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God of War (13/X)

13ème partie de l'épopée God of War

112 Commentaires

Portrait de Ragnarok

Perso j'arrive même pas à regarder en 1080p, j'ai un message d'erreur à chaque fois. :p
Et quand j'y arrive j'ai plus l'impression d'être en 480 qu'en 1080...
Méchant daily !


Portrait de Mr.HUNKDeath

Je confirme en gros c'est ça, le 720p de Youtube reste très correcte.


Portrait de Motivatus

Wow alors toi t'es vraiment un précurseur !


Portrait de Subway Sam

T'as été trop gourmand sur le boss ! dommage t'avais pas mal joué !

Je comprend que tu râles des murs invisibles chelous, mais des murs invisibles quand il y a un grand vide et donc la mort assurée je trouve que ça ne dérange pas tant que ça, mieux vaut ça que justement rien et donc que tu tentes de te laisser tomber partout et engueuler le jeu en disant "putain on sait jamais où on peut/faut aller !"


Portrait de KyloR

Laisse tomber. Si Hooper si connaissait en game design, ça se saurait...^^


Portrait de Erio-vaR

En attendant un bon game designer, si il veut pas que tu puisse passer/tomber, il te met un obstacle cohérent ou au pire une rambarde... Les murs invisible, c'est un peu LE truque de flemmard par excellence proche du niveau 0 du level desing...

Sa n'est pas un mal de faire des jeux couloirs. Mais il faut que tes couloirs soi cohérent. Si tu te dit à plusieurs reprise " Je vais passer par là... à non mur invisible..." C'est que c'est juste mal foutu.
Un bon game desing de toute façon tu ne te pose même pas la question de où tu peu aller.


Portrait de KyloR

Citation:
il te met un obstacle cohérent ou au pire une rambarde

Oui, parce que c'est vrai que dans un processus de développement aussi long et demandant un boulot aussi dingue, la priorité numéro 1 avant la deadline, c'est d'impérativement foutre des rambardes devant les murs invisibles parce que c'est ce qui va systématiquement foutre en l'air le level-design.
Les équipes de développement ont autre chose à glander parfois, que de soucier du moindre pixel de terrain que le joueur ne pourra pas franchir : et les traiter de fainéants rend cela encore moins crédible, et les ferait sans doute bien rire (ou pleurer) s'il l'entendait.

Citation:
Un bon game desing de toute façon tu ne te pose même pas la question de où tu peu aller.

Je te rappelle que Hooper est arrivé à se perdre dans les couloirs de The Order, donc bon, s'en servir comme exemple...


Portrait de Erio-vaR

Citation:
Les équipes de développement ont autre chose à glander parfois, que de soucier du moindre pixel de terrain que le joueur ne pourra pas franchir : et les traiter de fainéants rend cela encore moins crédible, et les ferait sans doute bien rire (ou pleurer) s'il l'entendait

Merci de réhabiliter les murs invisible de merde des bordures de map de Zelda BOTW, c'est généreux de ta part ;)

Je persiste et signe, mettre un mur invisible sans obstacle visuel c'est de la fainéantise de game-design, Mais c'est pas grave... Lorsque le décor derrière le mur est bien visible et très jolie on en oublie qu'on a la gueule collé à une vitre. ;)

Et dans notre cas c'est encore plus con car le jeux a pris une grande proportion exploration avec des truque cacher partout, ce qui entraîne forcément le joueur à ce heurter à ces mur de nombreuses fois pendant ses explorations et ses tentatives d'aller voir si il n'y a pas un truck cacher ici ou là.


Portrait de KyloR

Oh mais de rien. Je suis certain que s'il n'y avait pas eu de murs invisibles du tout, beaucoup auraient trouvé autre chose d'aussi insignifiant pour râler, genre l'inverse : "il n'y a pas assez de murs invisibles pour retenir notre personnage dans les combats et on passe notre temps à crever en tombant dans le vide comme une merde, ou les combats ne servent à rien et sont cheatés car on peut balancer tous les ennemis dans le vide, comme dans Dark Souls".

Pour moi, des murs invisibles de merde et qui ne servent à rien, c'est FFXIII et ses couloirs de 3 mètres de large.
Certainement pas ici.

