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Super Mario Odyssey (32/72)

32ème partie de l'épopée Super Mario Odyssey

109 Commentaires

Portrait de Kalameet

WOW la review de 2h... effectivement, c'est vraiment bien argumenté, détaillé, précis et son avis est pertinent... Merci pour la découverte de ce testeur que je ne connaissais pas


Portrait de Ploum

C'est surement un bien bel effort mais cela n'empeche que même avec les lunes restantes, ce jeu laisse Knack 2 et Yooka Laylee loin derrière.


Portrait de Teufeu

J’espère pour toi que tu es ignifugé. :V


Portrait de Phil Fish

Nan mais le mecs dit des choses vraies dans sa vidéos c'est clair.
Mais quand il dit par exemple "y'a 50 lunes qui demandent de parler a un seul pnj" ou encore "y'a 40 lunes où faut groundpound", c'est hors contexte.

parmis ces 50 lunes de parlote:
-t'en a certaine où faut réussir à trouver le pnj en question.
-d'autre où faut réussir à l'atteindre, tout simplement.
Ce qui est un défis un peu plus complexe que "juste" "parler" à un pnj.

Pareil pour les lunes de groundpound, évidemment t'en a de bien merdiques, mais de très bonnes aussi.
Exemple:
Tu as une phase de plateforme pas si simple qui fini par un groundpound, est ce que tu as "juste" eu à faire un coup de cul ? bah..non. C'est plus que ça.
Comme les lunes d'indices d'ailleurs, qu'il met avec celles des groundpound.

Donc son décompte est ptètre bon et le taf impressionnant, seulement il est à côté de la plaque sur l'analyse.

Et remis dans le contexte total de lune, des paterns de 50 lunes un peu pareil sur le principe, ça reste des paterns qui représentent peu du total.
Je veux dire c'est ptètre énorme vu comme ça 50, mais quand tu fais un ratio ça dépasse pas le 5% du jeu, loul.
Est ce que des patern de 5% c'est beaucoup ? est ce que ça rend un jeu non original ou minable/médiocre ?
Je ne pense pas.

Faut arrêter les conneries un peu.

Regarde y'a 20 étoiles de mario 64 avec les pièces rouge, ça représente 17% des 120 étoiles du jeu. Là c'est un ratio qui compte oui, là on peut parler de recyclage.
Bizarrement on en a pas beaucoup parlé durant l'épopée mario 64.


Portrait de Teufeu

Citation:
Faut arrêter les conneries un peu.
Regarde y'a 20 étoiles de mario 64 avec les pièces rouge, ça représente 17% des 120 étoiles du jeu. Là c'est un ratio qui compte oui, là on peut parler de recyclage. Bizarrement on en a pas beaucoup parlé durant l'épopée mario 64.

Ton point de vue se tient très bien sans cet argument de double faute.
Le remplissage de Mario 64 n'excuse pas celui de Mario Odyssey.

Faut arrêter de pointer du doigt les comparaisons douteuses entre Galaxy/Sunshine si c'est pour en faire soi-même avec Mario 64. Déjà parce que personne de sensé irait hiérarchiser les deux jeux, mais aussi parce que la comparaison n'est pas pertinente dans sa structure et son contexte, et je ne pense pas avoir besoin d'expliquer pourquoi.


Portrait de Phil Fish

Pour moi que le jeu soit sorti il y a 22 ans ou maintenant ça change rien.
Déjà pour ces deux jeux la comparaison tiens car elle est même soutenue par Nintendo officiellement, tout comme Sunshine d'ailleurs. Mais effectivement pour Galaxies c'est hors propos.

Je peux faire la même chose avec Sunshine, qui est lui plus récent (15 ans) et encore plus proche idéologiquement que 64 avec Odyssey je l'accorde.
ça reviendra par ailleurs exactement au même, voir pire.
-15 shines de pièces rouges, 22 en comptant les retours avec JET dans les zones pures plateformes. Soit entre 13 et 19% du total.
-240 putains de pièces bleus, donc 48 shines. Soit 32% du total, LOOOOUL

Evidemment les pièces bleu demandent de les trouver, de les atteindre et de réussir à les chopper, souvent en temps limite.
Donc chacune est différente, mais comme la vidéo de 2h sur odyssey et beaucoup de commentaires ici, rentrons dans la mauvaise fois et mettons tout dans le même panier.

