrerai que notre mentor nous dise au début, "Alloy, va chercher les 8 morceaux de la TriForce égarés dans ce vaste monde pour abattre le méchant vilain pas beau du jeu dans son sinistre château", que ce soit la seule quête principale, et que tout le reste soit notre errance en toute liberté dans le jeu, façon Super Metroid, avec que des quêtes annexes au fil de nos rencontres, permettant de nous aiguiller sur notre quête principale, grâce à des indices, des clés, des upgrades, etc.... Au moins, on saurait vraiment ce qu'on fout là.

Enfin bref, cet HZD est mal écrit, mais son univers est plaisant à explorer, c'est surtout ça qu'il faut retenir de mon trop long message.

Et maintenant je vais au dodo, ça vaut mieux.


Portrait de DEATH ADDER RETURN

Rien à rajouter à tout ce que tu as dit, j'ai le même sentiment envers les jeux que tu as cité.
Pour HZD je pense pareil : c'est la mise en scène en fait, plus que le scénario, qui pèche. On reste trop dans du "déjà vu".

En fait tout est là pour ceux qui ne voudrait pas tout lire :

Citation:
Enfin bref, cet HZD est mal écrit, mais son univers est plaisant à explorer, c'est surtout ça qu'il faut retenir de mon trop long message.

Et maintenant je vais au dodo, ça vaut mieux


En tout cas tu as été plutôt inspiré vu tes deux messages ;)


Portrait de Pingouinthe13th

Il y a des tas de jeux sans scénario (la plupart des jeux de plates-formes par exemple) où le scénario est juste un prétexte au début et à la fin, éventuellement un lien entre les différents niveaux, comme dans les premiers MegaMan par exemple, ou dans Sonic 1. Dans Super Metroid aussi.

Le problème des jeux "à scénario" comme celui-ci, c'est qu'à chaque fois que le scénar intervient, ça devient chiant car mal écrit, peu motivant, etc... Alors qu'un jeu "sans scénario", ben, on l'apprécie en avançant dans le level design vers son objectif (finir le niveau, résoudre une énigme, trouver un objet, une upgrade, un passage secret...) et ça suffit à prendre du plaisir.

Dans un Open World, je confirme que le plus palpitant, c'est la découverte du monde et la façon de jouer/d'interagir avec ce monde, donc le gameplay. Résultat, une fois la map entièrement dévoilée et qu'on a fait le tour du bestiaire et des types d'activités/quêtes dispo, l'intérêt chute d'un coup (mais généralement, c'est au bout du trentaine d'heures de jeu, donc ça va).

Le problème principal c'est le manque d'événements aléatoires et la présence de quêtes "déjà vues" répétitives, par exemple les quêtes de collecte. Il devrait y avoir un côté Rogue-like aux open worlds. Ca peut paraître contradictoire avec la répétitivité, mais il s'agit plus de mise en scène. La chasse aux tyrans (gros monstres avec nom unique) dans XCX peut sembler fun initialement parce qu'on te dit que tel tyran menace tel endroit de la map et t'y vas pour sauver la veuve et l'orphelin. Cependant, tu t'aperçois très vite que les tyrans sont là tout le temps, attendant juste que tu sois au bon level pour les affronter (t'as très tôt dans le jeu des missions tyran de level 40 alors que t'es encore level 10...) donc ça casse le côté immersif puisque tu ne peux pas faire la quête tout de suite. Je sais pas si je me fais comprendre. Il faudrait genre 100 types de quêtes différentes, avec des tas de variations, et qui n'arrivent pas toutes en même temps, qu'on ait le sentiment que ce qu'on fait n'est pas une quête de jeu vidéo mais un truc qui sert vraiment au monde. (La quête du générateur ou de l'usine de traitement des eaux, ou l'affaire de l'eau empoisonnée dans XCX par exemple, passionnantes parce qu'on sent qu'on participe à l'évolution du monde, mais d'autres semblent totalement gratuites)

Flûte, je m'égare. Disons qu'un scénario dans un open world doit soutenir les différentes quêtes mais sans avoir besoin de dialogues à rallonge. On doit avoir 90% gameplay+level design et 10% scénario dans un jeu. Sur 100h, 10h de dialogues et cinématiques. 1 minute suffit à donner un objectif au joueur et 30 secondes à le récompenser. Ensuite, comme dans le premier Zelda, c'est l'exploration d'une zone (un donjon par exemple) qui fait la narration, sans avoir besoin qu'on te parle tout le temps.

Donc on peut apprécier un jeu sans en apprécier le scénario si le scénario n'est pas invasif, si on n'est pas toujours en mode "mais tu vas la fermer ta gueule !" comme dans Mirror's Edge Catalyst.

Bref, si le jeu se laisse jouer librement par le joueur intéressé par son univers, son gameplay, son level design.

(Je crois que je me suis largement trop dispersé sur ce commentaire qui répond à peine à la question... désolé !)


Portrait de DEATH ADDER RETURN

Citation:
Il y a des tas de jeux sans scénario (la plupart des jeux de plates-formes par exemple) où le scénario est juste un prétexte au début et à la fin, éventuellement un lien entre les différents niveaux, comme dans les premiers MegaMan par exemple, ou dans Sonic 1. Dans Super Metroid aussi.]