PS : heureux d'avoir pu revoir David Goodenough.^^


Portrait de KyloR

Aaaaaaaah, et bien voilà, nous y sommes ! Hooper vient enfin, dans cette partie, de commettre la même erreur que tellement de gens, sur tellement de jeux : effectuer ses critiques en prenant comme référence... la note, mesdames et messieurs !
Et oui, car nous savons tous que cela est d'une pertinence absolue, comme critiquer un film par rapport à sa note Allociné ou Rotten Tomatoes.^^

Et puis : le côté "aléatoire" des murs invisibles : une erreur de "game design" ?! Tu veux dire, comme dans un RE4 où il faut aussi appuyer sur une touche unique pour sauter, descendre ou monter une corniche ? Pourtant, je ne crois pas t'avoir entendu faire ce reproche dans ton épopée récente de ce jeu... Et je ne parlerai même pas de son épopée Banjo, où il "n'arrivait pas à lui trouver de défaut" : encore faut-il en chercher ou enlever la grosse main qu'on a devant les yeux et qui s'appelle nostalgie (ne prétendez pas le contraire : rematez l'épopée Super Metroid et voyez, à ce moment-là, sa conclusion sur un Oldies avec lequel il n'a aucun passif).
Et qu'on ne me sorte pas : "Oooouuuuiii, mais ce jeu date de 2005, etc !"
Si c'est pourri, c'est pourri dans tous les jeux, pas quand cela t'arrange.
Si les murs invisibles sont systématiquement un problème (et vu qu'il s'agit du seul qu'il répète en boucle depuis le début), je crois que 95% de jeux lui seront désormais inaccessibles.

Et enfin, le coup du : "je déteste tellement ça dans les jeux [...] je ne supporte plus". Il y a une solution très simple pour remédier à ce problème : je te laisse le deviner...^^

Oui je sais, tout ça fait viewer pourri gâté qui se monte la tête pour rien (tout ça est gratuit, activez les dons, etc.), mais je m'en fous : j'assume. Je ne demande pas à être caressé dans le sens du gros poil, mais un peu de bon sens, bordel de chiasse.
Mais bon, pour éviter que mon sang ne bouillonne trop, je vais m'abstenir de regarder cette épopée en entier et ne regarder que la conclusion.
A bientôt les amishs.


Portrait de Apolline

Pas d'accord avec toi; il faut évidement comparer avec les dates de sortie des jeux sinon autant critiquer Super mario world parce qu'il n'est pas en 3D ou Banjo Kazooie parce que ce n'est pas un openworld. Tu ne peux pas faire abstraction de la date de sortie d'un jeu et tous les mettre à la même enseigne. Ca serait comme dire que Platini est un mauvais joueur de foot parce qu'il ne rivaliserait pas avec les joueurs de 2018; ça serait fallacieux comme argument.

Banjo Kazzoie -à sa sortie- c'était du caviar aussi pour son époque et dans presque tous les domaines, il n'a que peu de choses à se faire reprocher. Pour ce GoW, ça manque de rythme, les énigmes ont les mêmes mécaniques et on se promène plus qu'on agit pour un jeu 2018. Mais ça reste un bon jeu pour l'instant... il devra peut-être excellent par la suite ou moins bon. Après je sais aussi me rendre compte quand Hooper joue comme une chèvre et je le prend en considération.


Portrait de yas94bis

Citation:
Tu ne peux pas faire abstraction de la date de sortie d'un jeu et tous les mettre à la même enseigne. Ca serait comme dire que Platini est un mauvais joueur de foot parce qu'il ne rivaliserait pas avec les joueurs de 2018; ça serait fallacieux comme argument.

J'en connais cependant qui font abstraction de la technique de ce jeu, à croire que voir un jeu aussi beau, c'est banal surtout en 2018 :p ... Et encore le lecteur Daily lui rend pas hommage du tout, mais bon. Après, oui, je suis d'accord que la comparaison entre les jeux d'aujourd'hui et les jeux d'avant n'ont pas lieu d'être et n’ont pas de sens.

Citation:
Pour ce GoW, ça manque de rythme, les énigmes ont les mêmes mécaniques et on se promène plus qu'on agit pour un jeu 2018.

Mouais argument moyennement valable là aussi, le rythme est beaucoup plus lent que les autres opus, mais cela ne veut pas dire que ça en manque, dans ce genre de jeu, c'est le joueur qui donne le tempo, l'un va choisir de rusher, d'autres d'être beaucoup plus slow. Mais là encore tout dépend de quel type de joueur tu es, et pour ton cas surtout qu'elle type de let’s play tu regardes hein, je ne veux pas être méchant, mais tout ce type de jeu en épopée avec hooper, c'est long et fastidieux :p .

Concernant les énigmes justement, chaque zone aura ça propres mécaniques d'énigmes.

Citation:
pour un jeu 2018

Ce n'est pas de l'acharnement contre toi Apolline, mais là aussi soyez claire, je vois cette expression un peu partout, donc pour toi, c’est un quoi un jeu en 2018 ? Ça se représente comment ?