Je dit pas que le fait que l'un fasse du remplissage excuse celui de l'autre.
Je dit:
1- Pourquoi en mettre autant dans la tronche du jeu pour un truc qu'on ne reproche pas aux autres (syndrome CT MIEU AVAN)
2- Remettons le remplissage dans le contexte des opus précédent, et on constate qu'il est moindre, donc encore moins de raison de lui en foutre autant dans le coin du museau.

CQFD


Portrait de DEATH ADDER RETURN

Alors je vais tenter de répondre car je trouve cela assez hallucinant...

Citation:
Je dit:
1- Pourquoi en mettre autant dans la tronche du jeu pour un truc qu'on ne reproche pas aux autres (syndrome CT MIEU AVAN)
2- Remettons le remplissage dans le contexte des opus précédent, et on constate qu'il est moindre, donc encore moins de raison de lui en foutre autant dans le coin du museau. CQFD

Pourquoi? Car je pense qu'un jeu sorti il y a 22 ans possède des défauts qui aujourd'hui ne sont plus acceptables car justement il y a eu des évolutions dans le jeu vidéo. Quand on regarde derrière il y a 22 ans et qu'on trouve les mêmes défauts alors oui y a de quoi ne pas être sympa avec le jeu.

De plus Le fait de dire :

Citation:
Pour moi que le jeu soit sorti il y a 22 ans ou maintenant ça change rien.

c'est un non-sens total. Si on suit ton raisonnement alors rien n'aurait évolué. Comment peux-on partir d'une idée pareille? Pire on dirait une posture...
C'est aussi pour cela que tu te poses cette question et que tu trouves pas de réponse. Ou alors tu tombes dans le cliché facile du syndrome du "CT MIEU AVAN" qui est, je te l'accorde, la plus rassurante et la plus facile. C'est un raisonnement un peu fourre-tout à une explication simpliste car tu poses la question et tu y réponds de manière caricaturale.
Ce n'est pas "c'était mieux avant" mais plutôt "c'était comme ça avant" il faudrait dire. Et tous ceux qui disent "c'était mieux avant" se trompent car c'est différent "maintenant". Hé oui tout évolue et tout a changé en plus de 22 ans. Si vous voulez un MARIO 64 ben faut jouer à MARIO 64 sinon ce sont des remakes que vous voulez pas un nouveau jeu. Et si vous voulez jouer à MARIO GALAXY 3, hé bien il n'est pas encore sorti.


Portrait de Teufeu


Citation:
PDéjà pour ces deux jeux la comparaison tiens car elle est même soutenue par Nintendo officiellement

Qu'elle soit soutenue ou non par l'autorité, ça n'en fait pas une comparaison pertinente car les choix y sont différents.
Ça n'a rien à voir avec le taux de remplissage du jeu, de challenge, ou de leveldesign.
C'est une question de choix dans la structure du gamedesign qui influe négativement sur l'importance de l'enjeu.

Dans Mario 64 les objectifs sont clairement énoncés, ce qui permet au joueur de ressentir un enjeu qui le fera tenir et lui donnera satisfaction au moment d'accomplir l'objectif (qu'il soit intéressant ou non comme la collecte de pièces). "Vais-je y arriver ? => Putain j'ai réussi !"
Une fois cet objectif atteint, le jeu sort le joueur du tableau pour l'amener à se choisir un autre objectif et on recommence.

Dans un monde ouvert ou fermé, certains joueurs on besoin d'avoir un minimum d'enjeu pour obtenir satisfaction.

Hooper va directement aux objectifs pour tout ratiboiser ensuite méthodiquement, ce qui est symptomatique du fait que les lunes qu'il trouve par hasard en chemin ne lui donne pas assez satisfaction. Il n'a pas l'impression d’accomplir quelque chose car il ne s'est pas imposé (consciemment ou non) d'objectif, la structure du jeu ne lui permet pas. Dans Mario Odyssey les lunes sont dispersées sur une map et que le joueur doit trouver avant de récupérer. Mais pour certaines lunes, le faire dans cet ordre court-circuite l'enjeu que le joueur pourrait accumuler jusque là, le hasard fait qu'il n'a pas besoin de fournir d'effort pour gagner la lune en question d'où l'impression de ne rien accomplir, qu'on lui donne tout, que ça manque de challenge, de plateforme, etc... "Ah. Il y'avait une lune ici... palpitant."

