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Crash Bandicoot (1/7)

Nouveau let's play avec le remaster de Crash Bandicoot via le Crash Bandicoot N Sane Trilogy de la PS4

243 Commentaires

Portrait de Unclekaz

Merci pour ce générique de début et de fin, que je ne connaissais pas. L'explication est logique mais c'est dommage qu'ils n'aient pas gardés le côté fou dans la version finale, ça colle plus à l'univers je trouve :)

Autre chose marrante, anecdote que j'ai lu dans le livre du mini collector exclue à la FNAC et tes images le prouvent : est-ce que tu sais pourquoi Crash a 4 doigts de base mais 5 au Japon ??? Non ? Eh bien c'est "simple" mais tout con, au Japon, 4 doigts est symbolique des Yakuzas (Petite pub à Yakuza, best licence ever peu importe la console !!!!) puisqu'ils ont souvent un doigt de coupé en signe de pardon. Bah ça plaisait pas aux Japs, ils voulaient que Crash ait 5 doigt pour qu'on ne fasse pas le rapprochement avec les Yakuzas, c'est complètement con, mais bon, j'ai vraiment trouvé cette anecdote énorme, j'étais mort de rire quand j'ai lu ça ^^

Ce petit livre décrivant la naissance de Crash avec ses deux développeurs, je l'ai dévoré avec plaisir, tu apprends pleins de choses.


Portrait de Benawat

Marrant l'anecdote des doigts, je ne connaissais pas, merci !
Sinon, si tu ne l'as pas encore lu, je t'encourage à aller lire mon (long) post un peu plus bas dans lequel j'expose quelques anecdotes à propos du jeu, avec des concept-arts afin d'illustrer mes propos. ;-)


Portrait de Yassine

J'en suis rendu à 4min.

Rien à redire sur cette introduction de Hooper.

Excellent.

Allez, je m'y remets :-) !


Portrait de Materia

Trop cooooooool :)

Par contre c'est vraiment immonde le son qui remonte dès que t'arrêtes de parler, faut oublier ce mode. Je suis le seul à trouver ça horrible? Personne n'en parle.


Portrait de Safedreams

Je ne sais pas si quelqu un l a signalé a Hooper mais sur les 3 feux ou il a coincé, il peut aller sur la palissade en sautant et en jouant sur la profondeur. C est plus facile. Il n a pas vu qu on pouvait aller derrière la palissade au début quand il arrive en haut de ce niveau. Dommage.


Portrait de Benawat

Je dois avouer que c'est grâce à ce raccourci que j'ai réussi à passer ce passage des enfers, n'ayant pas réussi à trouver le bon timing des sauts pour passer les 3 brasiers malgré de nombreux essais.


Portrait de luc2

Pas mal l'intro où tu racontes ta vie... Ça rappelle les reviews...

Par contre, encore un jeu trop vieillot pour moi...


Portrait de Muhammad Ali

Superbe première partie, je me suis bien marré. Hâte de voir les autres parties et j'espère que tu feras Crash 2 et 3 et quand le remake de Crash Team Racing se fera, j'espère que tu en feras des vidéos.


Portrait de Samuel

J'ai fini le jeu original il y a quelques jours, j'ai trouvé le jeu assez punitif des fois.
C'est vrai que Crash se dirige parfois approximativement, d'autant plus, je pense, si on fait le jeu à la croix directionnelle. Je pense néanmoins que c'est un coup à prendre et qu'au final on y arrive.
Autre chose que d'autres dans les commentaires ont déjà évoqué, contrairement à cette nouvelle version, si on perdait toutes nos vies, on était obligés de recommencer à notre dernière sauvegarde, sauvegarde qu'il était uniquement possible de faire dans les niveaux bonus et en first try parce que dans le jeu original, si on loupait le niveau bonus, il n'était pas possible d'y retourner à moins de revenir sur la map et se retaper à nouveau le niveau en entier.
Donc autant dire que si on avançait de 4 niveaux, qu'on loupait le niveau bonus et qu'on perdait toutes nos vie, c'était assez rageant de devoir tout se retaper,

Au final même s'il est des fois un peu rageant, je pense quand même que c'est un bon jeu même au niveau graphismes pour l'époque et encore aujourd'hui ça reste tout à fait regardable.

