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Owlboy (5/5)

Live du 11.04.2018 sur Owlboy

12 Commentaires

Portrait de derwich

Ce jeu est tout ronronnant en fin de gros compte !
Un immense merci à l'Ours de nous avoir tordu en deux de rire avec sa chanson des "moucheLons carnivores" ! J'espère qu'on l'entendra de nouveau celle-là ! C'était énorme et hilarant ! Hoopy aurait aussi pu faire une blagounette sur le satanique tchat SOLUS :p)
Finalement, exit Celeste, c'est bien ce Owlboy qui fait parti du (très) haut du panier en terme de beauté graphique full pixel art. C'est magnifique (my god ce dernier plan). Évidemment, ça ne fait pas un jeu et presque tout, fait tache, ormis sa bande sonore de très haute volée et son aspect narratif ultra fourni.
Ce qui pèche le plus et qui semble en effet être presque catastrophique, est le gameplay et tout ce qui gravite autour de la technique de la jouabilité. Problématique pour un jeu indé en 2D, qui en principe mise tout dessus. Le contenu est très faible et n'est pas suffisamment ardu pour être un bon die and retry (SMB, Celeste), n'a pas un concept suffisamment poussé, notamment en parlant des énigmes (Braid, Limbo) et n'est pas un bon Metroidvania. Ce titre surfe toujours à constance et difficulté moyenne entre toutes ces eaux, et ce étant probablement dû à l'ampleur des moyens de l'équipe de développement indépendante. Les collisions, la hitbox et la lisibilité sont également très moyennes (la phase dans la grotte obscure est catastrophique). Mais en fin de compte, il se passe quelque chose de très intéressant. Ces généreux artisans ont réalisé l'inverse de ce qu'il se réalise en théorie pour ce type de jeu. Ici, c'est l'aspect narratif sur lequel a été mis l'accent, et c'est plus que très surprenant. On se prend, bien sûr, comme très souvent, à troller le jeu, à ses début en prenant évidemment, comme pour tous les jeux vidéos son histoire, scénario, personnages et ses dialogues très à la légère, sorte de prétexte inéluctable à la technique, classique de quasi tous les jeux indés en 2D, (qui plus est en pixel art). Mais en réalité, on en vient à réaliser que ce n'est pas un énième jeu bâclé à considérer à la façon d'un dessin animé lisse, à regarder enfant, 10 minutes, le mâtin, sans même le comprendre, quand l'émotion naît, soudain, lors de son final, magistral, tout comme sa composition musicale épurée et mélancolique, lorsqu'on en vient à réaliser presque malgré nous, qu'en fait, nous venions de vivre une belle, grande et véritable aventure.


Portrait de DjoZef

Bah ouais non mais c'est vrai, ça manque de contenu ce jeu :
Y aurait fallu des quêtes annexes, du loot, du craft, des pièces d'armures, des PNJ qui ont tous un prétexte débile pour te faire aller chercher encore du loot inutile ! Des menus avec beaucoup de chiffres, encore des chiffres au dessus d'un mob quand tu tapes sa petite tête (cf Anthem lol), un arbre de compétence, des sorts à faire évoluer !...................

Nan mais je peux plus entendre ça vraiment.
Les PNJ sont là, et servent à rien... Sérieux ? Bah je préfère. Ils participent à la cohérence d'un univers et c'est LARGEMENT suffisant. C'est tout ce que les AAA n'arrivent plus à faire.

Puis bonjour l'originalité du jeu si il aurait ajouté tous ces éléments de RPG comme God of War et AC l'ont fait... Et d'autres à suivre...