Bref, c'est comme les préliminaires... :°

Le fait de rendre autant de lunes accessibles, banalise les plus importantes ce qui accentue ce sentiment. Elles sont uniformisées y compris dans leur apparence. Récupérer une lune ou deux ne changera pas beaucoup la progression du joueur. La récompense est dévaluée et ne contre-balance pas la faible satisfaction résultante de l'enjeu.
On peut faire le parallèle avec Wario Land 2 et sa suite Wario Land 3 qui corrige le même genre de problème.

Le plaisir n'est donc pas omniprésent pour la plupart des joueurs, ce qui les empêchent de se plonger à 100% dans ce Mario. Et quand on joue sans vraiment être dedans, on a tendance à voir plus facilement les défauts et les répétitions avec exaspération.

Donc c'est dommage de faire des raccourcis et de caricaturer les personnes qui n’adhère pas au jeu sans chercher à comprendre pourquoi ils font ces reproches. Ils essaient juste de définir quelque chose sans parvenir à mettre le doigt dessus. Et pourtant leur point de vue est fondé, la structure de Mario Odyssey ne comble pas tout le monde, et ne fait rien pour compenser se déséquilibre. Nintendo s'est viandé à la réception sur un truc de base (calmez-vous), mais ce n'est pas dramatique puisque le reste est bon et que l'on peut passer outre pour peu que l'on sache à quoi s'attendre ou qu'on l'accepte en cours de partie.

Citation:
Cela se tiendrait si tu encensais pas encore aujourd'hui des choses dans un jeu que tu as refais (Banjo au hasard) pour le défoncer dans un autre (Odyssey au hasard) =p
Si ça a toujours pas mal vieilli dans l'un, pourquoi ce serai par magie naze dans l'autre?

Je pourrais faire la même analyse pour Banjo. C'est pas comparable.


Portrait de Monsieur Patate

Je suis d’accord, il y a toute une question de gratification qui est ce qui fait courir (et sauter</JeuDeMotsPuissant>) le joueur.


Portrait de Rudolf

Teufeu a écrit:
Il n'a pas l'impression d’accomplir quelque chose car il ne s'est pas imposé (consciemment ou non) d'objectif, la structure du jeu ne lui permet pas.

Je ne suis pas d'accord : la structure de Super Mario Odyssey permet au joueur de s'imposer des objectifs. Hooper a juste décidé de "rusher" les niveaux en faisant d'abord les "objectifs principaux", tandis que d'autres comme moi ont plutôt choisi d'explorer les niveaux à fond avant de faire les missions principales, puis de les réexplorer à fond à plusieurs moments du jeu. C'est le joueur qui choisit, et le jeu permet au joueur de choisir sa façon de jouer. Dans Super Mario 64 aussi je pouvais faire plein d'étoiles dans le désordre, sans m'occuper des titres des missions : la structure du jeu donnait au joueur une certaine liberté. Idem dans Super Mario Sunshine.

Teufeu a écrit:
Le fait de rendre autant de lunes accessibles, banalise les plus importantes ce qui accentue ce sentiment. Elles sont uniformisées y compris dans leur apparence. Récupérer une lune ou deux ne changera pas beaucoup la progression du joueur. La récompense est dévaluée et ne contre-balance pas la faible satisfaction résultante de l'enjeu.
On peut faire le parallèle avec Wario Land 2 et sa suite Wario Land 3 qui corrige le même genre de problème.

Pas d'accord non plus, les Lunes ne sont pas uniformisées dans Super Mario Odyssey : tu as une "hiérarchie" de Lunes dans le jeu :

- les Lunes "mission principale préliminaire", qui ont leur propre jingle
- les "Multilunes" que tu obtiens en faisant un gros objectif secondaire, qui ont le jingle le plus long
- les autres Lunes (équivalentes aux pièces bleues de Sunshine, ou aux étoiles non narratives de Mario 64) qui ont juste un petit jingle (tu as même une variante "8 bits" dans les niveaux 2D) et qui elles-mêmes sont de différentes sortes (Lunes indices, Lunes niveaux bonus, Lunes courses, etc).