Mise à part ça je me réjouis de voir le reste de cette épopée je trouve que tu te débrouilles bien pour l'instant, c'est aussi une des rares fois où tu joues à un jeu que j'ai déjà fait parce que la plupart du temps c'est toi qui me fait découvrir des jeux que ensuite j'achète ! :D
Bien vu Hooper Boulders est bien le niveau que l'on fait dans Uncharted 4 :)
p.s: Hopper is the best


Portrait de DOVALIT

On dirait trop l'ecran titre de donkey kong country returns.


Portrait de Benawat

En même temps, c'est normal, Donkey Kong Country est une des sources d'inspiration des développeurs du Crash original, ils l'ont dit eux-mêmes et ne s'en sont pas caché. ;-)
Une des autres sources d'inspiration est Sonic. Le projet s'appelait d'ailleurs "Sonic's Ass Game" au tout début (comme d'autres ont pu le dire dans les commentaires), étant donné qu'on allait principalement voir le cul du personnage en jouant et que les développeurs étaient aussi fans de Sonic.


Portrait de Amergame

Crash 3 est tout bonnement culte, je l'ai peigné dans le sens du gros poil quand j'étais petit ! Je suis tellement content de voir enfin cette épopée arriver !


Portrait de HUNK

Ah, enfin une épopée que je vais suivre !


Portrait de Benawat

Bravo Hooper, tu t'en sors vraiment bien pour cette première partie, en particulier sur le niveau Native Fortress pour lequel j'ai perdu un nombre incalculable de vies !

Je voulais tout d'abord revenir sur ton interrogation concernant le level-design en couloir des Crash Bandicoot : il faut savoir que la PS1 était une console qui n'avait que 2MB de RAM, ce qui était très peu ! La N64 en avait 4MB en comparaison, soit le double, et même 8MB avec l'expansion-pack ! Du coup, développer un Mario 64 sur PS1 aurait été impossible par exemple, et il fallait du coup ruser pour repousser les limites de la console au maximum !
Ceci explique en partie le choix d'angles de caméra très rapprochés de la plupart des niveaux de ce Crash Bandicoot, et des niveaux de type Mario 64 auraient été tout simplement impossibles à gérer pour la console.

Le souhait des développeurs était donc de repousser les limites de la console et d'afficher un jeu techniquement très abouti pour l'époque. Pour cela, ils ont dû faire en sorte que seule la partie affichée du niveau soit calculée par la console, par un système très complexe de streaming de données, afin qu'un maximum de détails soit constamment affiché dans chaque plan du jeu original. On ne s'en rend pas forcément compte avec un œil de joueur d'aujourd'hui, mais pour un jeu PS1, à l'époque, ce jeu était une véritable prouesse technique, et c'est également ce qui a contribué à son succès à l'époque.
En effet, hormis quelques rares autres développeurs, dont Insomniac (qui a développé à l'époque les 3 Spyro sur PS1) avec qui Naughty Dog partageait ses petits secrets techniques, la plupart des développeurs ne maîtrisaient pas aussi bien qu'eux la Playstation 1, et n'arrivaient pas à reproduire les prouesses techniques des développeurs de Naughty Dog !

Pour revenir à ce que tu dis sur Pandemonium en début de vidéo, je suis assez d'accord avec toi. En effet, y ayant joué à l'époque sur PS1, ce jeu était impressionnant lors de sa sortie car c'était le début de la 3D et de ses expérimentations. Le mélange de plan fixe en 2D avec un scrolling qui effectuait quelques rotations de temps en temps et de décors en 3D (la 2,5D) était une nouveauté à l'époque, mais en dehors de ça, c'était objectivement un jeu très moyen, vraiment court et ultra linéaire.
D'ailleurs, ses développeurs "Toys for Bob" n'ont jamais vraiment rien fait de marquant par la suite, et bossent depuis 2011 sur la franchise Skylanders, c'est pour dire... Ils n'ont même pas développé le second épisode, c'est Crystal Dynamics qui s'en est chargé (un développeur bien connu aujourd'hui pour les derniers Tomb Raider). ;-)

