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God of War (6/X)

6ème partie de l'épopée God of War

182 Commentaires

Portrait de BluewingsXIII

C'est une blague '^'


Portrait de KyloR

Certes. Mais je m'attends à d'autres trucs tout aussi farfelus lors des 60 prochaines parties.^^


Portrait de Liebert

Et c'est tellement utile que je ne l'ai jamais fait. Merci Zelda pour cette apport au combien important :p


Portrait de Katakuri

Tu manques juste le plus faible des boucliers donc ça va.


Portrait de KyloR

#j'ai mal à ma marmite


Portrait de Katakuri

Des crevasses à la "Mario Odyssey" dans le monde de sable, et ben oui je suis d'accord avec toi pour le coup parce que la tempête + murs invisibles, j'avoue que c'est assez moyen, mais bon un détail sans trop d'importance. Le monde est assez vaste je pense.


Portrait de KyloR

Aaaaaah, le fameux : deux poids, deux mesures.^^


Portrait de BluewingsXIII

Quand même je trouve qu'il y a une différence entre pousser le jeu à aller jusqu'au bord de la map pour voir comment il va nous stopper alors qu'on sait pertinemment qu'il n'y aura rien et un mur invisible juste en face de ton nez qui te sort directement du jeu :p


Portrait de Liebert

La différence, c'est l'ambition en effet. Un open world qui vise la liberté de A à Z et un jeu narratif à la légère structure Metroidvania 3D.

Citation:
il va nous stopper alors qu'on sait pertinemment qu'il n'y aura rien et un mur invisible juste en face de ton nez qui te sort directement du jeu

Ah ? Perso un message qui pop en plein écran du style "vous ne pouvez pas allez plus loin", ça me sort encore bien plus du jeu :p

Et finalement, pourquoi ne pas utiliser cette argumentaire pour un jeu non open world ? On sait pertinemment qu'il n'y a rien vers cette marmite ou en haut des ces cailloux puisqu'on est pas censé y aller, tout comme on est pas censé sortir de la map de Botw.


Portrait de Hellipsir

Pour ma part, je trouve aussi que le plus choquant et le plus anti-immersif est le message qui vient t'apparaître en pleine poire pour venir t'annoncer la fin de la map.
Le mur invisible le plus drôle est à mon sens le vide qui mène le joueur à la mort : ben oui, fallait pas y aller, quoi XD .


Portrait de BluewingsXIII

Bah honnêtement ça ne m'a pas choqué ce message, par contre le mur invisible du coté océan ou tu arrives carrément à voir la trajectoire dans l'eau oui..

Le plus drôle c'est quand le jeu t'envoie des gros bestiaux pour te calmer à la Subnautica :p


Portrait de BluewingsXIII

C'est du bon sens dans une maison visitable dans GoW tu te dis qu'il y a peut être un petit quelque chose à ramasser alors que dans BOTW tu t'attends à quoi? une deuxième montagne derrière la première alors que la map délimite la zone jouable?


Portrait de Liebert

Je ne m'attends à rien puisqu'on est pas censé y aller. C'est la même chose et les deux usent d'un mur invisible ou d'un obstacle naturel pour délimiter la zone jouable.


Portrait de Selvaris

Il n'y a nulle part où on ne puisse pas retourner.

Le jeu ayant un minimum d'ambition narratif, il se permet d'être dirigiste à certains moments même si le coup de la marmite est bizarre, effectivement


Portrait de olugdi

Je dois être un des rares à comprendre le Hooper. Il n'est pas question de comparer le style d'un GoW et d'un BOTW. Mais on peut exprimer la frustration générée par un manque de liberté criant sur le titre de Santa Monica. Le fait qu'autant de joueurs se contentent de ces couloirs ultra-linéaires où l'interaction est totalement absente explique pourquoi les développeurs s'y complaisent : non seulement ça se vend, mais ça fait kiffer! Je ne remets pas en cause la qualité globale du jeu. Mais quand j'avance dans une zone à priori "ouverte" (en tout cas visuellement), je ne comprends pas pourquoi les développeurs m'enferment dans un espace parfois ridiculement étroit.

J'ai un exemple en tête parmi d'autres. J'avance sur un chemin, un rocher me bloque le passage, je burine O pour le soulever pendant plusieurs secondes... sauf que... je pouvais "logiquement" le contourner. A croire que Kratos ne peut passer l'obstacle insurmontable d'une bute de terre enneigée de 50 cm. Vous pouvez dire que c'est rien. Personnellement, je pense que c'est un cruel manque d'ambition, et c'est d'autant plus paradoxale que le jeu est capable d'envoyer du très lourd à la fois graphiquement et en terme de mise en scène.

Et je rejoins Hooper sur ce coup. Le jeu vidéo s'est beaucoup enfermé dans des mécanismes convenus et redondants qui ne servent pas, à mon goût, le plaisir et le confort du joueur. Quant à l'argument de l'open world, dont certains se servent ici pour moquer le Hooper quand il évoque BOTW, il est justement risible. Car, AU CONTRAIRE, un jeu essentiellement basé sur des couloirs pré-programmés doit d'autant plus être capable, dans un tel environnement cloisonné, d'offrir aux joueurs un spectacle quasi-permanent et notamment grâce à une interaction riche et fun! Depuis quand seul un open-world comme le dernier Zelda peut nous le proposer? L'argument de la "claque graphique" ne tient pas non plus selon moi. Il y a un grosse bébête gigantesque donc on pardonne tout?

