Skip to Content

God of War (6/X)

6ème partie de l'épopée God of War

182 Commentaires

Portrait de Pingouinthe13th

Tu crois qu'il s'appelle "God of War" tout court pour quelle raison ?

Il s'agit d'un reboot, donc d'une suite.

(Apprends ton histoire du cinéma, des comics et des jeux vidéo, s'il te plaît.)


Portrait de Maldhôr

Un Reboot c'est comme le Tomb Raider de 2013 qui reprenait toute l'histoire depuis le début et ce GOW se déroule après le troisième opus, donc je le répète, ce n'est pas un Reboot mais une suite. Regarde la traduction du mot Reboot avant de donner des leçons d'histoire, s'il te plaît.


Portrait de Erio-vaR

Le gameplays a changer, la caméra a changer, les mécanique on changer, l’ambiance a changer, le lieux a changer, les commandes on changer, la personnalité du seul personnage résstant à changer, et pour moi le genre même a changer de BTA pour Action aventure.

On peu clairement considérer cela comme un reboot de la License.

(D'ailleurs chronologiquement Tombe Raider ne reboot rien non plus l'histoire des TR, vu que chronologiquement c'est présenter comme une simple préquel conduisant Lara à TR PS1. Pourtant l'on peu facilement le considérer comme un reboot tellement le jeux a changer.)


Portrait de Apolline

Parce que dans les rayons de magasin ça claque plus de mettre God of War tout court; les dév' s'en fichent de savoir si s'est un reboot ou une suite, ils veulent que ça se vendent en masse et un titre court fait partie du protocole des producteurs, tout comme une jaquette qui nous invite à la découverte plus qu'à la castagne pure. Une belle jaquette d'ailleurs :)


Portrait de Pingouinthe13th

Exactement. C'est le principe même d'un reboot. Un God of War 4 comme un Halloween 11, ça fait fuir le client qui n'aurait pas vu les 3 premiers GoW ou les 10 précédents Halloween (avec déjà des remakes pour les épisodes 9 et 10, et un reboot pour l'épisode 7). Et si seul le titre omet la numérotation, sans changement dans la narration, il y aura déception car "je comprends rien, c'est qui ce perso ? Ils parlent de quoi là ?".

Donc la narration reprend les épisodes précédents comme un background, mais s'écrit comme si c'était un épisode 1 pour ne perdre personne.

Le meilleur des deux mondes entre une suite qui perdra les nouveaux et un remake qui oubliera les anciens.


Portrait de Pingouinthe13th

Tout d'abord, je mets fin à ma réflexion sur les plans-séquences de ce jeu, les débats précédents m'ayant bien fait comprendre que ce n'était qu'un buzz façon "les cinématiques en live de Quantum Break" comme je me l'imaginais. Aucune prouesse technique, juste un choix narratif, pas plus compliqué que celui de découper.

Ensuite, certains ne semblent pas comprendre le propos de Hooper ici sur l'interactivité et l'impossibilité de grimper pour atteindre le coffre visible, sur cet exemple. Il ne s'agit pas de comparer open world et jeu linéaire, mais d'observer une discordance majeure dans le level design, avec des règles du jeu qui changent au bon vouloir des développeurs d'une part, et incohérentes tout simplement avec l'univers installé.

Kratos est un dieu, il ne fait certes pas des sauts de 20 mètres de haut, mais un mur de rochers de 50 centimètres de plus que sa taille ne peut pas le bloquer. Et même un être humain lambda, s'il a envie d'atteindre ce coffre, le pourra aisément au vu de toutes les prises visibles sur la paroi à grimper.

Tout le problème vient d'un level design (et direction artistique) de plus en plus réaliste (GoW, Uncharted, TLOU, Tomb Raider 2013, Gears of War, etc...) tandis que les mécaniques de jeu en sont restés à Tomb Raider 1996 ou Fighting Force sur PS1.

Prenons l'exemple d'un jeu 2D, ce sera sans doute plus clair car on ne parlera pas d'open world vs linéarité. Prenons Super Mario Bros, le tout premier, y a pas plus linéaire que ça. Imaginez alors une plate-forme visible à une hauteur et une distance dont on sait que Mario est capable de franchir. On s'élance, on prend de la vitesse, on saute et... mur invisible. On reste bloqué sur notre plate-forme initiale. Pourquoi donc avoir mis cette plate-forme tout à fait semblable aux autres, dont rien n'indique visuellement qu'elle suit des règles différentes ?

C'est ça le problème de tas de jeux 3D aujourd'hui. (Là, j'ai un flashback d'Alien Isolation où un tas de valises renversées bloquent un couloir si je me souviens bien.) Visuellement, ils recherchent le réalisme absolu, mais ce faisant, les parois lisses d'antan deviennent des murs couverts d'aspérités et de relief. Les arbres ont des branches variées et solides. Et des tas de passages semblent te dire "là, tu peux y aller" pour ensuite que les développeurs viennent te dire "non mon gars, j'ai pas prévu que tu puisses aller là".

C'est trop visible, trop marqué. Le level design n'est pas fluide. Prenez le vent qui souffle trop fort dans Journey, excellent choix de game design pour délimiter la zone. Ca ne te sort pas du jeu, car un élément in-universe te repousse.

Des falaises trop hautes, une crevasse trop large eu égard des capacités du personnages, et voilà, le tour est joué.