Sinon, pour revenir à cette vidéo, tu n'as pas encore bien saisi l'inertie du personnage dans cette première vidéo (qui est assez fourbe il faut bien le dire), et qui m'a fait comme toi perdre pas mal de vies au début en jouant à ce remaster. En fait, dans ce jeu, et contrairement à un Mario par exemple, Crash s'arrête de façon nette lors d'un saut dès lors que l'on n'appuie plus sur une direction, c'est à dire qu'il n'accumule aucun élan lors de sa course. C'est très perturbant au départ et pas du tout intuitif, et ça m'a fait perdre comme toi pas mal de vies au début, même si on s'habitue à cette inertie étrange par la suite.

En effet, comme ce qui a déjà été dit, le gameplay de Crash a subi quelques changements par rapport aux jeux originaux : l'inertie de Crash lors des sauts est désormais différente, Crash retombe plus vite, et les collisions sont désormais plus précises, ce qui modifie la hitbox du personnage, en particulier au niveau de ses pieds, ce qui fait qu'il glisse plus souvent. Tout ceci fait que le Crash 1 de ce remaster est plus difficile que l'original. Ceci a d'ailleurs été confirmé par Vicarious Visions, les développeurs de cette trilogie, sur le blog d'Activision :
Message de Vicarious Visions sur la modification de la physique de Crash

D'un autre côté, la difficulté de ce Crash 1 a été ajustée comme dans les Crash 2 & 3 originaux : une sauvegarde automatique a été ajoutée (et oui, avant il fallait arriver à un stage bonus et le terminer sans mourir pour pouvoir sauvegarder), et désormais, lorsqu'on meurt à de trop nombreuses reprises dans un niveau, on obtient un nouveau checkpoint ainsi qu'un masque Aku Aku.

Concernant le personnage de Crash qui te fait penser au Diable de Tasmanie, Naughty Dog ne se cache pas de la source d'inspiration, ainsi que des cartoons Looney Tunes en général.
Petite anecdote : Crash devait au départ s'appeler "Willy the Wombat", le wombat étant également un marsupial d'Australie, tout comme le bandicoot. Mais au même moment, un jeu s'appelant Willy Wombat était en développement sur la console Saturn de Sega (jeu sorti uniquement au Japon, développé par le studio Westone, les développeurs des Wonder Boy), et Naughty Dog dû donc trouver un autre nom pour son héros.
D'ailleurs, le nouveau nom "Crash" fait référence au fait de "percuter", de "fracasser" les caisses dans le jeu. ;-)

Voici le design original de Willy the Wombat et son évolution :


La jaquette du jeu Willy Wombat sur Saturn :

Par ailleurs, il faut savoir que le look très sexy de Tawna, la copine de Crash, a été grandement inspiré par celui de Jessica Rabbit (dans "Qui Veut la Peau de Roger Rabbit") et de Pamela Anderson. Cela est encore plus visible dans son design original, qui a du être ensuite modifié car jugé pas assez "familial" par Universal. Ce design sexy a également obligé Naughty Dog a retirer ce personnage des Crash Bandicoot 2 & 3 pour le remplacer par Coco, la soeur de Crash. ;-)

Voici le design original de Tawna :

Autre anecdote concernant Aku Aku : le nom du masque Aku Aku vient d'un restaurant polynésien de Boston que les développeurs de Naughty Dog avaient repéré à l'époque où 3 d'entre-eux vivaient là-bas (Andy Gavin, Jason Rubin et Dave Baggett). En outre, l'expression "Aku-Aku" serait originaire de l'île de Pâques et signifierait "guide spirituel". ;-)
Voici une photo du restaurant en question :

Le design d'Aku Aku a beaucoup évolué au fil du développement et les concepts-arts de pré-production du jeu le représentent sous la forme d'un génie, d'une fée à l'apparence d'une souris, mais également d'un sorcier guérisseur portant un masque :


Dernière chose concernant cette trilogie : il faut savoir que Vicarious Visions n'a pas pu obtenir le code source des 3 jeux car il n'existe tout simplement plus. De ce fait, Ils ont dû tout développer de zéro, ce qui explique l'absence d'une option dans le jeu permettant de passer instantanément des jeux d'origine aux jeux remasterisés (comme dans le remake de Wonder Boy 3 par exemple).
Pour les aider dans cette tâche, ils ont tout de même pu récupérer les concept-arts ainsi que les plans de géométrie des niveaux originaux que leur ont fourni Naughty Dog (sauf pour 5 niveaux qui ont dû être entièrement recréés à partir de zéro).