Portrait de DoKi

Y a une édition limitée qui sort en juillet sur PS4 et Switch qui m'intéresse vraiment:


Portrait de Kuroe-sama

Bon. Un peu refroidie par rapport à la première fois où j'ai commenté sur le jeu. Je croyais que tu critiquais le gameplay parce que tu jouais mal, mais en voyant tous les bugs que tu as eu, bah... Tu as raison ça a l'air d'être peu maniable. L'histoire "prophétique" autour des reliques ne vole pas bien haut c'est du déjà vu. Ce que je retiens du jeu : la DA, l'animation et l'OST (dites ce que vous voulez moi je la trouve superbement réussie). En ce qui concerne le boss final dans l'espace interdimensionnel, ça t'as pas fait penser à la seconde forme de Dracula dans Dracula X Chi no Rondo? ;)
Je trouve la plupart des gens dur avec ce jeu. Même si il est bourré de défauts, oubliez pas que les créateurs n'étaient QUE 5! (Si on en croit les dires). Réussir à pondre ça est super impressionnant bon sang! Ça mérite respect! Surtout si c'est leur premier essai. Alors imaginez les jeux qu'ils pourront créer s'ils augmentent leur effectifs en rameutant des mecs aussi talentueux qu'eux! Si à 5 ils ont fait ça, à 100 ils feront des jeux de fous. Du coup je crois en eux s'il envisagent de faire d'autres jeux encore plus ambitieux.


Portrait de UNCHARTOUILLE

Le Hooper sur sea of thieves

Citation:
Quand tu prend les élément d'un jeu l'un après l'autre c'est une blague. On est en face d'un non jeu qui fonctionne.
Il y a des jeux qui essaient de faire autre chose (sea of thieves), c'est toi qui te crée ta propre histoire... Il y a beaucoup de jeux qui vont se greffer à ça.
On contenu rachitique mais assez d'éléments pour que le joueur vive une expérience unique à chaque fois.

Moi je dis rien de nouveau : Minecraft.


Portrait de Pingouinthe13th

Je pourrais réagir sur toute la partie débat de cette vidéo mais j'ai déjà donné mon avis sur le sujet tellement de fois que je vais me focaliser sur ce que dit Hooper vers 1h54 : comme je l'ai dit déjà aussi (j'ai bientôt 40 ans donc je radote, normal pour un vieux), développer un tel jeu à 4 ou 5 n'est pas un exploit.

Eric Chahi était seul pour développer Another World il y a 27/28 ans et il a dû inventer lui-même ses outils pour réaliser ses animations. Aujourd'hui, des moteurs, des outils, existent et ce genre de jeux 2D pixel art n'utilise qu'un faible pourcentage de la puissance des PC d'aujourd'hui, contrairement à l'époque où il y avait peu de marge de manœuvre pour développer un jeu amiga grâce à un amiga. A l'époque, il fallait aussi s'arranger pour faire tenir le jeu sur une seule disquette, voire deux, sous peine d'avoir du mal à le distribuer. Aujourd'hui, 1Go ou 2Go, qu'importe, c'est en dématérialisé et au pire en ADSL, donc ça passe partout, pas la peine de se creuser la tête pour réduire le stockage.

Ce qui serait miraculeux aujourd'hui, ce serait de voir une seule personne développer un jeu 3D temps réel digne de Skyrim ou Uncharted 4 par exemple, car tout indé qu'il était, Another World rivalisait avec les jeux AAA de son époque.

Donc arrêtons de dire "ils n'étaient que 4 pour développer ce jeu 2D pixel art, c'est bien" parce que ce genre de jeux étaient aussi développés par 4 personnes, ou moins d'une dizaine, quand il s'agissait de AAA dans les années 80, début 90. C'est bien d'avoir fait un jeu, ça, c'est une évidence, peu de gens sont capables de fournir un jeu jouable comme ici, mais toujours répéter sans cesse le faible nombre de personnes pour un jeu 2D pixel art, c'est oublier les 30 ans de jeu vidéo qui ont précédé.

Sinon, pour quand même commenter le débat : je préfèrerai toujours un Hooper naturel (même s'il m'emmerde régulièrement avec ses cris et fredonnements aigus répétitifs forcés à me casser les oreilles) aux Youtubeurs se sentant obligés de balancer des "aimez-moi, suivez-moi, abonnez-vous à ma chaîne" à chaque vidéo avec de grands sourires de faux-culs pour accompagner. Dès que je tombe sur un de cette espèce, je zappe. Encore pire que les "Monsieur Nintendo" et autres "ouhouhouhou".

