Resident Evil Revelations 2 | Hooper.fr
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Resident Evil Revelations 2 (6/9)

Live du 31.01.2018 sur Resident Evil Revelations 2

6 Commentaires

Portrait de Claw

Heureusement qu'Hooper est là pour nous faire rire avec les brainstormings de chez Capcom et ses "Je vais donner de l'alcool et de l'herbe à la petite" (à ne pas sortir du contexte effectivement).


Portrait de callahaine

C'est qu'il va finir par me faire apprécier les persos de RER 1 avec ses conneries le Hooper. "Ce bon vieux Raymond!", "L'inspecteur Colombo!" et "Parker Lewis"! Et n'oublions pas non plus Jessica et sa combinaison spéciale "une fesse à l'air", idéale pour les opérations de combat!XD

Sinon, c'est vrai que l'épisode 3-2 de RER2 est très chiant, probablement le pire niveau du jeu, ce qui est d'autant plus dommage que je trouve que le 3-1 est le meilleur.


Portrait de Pingouinthe13th

C'est vrai que ces phases avec Barry et Natalia ressemblent à un mauvais clone de TLOU.

Sinon, c'est pas tant le fait de devoir brancher des générateurs qui est nul que le fait que ce soit juste des étapes d'un jeu vidéo pour avancer, des objectifs fixés par le jeu, et pas quelque chose de plus immersif, comme par exemple se retrouver dans un manoir plongé dans le noir après avoir été coursé par une bête dans la forêt par une nuit d'orage, voir que les interrupteurs ne fonctionnent pas, voir que sa lampe torche ne va pas durer encore longtemps, et donc se mettre NATURELLEMENT à chercher le disjoncteur ou un générateur pour remettre de la lumière dans ce manoir paumé qui fout les jetons dans le noir, sans que ce soit un objectif, une mission, une quête du jeu. Juste une étape naturelle du roleplay d'un survival horror.

Aussi, un truc qui m'agace de plus en plus dans ces jeux qui ont un aspect de plus en plus réaliste visuellement, c'est que les items qu'on trouve et les interactions avec les objets comme ces générateurs "à caisse" n'ont aucune cohérence dans le monde réel. Comment peut-on encore dans un jeu "réaliste" (c'est à dire pas cartoon, pas du mario, pas du banjo-kazooie, pas du sonic) se soigner avec des herbes qu'on se frotte sur le corps ou qu'on mâche ? Comment cette mine est-elle supposée fonctionner avec ces caisses qu'on doit placer pour les faire fonctionner ? IL y a aussi les endroits où l'on trouve des items, des munitions posées n'importe où, des caisses qui contiennent un pot avec une herbe, un coffre posé au hasard qui contient une amélioration d'équipement... Marre de l'explication "mais c'est un jeu vidéo, tu comprends". OK il y a 20 ans. Mais aujourd'hui, il devrait y avoir un minimum de réflexion pour le placement des items, et le fonctionnement des mécanismes.

Dans un Zelda, que les mécanismes soient uniquement vidéoludiques, ça n'est pas gênant en soi, mais dans un Resident Evil, dans ces jeux avec un univers respectant a priori les lois du monde réel, faut que ça ait un sens "in-game" aussi.

Ce qui permet aussi d'avoir des objectifs sans devoir les expliciter au joueur, simplement parce que la logique du monde réel s'appliquant dans le jeu, le joueur peut deviner tout seul quoi faire pour avancer.

Bref le problème, c'est pas d'avoir des générateurs dans un jeu, le problème, c'est que ça soit un objectif principal du jeu pour avancer, et pas une conséquence logique de la situation dans laquelle se trouve le joueur, qu'il devine de lui-même.

PS : à voir Barry au CAC, je pense que ça aurait été plus cool de la part de Capcom de nous permettre d'incarner Haggar de Final Fight pour affronter ces bestioles...


Portrait de Le demi fan

Le fun est présent dans cette partie, un jeu moyen en somme... comme le premier finalement.


Portrait de Kazuya

C'était tellement inintéressant ce chapitre que j'ai failli m'endormir, on dirait vraiment que capcom s'en fout complètement de ce jeu pour faire un jeu aussi soporifique.
Comme tu dis Hooper c'est zero ce niveau, des égouts, une mine, des générateurs... en plus il y a aucune ambiance, c'est vraiment nul. J'espère que ce sera mieux après parce que la c'est incroyable.