Et même dans un Metroidvania, te retrouver bloqué par un mur invisible n'a rien à voir avec le fait d'être bloqué parce que tu n'as pas débloqué la capacité correspondante genre double-saut. Ici Kratos n'aurait pas besoin d'un double-saut ou d'être capable de planer pour grimper cette roche. Avec ce que les développeurs lui permettent de faire dès le début du jeu, cette interdiction est incohérente.

Enfin, pour bien faire comprendre que ce qui était acceptable il y a 20 ans ne l'est plus aujourd'hui, quand dans un Castlevania, tu casses un mur et y découvre un gigot, ok, t'acceptes. Mais imagine la même chose dans Lords of Shadow. Tu casses un mur réaliste et dans les débris réalistes, tu trouves un gigot cuit prêt à être mangé ! Ce n'est plus cohérent. L'adaptation au cas particulier serait de trouver le gigot cuit sur une broche au-dessus d'un feu de camp d'un groupe d'ennemis que tu viens tout juste de tuer. Ils s'apprêtaient à manger, t'es arrivé, tu leur piques la nourriture.

A force de viser le réalisme visuel, ces discordances de gameplay seront de plus en plus visibles. Pourquoi chercher à débloquer une porte alors qu'une fenêtre cassable se trouve juste à côté par exemple ? Pourquoi chercher la clé d'un portail si tu peux passer par-dessus au vu de tes capacités normales ?

Le level design doit s'adapter à cette recherche de réalisme pour ne pas gâcher l'immersion du joueur. Et ce que le jeu soit un open world ou un jeu narratif linéaire.


Portrait de olugdi

Finalement, pas besoin de commenter quand les autres résument exactement ce que tu penses : c'est un coup à devenir aussi feignasse que les développeurs actuels lol


Portrait de Ragai

Exactement.
C'est incroyable de voir que tout le monde est passé complètement à côté du message de Hooper :/


Portrait de Selvaris

Je ne crois pas que quiconque ait envie de lire ton nouveau """débat""" quand dans le dernier tu as prouvé avoir une méconnaissance totale du monde du développement de jeu vidéo.


Portrait de Pingouinthe13th

La méconnaissance est plutôt du côté de ceux qui n'ont pas su analyser les transitions gameplay/cinématiques (et les cinématiques tout court) dans le jeu vidéo depuis 10 ans et qui suivent comme des moutons un buzz marketing faisant croire qu'il s'agit d'une première mondiale.

Repense aux cinématiques "buzzées" de Quantum Break par rapport aux 20 ans de jeu vidéo qui les ont précédés, et tu comprendras ce que je veux dire.


Portrait de Ragnarok

Personne n'a dit que c'était une première mondiale, faut arrêter à un moment de grossir les traits pour faire genre, les gens disent juste que c'est une prouesse technique, et ça en est une que tu le veuilles ou non, d'ailleurs dans le cas de God of War c'est tellement bien fait que ça passe pour être un truc totalement simple et normal.


Portrait de Selvaris

Les SOULS aussi sont des putains de jeux bourrés de murs invisibles.


Portrait de Pingouinthe13th

Dark Souls est sorti en 2011. Et au moins avec son système de raccourcis, on sentait que la problématique des murs invisibles dans un level design était prise en compte et qu'ils tentaient de la résoudre.


Portrait de BluewingsXIII

Spoiler

Oui mais ceux des Souls ils sont mieux '^'

Et surtout les environnements sont bien plus variés et intéressant à explorer que dans ce GoW


Portrait de Selvaris

Chut. On ne parle pas de jeux qu'on a pas joué.


Portrait de BluewingsXIII

J'ai joué à DS3 '^'

Je te donne à moitié raison j'ai pas touché à ce GoW (en même temps j'ai pas encore de PS4) mais quelque chose me dit que ce sera pareil du début à la fin à moins d'un miracle.


Portrait de gui

J'avoue que la zone qu'on vient d'avoir avec cette foret a l'ambiance automnale et cette tortue arbre est la meme que la zone enneigée du tout debut qui elle-même est la meme que la zone qu'on a aprés avec le pont and co.
A un moment faut arrêter le bullshitage surtout quand on parle de quelque chose auquel on a pas touché, c'est fatiguant ces "jesaistout" qui ne savent rien mais qui l'ouvre quand meme.


Portrait de BluewingsXIII

Spoiler


Portrait de Selvaris

Ce que tu appelles miracle c'est le HUB du jeu.

Une fois le hub atteint, la partie scénaristique est bien derrière et on est quasiment plus jamais interrompu ou barré en plus de l'apparition des zones et quêtes secondaires.

Les environnements sont nombreux, c'est ce qui m'a indiqué que tu n'avais pas terminé ce God Of War. C'est un jeu durant au minimum une trentaine d'heures.

On le verra dès l'arrivée au Royaume d'Alfheim que la DA peut faire des bons de différence énorme, comme de la demeure de la sorcière par rapport à la forêt enneigée du début


Portrait de Selvaris

Nom de Dieu Hooper *rires* tu n'avais donc pas encore remarqué les marques jaunes montrant les façades où le joueur peut grimper ? Haha !

J'espère bien qu'on ne fera plus ce genre de gaffes hoho !

(voilà, c'est mieux)