Pour terminer, je conseille à tous ceux qui veulent en savoir plus sur Crash Bandicoot et sur ce remake de consulter les liens suivants, très intéressants :
Interview de Vicarious Visions sur le travail effectué sur la trilogie, par engadget
Interview des développeurs originaux des Crash Bandicoot chez Naughty Dog suite à la sortie de ce remake, par Polygon
Histoire du développement des Crash originaux sur PS1 par Andy Gavin lui-même (un des développeurs emblématiques de l'époque chez Naughty Dog)

Hâte en tout cas de voir la seconde partie de cette épopée ! ^^


Portrait de Monsieur Patate

Merci d’avoir pris le temps de rassembler et d’exposer toutes ces informations. Ça fait plaisir d’avoir des espèces de « fiches » constructives en complément des vidéos. :)
Au passage, la photo du restaurant ne s’affiche pas pour le moment ; il faut remplacer l’URL https://qph.ec.quoracdn.net/main-qimg-3dcc1433e1d7ae17112cf855ff1731f7.webp par https://qph.ec.quoracdn.net/main-qimg-3dcc1433e1d7ae17112cf855ff1731f7. ;)

Citation:
Pour les aider dans cette tâche, ils ont tout de même pu récupérer les concept-arts ainsi que les plans de géométrie des niveaux originaux que leur ont fourni Naughty Dog

Pour la petite histoire, dans les commentaires audio des développeurs que l’on peut entendre dans Grim Fandango Remastered, il s’avère qu’il est arrivé la même chose pour ce dernier jeu ! (Qui permet en revanche d’alterner entre les deux versions en temps réel ; il faut dire que les plans étant fixes, ce n’est que pour l’ombrage que ces données étaient vraiment nécessaires.)


Portrait de Benawat

J'ai modifié l'url de la photo, merci ! ;-)
Et oui, à l'époque, tous les documents de production d'un jeu n'étaient pas forcément conservés malheureusement.


Portrait de tazmani30

ça pue le copie collé sur certains passage, et oui on l'a fais pas à moi.


Portrait de Benawat

Aucun copier-coller étant donné que j'ai rassemblé les différentes informations de mon post sur des sites anglais exclusivement, en les traduisant et en les reformulant afin que le tout soit agréable à lire. ;-)


Portrait de hurl_howl_Neiluj... .

Très intéressant !

D’autant plus que les informations, il faut bien les trouver quelques part…

Je ne suis pas contre les déductions, mais je préfère lorsqu’elles sont acquiescées par quelques révélations des créateurs.

En tout cas, beau travail.

Il y a juste une des iconographies qui n’illustre pas vraiment tes dires. Il s’agit de celle utilisée pour le design original de Willy the Wombat, mais qui est légendée « Origin of Crash Bandicoot 2 ».

[édition]
Ah bah tu as mis ton commentaire à jour, et la nouvelle image est bien plus parlante.


Portrait de Benawat

Merci beaucoup !
En fait, le concept art de Willy the Wombat indiquait "Origin of Crash Bandicoot 2" car c'est la deuxième image sur un total de trois. Du coup, j'hésitais à tout poster, mais j'ai finalement édité mon message en ajoutant les concept-arts manquants qui sont également très intéressants à mon sens. ;-)

Si ça t'intéresse, tu peux voir beaucoup d'autres dessins et concept-arts de Crash Bandicoot sur le blog de Charles Zembillas, le directeur artistique et concept-artist (avec Joe Pearson pour le premier) des 4 premiers jeux Crash Bandicoot, qui est ma source pour les concept-arts que j'ai postés plus haut.
Blog de Charles Zembillas, un des dessinateurs de Crash Bandicoot
(n'oublie pas de cliquer en bas à droite sur "next posts" afin de voir d'autres illustrations ^^)