Je pense que les joueurs méritent mieux que ça, mais en même temps, s'ils le réclament, les développeurs n'ont finalement d'autre choix que de leur servir sur un plateau. Malgré tout, grand jeu, sans doute le meilleur sur PS4, mais tellement perfectible, tellement de choses que l'on voit depuis 15 ans et qui n'évoluent pas. Une sorte de compilation de tous les jeux AAA, avec leurs qualités, mais aussi leurs p****** de défauts. Hooper a le droit et raison de dire quand il est dégoûté d'être bloqué par un mur invisible. Et il a raison de mentionner BOTW, car ça n'est jamais le cas dans un jeu qui propose pourtant un monde GIGANTESQUE. Aux développeurs de se sortir les doigts...


Portrait de yas94bis

Citation:
Mais on peut exprimer la frustration générée par un manque de liberté criant sur le titre de Santa Monica. Le fait qu'autant de joueurs se contentent de ces couloirs ultra-linéaires où l'interaction est totalement absente explique pourquoi les développeurs s'y complaisent : non seulement ça se vend, mais ça fait kiffer!

Il faut peut-être comprendre qu'un moment donné Santa Monica n'a jamais prétendu que le jeu serait ouvert et libre, ils n'ont jamais prétendu réinventer le genre, jamais ils n'ont dit que ça allait être le GOTY de l'année, c'est les joueurs et journalistes qui ont créé cette hype, dans les premiers GOW, c'était déjà très linéaire, ici oui il y a des murs invisibles, mais est-ce que ça entrave le plaisir de jeu ? Tout dépend du profil de joueur que tu es, ici, il ne faut pas chercher à comprendre, tu vas dans un endroit enclavé, tu vois qu'il y a du lout, tu prends et tu te barres, c'est tout... Ça plaît ou ça ne plaît pas, là n'est pas le problème, le problème, c'est qu'effectivement, il peut avoir un manque d'interactions à certains moments, ce qui peut mettre un coup a l'immersion.

Donc l'avis du Hooper, je le comprends et je le respecte. Cependant le truc qui m'agace, c'est d'essayer de vouloir comparer, mettre en lien, BOTW a chaque jeu, comme si c'était le nouvel étalon, et là aussi vous devriez vous poser des questions, ce Zelda était excellent, mais si tous les jeux devaient lui ressembler, sincèrement, ça serait juste horrible. Même pour les prochains OW qui vont sortir, on leur demande de faire comme BOTW. Donc, en gros, vous voudriez des copie mal foutue et pathétique d'un BOTW, chaque jeu doit avoir une certaine singularité.
Vous allez dire qu'elle est la singularité de ce GOW qui reprend beaucoup de choses déjà vue ? Je dirais le gameplay a la hache, l'environnement et l'histoire, les boss, une réécriture maîtriser de la mythologie nordique et tous les personnages que l'on va rencontrer au cours de cette aventure. C'est largement assez pour en faire un très bon jeu. Si vous cherchez une révolution passez votre chemin.


Portrait de Ragai

Tu n'es pas seul ! merci pour ce commentaire criant de vérité :p


Portrait de jackseg

Tout simplement car les jeux sont énormes et on a pas forcément envie, quand on a un jeu un minimum narratif que les joueurs puissent perdre le fil de l'histoire et le rythme de l'aventure.
C'est totalement un choix et pas une limitation technique ou de temps.


Portrait de olugdi

Il n'est pas question de briser la trame narrative ni le rythme choisis par les développeurs. Je parle juste de rendre plus attractive et moins frustrante cette navigation entre un point A d'ennemis et un point B d'ennemis. Si c'est réellement un choix de mettre des murs invisibles un peu partout et de limiter l'interaction, et non un manque de temps, ni un manque d'ambition, je ne le comprends pas.


Portrait de MATsolid-snake44

Il n'y a rien à comprendre : dans un jeu linéaire couloir, tu as des murs invisibles de partout, t'es bien obligé de délimiter l'espace de jeu, jeu qui est centrer sur ses combats, c'est un BTA! L'interaction est minime parce que les développeurs n'ont pas jugé utile d'en rajouter davantage compte tenu de la structure du jeu. Alors certes, parfois ça fait un peu tâche, mais qu'est-ce que ça va changer au jeu que tu puisses approcher de la marmite? Absolument rien! A quoi rimerait l'exploration d'un environnement cloisonné comme celui-là, si on te permettait d'escalader les rochers à ta convenance..? Au lieu de chercher comment accéder à tel trésor, tu le rejoindrais en deux secondes, et tu te demanderais pourquoi tu peux escalader celui-ci, mais pas ceux qui forment les barrières de la zone dans laquelle tu te trouves pour t'empêcher d'en sortir. Oui, ça paraît illogique que Kratos ne puisse pas faire ça, mais il faut essayer de percevoir le jeu selon la logique des développeurs, qui l'ont conçu avec une vision précise! Aussi, reprocher au jeu ce manque de liberté et d'interaction, c'est remettre en question sa structure et l'attaquer sur son concept, et lui reprocher ce qu'il est en attendant de lui ce qu'il n'est pas. Beaucoup s'en satisfont parce qu'ils savaient très bien à quoi s'attendre et que ce n'est pas ce qu'ils venaient chercher. L'intérêt de ce jeu ne réside pas dans sa capacité à te laisser aller où tu veux comme tu veux! Ce devait être un BTA couloir, narratif, assez scripté, doublé d'une grosse claque graphique, avec une refonte moderne du gameplay et de l'univers des anciens GoW. De ce point de vue là c'est parfaitement réussi, le jeu est fun, beau, l'ambiance nous prend, alors oui, on fait l'impasse sur la marmite ou la motte de terre qui te bloque le passage parce qu'en fait on est pas tellement surpris et que même si ça fait tâche, ça n'enlève absolument rien au jeu. Autant dans Horizon, je comprenais ce genre de remarque, là elles n'ont pas lieu d'être.