Portrait de Apolline

Je commente bien sûr sur ce que je vois du jeu pour l'instant. Concernant les énigmes je ne les trouve pas super mais comme tu me l'indiques il y en aura d'autres pour chaque zone.

Et j'entends par un jeu de 2018 qu'on ai pas les ennemis qui disparaissent, moins de dirigisme tel qu'une marque sur un muret qui te dis où tu dois grimper, pas de passage "cinématique" entre des fissures, moins de collectibles pour la revente aux marchands, plus d’interactions avec les décors, supprimer le matracage de boutons pour ouvrir une porte ou finir un mobs. Voilà quelques exemples que j'aimerais ne plus voir. Mais le jeu a aussi beaucoup de qualité, va pas croire que je ne fais que critiquer.


Portrait de yas94bis

Citation:
Et j'entends par un jeu de 2018 qu'on ai pas les ennemis qui disparaissent, moins de dirigisme tel qu'une marque sur un muret qui te dis où tu dois grimper, pas de passage "cinématique" entre des fissures, moins de collectibles pour la revente aux marchands, plus d’interactions avec les décors, supprimer le matracage de boutons plus ouvrir une porte ou finir un mobs

Ok la je comprend mieux dans ce cas, c'était juste pour avoir ta définition de ce que doit supprimer un jeu de nos jours, elle est très loin de la mienne. À vrai dire je ne vois pas en quoi on devrait définir des limites aux JV en disant "à notre époque on ne peu plus voir ça" ou alors "olalala cette mécanique est vieillottes". Tant que le tout est cohérent avec le style de jeu et surtout assumé par les développeurs, moi ça me vas. J'ai l'impression que lorsque qu'on avance que le jeu vidéo doit être "comme ça et pas comme ça", on limite la capacité créative des studios et on ne les poussera pas de cette manière à aller plus loin. Enfin, c'est juste mon avis, mais il me semble qu'il est important de le préciser, car j'ai souvent cette impression qu'il y a d'un côté comme de l'autre (les admirateurs et les détracteurs de ce style de jeu) une volonté d'imposer une vision.


Portrait de MATsolid-snake44

D'habitude, je n'aime pas les corps qui disparaissent, mais là on est pas dans un contexte réaliste et les corps ne disparaissent pas dès que tu tournes la tête, ils sont réduits en cendres via une animation quand ils meurent, donc ça n'a rien de choquant. Si ils restaient au sol, ça nous gênerait plus qu'autre chose et ça n'apporterait strictement rien au jeu.

Le dirigisme fait partie intégrante de ce genre d'expérience. A la limite il pourrait être plus ouvert, comme Rise of the Tomb Raider par exemple, mais ça resterait très scripté. Ce n'est pas un défaut, c'est un style. Pour baliser le jeu, les développeurs sont obligés d'imposer ces restrictions, notamment en ce qui concerne l'escalade. Même dans Uncharted ou Tomb Raider on ne peut grimper où on veut, il y a des prises bien définies, et vu que l'environnement n'est pas un monde ouvert, ça n'aurait aucun sens de pouvoir grimper où on veut, sauf sur les parois qui délimite la zone de jeu.

Les passages "cinématiques" servent à masquer les temps de chargement. Pour une fois qu'on a aucune coupure ou écran de chargement dans un jeu, tout ce que vous trouvez à dire, c'est que ces passages vous énervent... Petits ingrats! :-p

Tous les collectibles sont utiles au craft et au level up, très peu servent à la revente uniquement!

Vous êtes nombreux à reprocher le manque d'interaction avec le décors, mais c'est quoi que vous voulez comme interaction au juste? Parce que c'est bien beau de vouloir de l'interaction, mais faut que celle-ci soit utile.

Le jeu est assez soft en mattraquage de bouton, la plupart du temps tu n'as besoin que d'appuyer une fois sur rond. Les mobs se finissent uniquement avec le stick R3 par une pression dessus. Parfois il faut appuyer un peu sur les gâchettes pendant les finish de boss, mais aucune touche n'a été bourrinée pendant ma partie de 40h!


Portrait de KyloR

Je te donne un exemple très simple : Afrika et la review du Hooper en 2009.
Le jeu est moche, vide, rame à mort, il n'y a aucune interaction (alors qu'on est dans un jeu safari, je le rappelle) et les murs invisibles sont légions, ce qui ne l'empêche d'être émerveillé par le jeu et de le défendre. Il rejouerais à ce jeu aujourd'hui en découverte ou en live, il arrêterait au bout d'une heure en décrétant que c'est une bouse. Ose me dire le contraire...
Je peux te renvoyer à la vidéo sur le premier Mirror's Edge aussi, c'est pareil.