Je ne vois pas ce qui change tellement par rapport à Super Mario 64 (ou Sunshine) : dans ce jeu aussi, une étoile "narrative" (battre un boss, faire émerger le bateau englouti...) avait autant de valeur sur le compteur destiné à nous donner l'accès à Bowser, qu'une étoile obtenue bêtement en tuant des plantes piranhas, en ramassant des pièces rouges ou en ouvrant des coffres dans le bon ordre (tu n'avais même pas de changement de jingle, donc pour le coup c'est plutôt Mario 64 qui propose une plus grande "uniformisation des étoiles"). Et dans Super Mario 64, tu avais finalement très, très peu d'étoiles "scénarisées" qui pouvaient changer l'apparence d'un niveau (surtout concentrées dans les premiers niveaux du jeu, mais alors à partir du niveau 10 (et même avant dans les niveaux de la caverne et de la lave) tu ne fais plus que choper des étoiles plus banales et totalement interchangeables).

Et au contraire, je trouve que le fait qu'il y ait beaucoup de Lunes accessibles, que toutes ne se valent pas, renforce le plaisir de trouver une Lune importante qui demande plus d'effort que d'autres Lunes, donc je ne vois pas où se trouve la "banalisation" des Lunes demandant le plus de boulot.

Par contre, tu peux expliquer ta comparaison avec Wario Land 2 et 3 ? Je ne vois pas ce que tu veux dire (d'autant plus que je préfère largement le 2 au 3).

Teufeu a écrit:
Et pourtant leur point de vue est fondé, la structure de Mario Odyssey ne comble pas tout le monde, et ne fait rien pour compenser se déséquilibre.

Concernant la structure, je pense que c'est davantage de la faute des joueurs plutôt que du jeu, dans la mesure où Super Mario Odyssey a une structure ouverte qui autorise le joueur à jouer à sa manière.

Imagine, je suis Hooper, je veux jouer à un Mario 3D principalement pour son aspect plate-forme : je fais quoi ? Et bien je zappe tout ce qui ne m'intéresse pas (mini-jeux, faire l'attaque rodéo partout sur le sol, frapper des oiseaux, faire des énigmes...), je fais les objectifs principaux, je fais les phases de pure plate-forme dans les niveaux, je fais tous les niveaux bonus (clairement identifiés, d'abord sous la forme de portes rouges avec un chapeau doré ou de fusées, puis de tuyaux gris après la fin du jeu), je fais aussi les niveaux ultimes du jeu qu'on débloque après le boss final, je fais tous les niveaux 2D également. Et il peut aussi tenter de faire des sauts de ouf dans les niveaux pour prendre des raccourcis par exemple (au cours des courses Koopa en particulier).

Là, si Hooper veut un jour rejouer à Super Mario Odyssey, il saurait quoi faire maintenant : refaire uniquement tout ce qui l'a intéressé, au détriment du reste. Rien que ça, il y a largement de quoi faire dans Super Mario Odyssey (une dizaine ou quinzaines d'heures en gros), pas de quoi crier au scandale.

Le jeu autorise le joueur à choisir ce qui l'intéresse : on ne lui demande JAMAIS de choper 100% des Lunes pour débloquer des niveaux ultimes (on n'est pas dans Jet Force Gemini où il fallait trouver TOUS les Nounouss pour débloquer le niveau final et son boss final). Si vraiment il veut débloquer le niveau ultime, il peut même accélérer les choses en achetant les Lunes à l'infini dans les boutiques, plutôt que de se forcer à faire des trucs qui l'emmerdent pour avoir le compte de Lunes. Si le joueur se force à faire des trucs qui le font chier, c'est de sa faute, il ne peut s'en vouloir qu'à soi-même, ou alors s'il se sent obligé de tout faire, il doit apprendre à faire la part des choses et à assumer le fait que c'est LUI qui a décidé de faire des trucs qui ne l'intéressent pas mais qu'il n'a pas à en vouloir au jeu pour ça.

Bref, le game-design de ce Mario est hyper bien pensé.


Portrait de Teufeu

Il y'a une divergence de fond sur tous les points évoqués.
J'espère que tu me pardonneras de ne pas y répondre car je sais d’expérience qu'échanger sur cette base avec toi n'amènera nul part. Cela dit, je respecte ton avis et le comprend.

(Sauf pour Wario Land 2. :V)


Portrait de Rudolf

@Teufeu : Il n'y a pas de problème.

(mais je suis quand même curieux pour Wario Land, je n'ai pas compris ce que tu voulais dire)


Portrait de Teufeu

Dans Wario Land 2 j'ai eu l'impression de me promener de niveau en niveau sans but à part trouver mon chemin et collecter des pièces sans risquer de mourir (perte d'enjeu par rapport au premier Wario Land).