Et enfin, oui, d'accord avec Hooper, le FUN avant tout. Regardez son test de Tomb Raider 2013, tout y est, il explique très clairement pourquoi un jeu qui aurait tout pour être une daube, procure du FUN. Et inversement. Parfois, il oublie quand même ce principe et parle un peu trop de la technique des jeux. (Je préférerais par exemple qu'il s'arrête à "c'est fluide" plutôt qu'il enchaîne avec "c'est du 60fps". La première réaction est émotionnelle, bien, la seconde est technique, chiante. J'imagine pas une critique cinéma dire "là cette image est géniale, on voit bien l'ouverture du diaphragme à 2.8". Eviter la technique permet de parler seulement du ressenti. "Ca saccade" plutôt que "ça tombe à 40fps". "C'est beau" plutôt que "c'est de la texture 4k". Bref, l'émotion et seulement l'émotion.

Je dirais juste que pour Sea of Thieves, il manque quand même un minimum de contenu à mon sens, mais je vais pas me répéter.


Portrait de Serponge

Juste c'est pas parce que y a unity et autres que faire un jeu c'est devenu une ballade tranquille faut pas abuser non plus
Et c'est pas parce que ça utilise moins de puissance que y a plus besoin de faire de l'optimisation...


Portrait de UNCHARTOUILLE

Ce jeu mime le style rétro mais ce n'est pas un jeu rétro. Si tu compare aux jeux super ness de l'époque tu vois qu'ici on a, en plus de ce qui se faisait avant :
- Des animations beaucoup plus détaillées.
- Des musiques beaucoup plus léchées.
- Des interactions avec l'environnement plus poussées.
- Des effets de scrolling sur plusieurs plans, des nuages qui bougent, des feuillages qui bougent, des particules...
- Des collisions plus complexes (bien que ratées à certains endroits).

Aujourd'hui quand on nous met en avant un jeu et qu'on dit qu'il a été fait par une seule personne (coucou the witness) on nous ment un peu !
Il y a souvent une poignée de personnes pour la conception et la programmation du cœur du jeu, mais pour la réalisation, il faut de nombreux artistes. En tout cas il en faut beaucoup si tu veux pondre des visuels aussi chiadés que dans ce owlBoy.
Oui il y a des outils, il y a Unity par exemple, mais comme on dit ce n'est pas le stylo qui fait le bon écrivain.

Et puis il faut vraiment avoir des couilles pour se lancer dans un projet de jeu en financement participatif.


Portrait de Maldhôr

J'ai déjà 40 ans, donc je vais beaucoup me répéter. Un jeu développé par quelques personnes peut-être une immonde daube ou un chef-d'œuvre et il en va de même pour les AAA. Le seul juge est et restera le talent, peu importe le nombre impliqué dans le développement et il est tout à fait naturel de s'extasier sur certains jeux indé comme Limbo ou Inside qui proposent une expérience vidéoludique marquante à mon sens.


Portrait de Apolline

2h52min40
"...Je ne suis pas sûr de tout comprendre."
"Peu importe."

Ca résume assez bien le scénario je trouve :v


Portrait de Gastlab

A partir de 2h04 : J'ai eu exactement les mêmes problèmes de gameplay sur ce passage. Je l'ai fait sur Switch, donc c'est bien le jeu qui a un gameplay légèrement daubé du cul, et il y a des moments où ça se ressent plus que d'autres.
J'ai d'ailleurs aussi eu quelques plantages complets du jeu.
Dommage car il y a des bons moments dans ce Owlboy, notamment le combat final que j'ai trouvé vraiment réussi.
Je n'ai pas regardé les critiques, notes, ou tests du jeu avant de le prendre, donc je n'en attendais rien de précis. Au final, c'est un jeu en dents de scie que ne qualifierais ni de bon, ni de mauvais. On alterne constamment entre phases chiantes et phases inspirées, ce qui m'empêche d'en garder un vrai bon souvenir.

Owlboy : Mouais / 20


Portrait de Packnouss1

Encore du sombre, pas vraiment les meilleures phases du jeu.