Attention, je ne cherche pas à me la jouer Francis Cabrel ou de dire qu'il est blasé (ce qu'il n'est pas, c'est certain), mais dans l'approche qu'il a des jeux, il y a une différence flagrante. Et cela, c'est incontestable.
J'ai l'impression que les murs invisibles sont de plus en plus nombreux dans son esprit aussi.


Portrait de falheim

Citation:
Je te donne un exemple très simple : Afrika et la review du Hooper en 2009.
Le jeu est moche, vide, rame à mort, il n'y a aucune interaction (alors qu'on est dans un jeu safari, je le rappelle) et les murs invisibles sont légions, ce qui ne l'empêche d'être émerveillé par le jeu et de le défendre. Il rejouerais à ce jeu aujourd'hui en découverte ou en live, il arrêterait au bout d'une heure en décrétant que c'est une bouse. Ose me dire le contraire...

Si je puis me permettre, quand Hooper semble émerveillé par Afrika c'est plutôt sur un ton ironique, car le jeu parle de lui même, il est suffisamment mauvais pour que ça saute aux yeux sans avoir à en rajouter, alors on le prend plutôt en pitié et hooper souligne ses qualités (car les défauts seraient trop nombreux). On est plus indulgent envers les petites productions. En revanche un jeu qui succède à une série, ou qui se prend des notes incroyables, attisent forcément plus les critiques et devient moins pardonnable dans ses défauts. On ne peut pas avoir le même regard critique sur un jeu triple A et un jeu plus "bas de gamme".


Portrait de Hellipsir

Citation:
ou qui se prend des notes incroyables
Mais arrêtez de faire une telle fixette sur les notes, bon sang, c'est incroyable comme ça en obsède certains ^^'.
D'ailleurs, c'est assez désolant ce que tu nous dis, tu nous dis, en fait, que si un individu regarde une note, cela va influencer son avis sur le jeu, et non plus seulement l'expérience qu'il va en avoir : si un jeu a une note très haute, un joueur va être d'autant plus sévère quant à la critique qu'il va en faire. Et je vais te dire, tu n'as pas tort, c'est un phénomène qui existe, mais c'est un comportement que tout joueur devrait apprendre à corriger. On ne doit juger un jeu que sur la pratique qu'on en a eu et ne pas se laisser manipuler psychologiquement par les notes de journalistes plus ou moins éclairés.
De toute façon, comme je l'ai déjà dit, les notes sont à bannir! :p


Portrait de KyloR

Citation:
On ne peut pas avoir le même regard critique sur un jeu triple A et un jeu plus "bas de gamme".

Ah bon ? Que je sache, il s'agit de 2 jeux qui sont vendus 60 boules voire plus dans le commerce à leur sortie.
L'un est un triple A qui les vaut, l'autre est une daubasse vendue au même prix : je ne vois donc pas en quoi je serais plus indulgent.


Portrait de falheim

Un triple A comme GoW n'a rien d'original, c'est du déjà vu et revu, les développeurs se basent sur les derniers jeux qui ont marchés pour calquer une mécanique de jeu similaire afin de lui assurer son succès, on sait déjà à quoi s'attendre en terme de gameplay (open-world, xp, compétences à débloquer, collectibles à ramasser, QTE, scryptes/cinématiques à gogo...). Un jeu comme Afrika a au moins le mérite d'apporter un peu d'originalité, un peu de dépaysement, et même si techniquement il est à la ramasse par rapport à un triple A, on s'en branle un peu, l'important c'est de s'amuser, et rien ne prouve que tu t'amusera plus sur un triple A que sur un jeu plus "petit". D'ailleurs la plupart des grosses pépites plébiscités par les joueurs sont des jeux indé ou à faible budget ces derniers temps. Donc après chacun fait un choix, soit tu claque tes 60 boules pour un jeu dont tu sais que la qualité sera au rendez-vous mais ou tu saura égelement à quoi t'attendre, quelque chose de pas du tout original et identique à ce que tu as déjà joué auparavant, soit tu prends un risque de claquer 60 boules dans un jeu moins côté, mais qui peut apporter un peu de fraîcheur dans ton expérience de gamer. Afrika était un jeu différent à son époque, donc qui pouvait plaire à certains joueurs qui cherchaient des expériences différentes, comme ça devait être le cas pour hooper, et moi même je suis sûr que ça m'intéresserait plus et je serai plus indulgent sur un jeu comme Afrika qu'un énième TPS comme God of War (même s'il était quand même assez pourris techniquement Afrika je te le reconnais). Mais bon après les goûts et les couleurs...