Dans Wario Land 3 c'est pareil sauf que tu choisis ton objectif (ajout d'un nouvel enjeu) et la récompense est suffisamment importante (nouvelle capacité) pour t’amener à choisir un autre objectif qui peut maintenant être accompli. T'as une excellente boucle de progression qui se met en place et s'ajoute au gameplay de Wario Land 2.


Portrait de Rudolf

@Teufeu : C'est marrant ce que tu dis pour Wario Land 2 parce que je n'ai pas du tout ressenti la chose de la même manière. Moi j'ai complètement adhéré à l'idée des "chapitres alternatifs", donc au contraire je n'explorais pas les niveaux sans but, mais plutôt je cherchais une "sortie alternative", ou une "histoire alternative" à construire via les chemins différents qu'on choisit, et ça, j'ai trouvé que c'était génial dans Wario Land 2. Ce n'est pas un truc qu'on voit souvent dans un jeu de plate-forme.

A contrario, j'ai trouvé que Wario Land 3 était moins original, plus "sage", plus prévisible, même s'il reste bon malgré tout.


Portrait de Lord_Gwyn

Je suis entièrement d'accord avec Teufeu , tu as parfaitement résumé toute ma pensée une fois que j'avais fini le jeu . Merci pour ton post.


Portrait de Indocind

+1 à ton commentaire car je ressens exactement la même chose !


Portrait de Hooper

Citation:
1- Pourquoi en mettre autant dans la tronche du jeu pour un truc qu'on ne reproche pas aux autres (syndrome CT MIEU AVAN)

Car le JV évolue et ce qui était cool il y a 20 ans ne l'est plus forcément aujourd'hui? ou a mal vieilli? et puis y'a remplissage et remplissage hein, c'est comme les chasseurs tention :p

Citation:
Remettons le remplissage dans le contexte des opus précédent, et on constate qu'il est moindre, donc encore moins de raison de lui en foutre autant dans le coin du museau

Non mais perso si y'avait que cette histoire de remplissage ça me dérangerait pas plus que ça mais y'a biennnnnnnnnnnn d'autres problèmes dans Odyssey.


Portrait de Phil Fish

Citation:
Car le JV évolue et ce qui était cool il y a 20 ans ne l'est plus forcément aujourd'hui? ou a mal vieilli? et puis y'a remplissage et remplissage hein, c'est comme les chasseurs tention :p

Cela se tiendrait si tu n'encensais pas, encore aujourd'hui, des choses dans un jeu que tu as refais (Banjo au hasard) pour le défoncer dans un autre (Odyssey au hasard) =p
Si ça a toujours pas mal vieilli dans l'un, pourquoi ce serai par magie naze dans l'autre?

Mais oui je vois ce que tu veux dire, évidemment.

Citation:
mais y'a biennnnnnnnnnnn d'autres problèmes dans Odyssey.

Son plus grand défaut pour beaucoup c'est de ne pas être Mario Galaxy 3, tout simplement. A partir de là t'es forcément dans une bonne disposition pour lui trouver des défauts partout.
Après évidemment il n'est pas parfait, effectivement.

Reste qu'il s'en prend beaucoup dans la face, mais rarement pour des raisons honnêtes/objectives, que je ne citerais pas par flemme ici =p

Bref, hâte d'avoir la review =D


Portrait de Ploum

C'est clair que pour une personne qui ne connaît pas ce jeu et tombe sur les vidéos de Hooper ce jeu sera une sombre bouse. Le mal est fait.

L'affect prends une place demesurée dans les propos d'Hooper et il ne s'en rends pas compte. Et comme il n'y a plus de reviews le viewer n'aura aucune vision globale. On n'en saura pas plus sur les "problemes de game design" .
Même si il fait une conclusion de 5 minutes dans la derniere partie qui commence toujours par "je ne dis pas que c'est un mauvais jeu..." ca ne pesera pas lourd comparé aux dizaines d'heures de soupirs et de rage qu'il aura infligé.

Malheusement ce n'est pas spécifique au Hooper le manque de mesure dans les propos est une vraie maladie d'internet. En tous cas dans le web français.


Portrait de Lord_Gwyn

Le propos marche dans les deux sens les gens qui aiment le jeu et crachent sur ceux qui n'aiment pas ont également des propos démesurés ils sont également dans l'affect et ils sont également classable dans les dites maladies de l'internet.

On dirait qu'à chaque fois que Hooper dit du mal d'Odyssey c'est comme s'il insultait vos parents pour vous.

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/02/6/1515880322-hoopeur-il-e-mechan.jpg