Je suis à 100% d'accord avec toi, je voulais vraiment parler de HDZ et pas les jeux en général. Il est certain que pour Mario je vais pas chercher le scénario à chaque nouvel épisode ;)

Sinon tu as pointé le vrai problème. Un scénario est lié au jeu et s'il est chiant alors on passe à côté de quelque chose car l'expérience de jeu est incomplète pour moi. L'exploration c'est très bien mais pour mon cas, je ne vais pas seulement explorer pour explorer mais pour bien avancer vers une trame. Le scénario ce sont les rebondissements qui relancent l’intérêt. Après c'est un tout comme tu le dis :

Citation:
Dans un Open World, je confirme que le plus palpitant, c'est la découverte du monde et la façon de jouer/d'interagir avec ce monde, donc le gameplay. Résultat, une fois la map entièrement dévoilée et qu'on a fait le tour du bestiaire et des types d'activités/quêtes dispo, l'intérêt chute d'un coup (mais généralement, c'est au bout du trentaine d'heures de jeu, donc ça va).
Citation:
Le problème principal c'est le manque d'événements aléatoires et la présence de quêtes "déjà vues" répétitives, par exemple les quêtes de collecte. Il devrait y avoir un côté Rogue-like aux open worlds. Ca peut paraître contradictoire avec la répétitivité, mais il s'agit plus de mise en scène.
Et je pense qu'au-delà du scénario, c'est la mise en scène très classique ici qui semble décevante qui fait que le scénario ne l'est pas plus.On est donc d'accord ^^


Portrait de Harken

Il y a différentes manières de prendre du plaisir dans un jeu, et dans les open world, je pense qu'une grande partie des joueurs y jouent pour la découverte de nouvelles zones et les petites surprises qu'elles peuvent réserver. Après, je pense que malheureusement, ces différents jeux n'ont pas de rejouabilité car une fois cette envie de découvrir passée, on a du mal à se remettre dans le jeu, car il ne reserve plus de surprises et les "à côtés" ne sont pas assez captivants. C'est un peu le problème qu'ont les open world aujourd'hui et c'est bien dommage, le seul qui sorte du lot pour moi est le 1er Xenoblade Chronicles qui avait vraiment un bon univers et un bon scénario. Même le Zelda Breath of the Wild souffre de ce problème (sauf si on aime les quêtes des Korogus, mais je doute qu'ils aient de nombreux fans), et c'est vraiment dommage étant donné toutes les qualités qu'il a.

Pour le tir à l'arc c'est vraiment frustrant par contre, c'est marrant comme des fois il peut réussir des choses compliqués très simplement, et à l'inverse bloquer sur des choses basiques, un esprit de déduction peu commun y a pas à dire.


Portrait de DEATH ADDER RETURN

Effectivement, je suis majoritairement d'accord avec l'ensemble de tes propos. L'Open World c'est l'exploration. Et passé ce cap ben difficile d'y revenir... Mais dans HZD, sur l'ensemble des vidéos du Hooper cela semble très répétitif contrairement à Zelda. C'est en tout cas l'impression que cela me donne. On fonctionne suivant une routine très banale dans les divers objectifs ce qui rend le jeu très froid, sans âme... Je trouve qu'on est surpris en rien dans l'exploration. C'est pourquoi je pense que le scénario a d'autant plus d'importance ici.


Portrait de Safedreams

La question étant, vaut-il mieux un bon scénario avec des émotions ramassées sur 10h de jeu ou 100heures de jeu avec quêtes fedex sans saveur ni scénario


Portrait de DEATH ADDER RETURN

La réponse pour moi est évidente :

Citation:
un bon scénario avec des émotions ramassées sur 10h de jeu


Portrait de Harken

Je suis d'accord, les quêtes fedex font plus office de remplissage de vide qu'autre chose, j'espère qu'un jour on arrivera à avoir un open world réunissant à la fois :
- La taille de la map et l'envie de découverte des environnements à la Breath of the Wild.
- La faune et la flore de Xenoblade Chronicles X (vraiment le gros point fort du jeu, on avait vraiment l'impression d'explorer une nouvelle planète).
- Les musiques, le scénario et les personnages d'un Xenoblade Chronicles(il y a encore des choses à travailler à ce niveau là, mais l'idée d'un schéma representant les relations / sentiments qu'éprouvent les pnj entre eux était bien pensé).

Je n'ai pas eu la chance de faire Xenogears mais ça ne saurait tarder.
Pour les graphismes, si le jeu arrive déjà à remplir ces 3 points, ça sera déjà un grand pas pour le jeu vidéo. Quant au gameplay, j'ai pas mémoire d'un open world qui m'ait vraiment marqué là dessus, mais partir sur une base à la Breath of the Wild semble être une bonne idée.


Portrait de nono230181

Voici mon avis sur ce jeu. https://www.youtube.com/watch?v=1_t1P24N8Wo


Portrait de Apolline

La publicité est interdite désolée o/


Portrait de nono230181

Desolé, mais je suis tellement frustré de voir un gameplay aussi triste en contenu que je me suis senti obliger de donner mon avis personnel. C'est dur de voir des vidéos comme celle d'horizon capturé par Hooper.