Skip to Content

Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Dernière contribution

1011 posts / 0 nouveau(x)
Portrait de MATsolid-snake44
Hors ligne
A rejoint: 20 novembre 2011
Contributions: 15898
Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Mon premier test écrit! J'ai fait ce jeu à un moment où je n'avais ni le temps ni l'envie de faire une review en vidéo. J'espère qu'il ne vous paraîtra pas trop chiant, vu qu'il est un poil long. Je ne suis pas vraiment satisfait par certains passages où je n'ai pas forcément su trouver les mots justes pour exprimer ce que je voulais, mais je ne suis pas non-plus écrivain :-p ^^

Review de "FIREWATCH" (fait sur PS4 Pro en août 2017)


Titre : Firewatch
Sortie : 2016
Développeurs : Campo Santo
Editeur : Panic In
Plateformes : PS4, XOne, PC
Genre : Thriller interactif

Firewatch, ça parle de quoi?

Commençons par placer le cadre. L’histoire de Firewatch se déroule aux USA, à la fin des années 80. Vous incarnez Henry, un écrivain qui ces dix dernières années a vécu le bonheur parfait avec sa femme, Julia, jusqu’à ce que celle-ci se retrouve atteinte d’une maladie dégénérative au cerveau. Accablé par le chagrin et la charge que représente Julia, qui nécessite des soins au quotidien, ainsi qu’une attention constante, vous décidez de prendre une retraite temporaire tandis que votre épouse retourne dans sa famille en Australie. Vous acceptez un poste saisonnier de guetteur, dans la forêt de Shoshane, au fin fond du Wyoming. Votre job ? Prévenir les départs d’incendies depuis votre tour de surveillance, d’où le titre du jeu, « Firewatch ».


(C'est là que vous allez passer vos vacances!)

Au cours de ces deux mois de guet et de randonnées pédestres, pendant l’été 89, vous allez partager vos doutes, vos désirs et des anecdotes sur votre vie avec Delilah, une guetteuse plus expérimentée et votre seule contact dans ces montagnes. Chaque jour, vous vous parlez via votre radio. Vous ne vous voyez jamais et ne vous êtes jamais rencontrés face à face. Petit à petit, alors qu’une complicité s’installe entre vous, des événements étranges se produisent dans la forêt de Shoshane, vous poussant à mener l’enquête avec l’assistance radio de Del. Mais plus les jours passent, plus le mystère s’épaissit. Un sentiment d’insécurité et de méfiance germe dans votre esprit. Les découvertes que vous ferez marqueront votre vie et celle de Delilah à jamais!



(La radio est votre seul moyen de communication avec Del, votre unique interlocutrice. Elle représente un élément central dans Firewatch, et personnalise presque Delilah).

"Le concept de ce jeu, c'est quoi?"

Firewatch est un jeu d’enquête et d’exploration en monde semi-ouvert à la première personne. Le titre de Campo Santo est découpé en plusieurs chapitres, qui correspondent aux jours du calendrier « Jour 3 », « Jour 15 », « Jour 64 », etc. Chaque chapitre fait progresser l'intrigue, qui guide toute l’aventure. Mais bien souvent, ces chapitres sont entrecoupés de longues ellipses pendant lesquelles ils ne se passent rien de spécial. Vous pouvez ainsi soudainement passer du jour 15 au jour 33. Le joueur n’a aucun contrôle sur l’avancée de la narration! A partir du moment où vous remplissez les objectifs prévus dans un chapitre, celui-ci se termine et vous place au point de départ voulu pour le chapitre suivant, ce qui peut s’avérer à certains moments un peu frustrant, notamment quand l'on comptait revenir sur ses pas pour explorer un coin laissé de côté un peu plus tôt, sans savoir que ce que l'on allait faire allait clore le chapitre en cours.

Passé les premières heures, vu comment défilent les jours (certains chapitres peuvent durer 1h, d’autres 5min), on se demande si le jeu ne va pas tourner court brutalement. Rassurez-vous, malgré ce chapitrage étrange, l’histoire reste bien menée et le jeu ne souffre pas de problème de rythme notable, l'ensemble parvenant à conserver sa cohérence. Après une intro pour le moins inhabituelle dans un jeu et assez dirigiste, vous vous retrouvez dans votre tour de guet, en pleine forêt et prêt pour votre premier jour de boulot. Le monde autour de vous s’est ouvert et vous laisse une certaine liberté de mouvement. Vous comprenez rapidement que la base du jeu repose sur vos échanges radio avec Delilah. C’est elle qui vous dit quoi faire et où aller! (Les hommes soumis adoreront :-p) A vous ensuite d’utiliser votre carte et votre boussole pour vous diriger. Après la communication et l'information via votre radio, l’orientation forme la seconde mamelle de Firewatch. Une fois que vous savez où vous êtes et où vous devez aller, il ne vous reste plus qu’à vous rendre à l’objectif et à l’accomplir (récupérer du matériel d’escalade, signaler à deux campeuses que les feux d’artifice sont interdits dans la forêt, enquêter sur la présence d'ours dans la région, etc). Quelques petites heures de ballade vous attendent!


(Ce screenshot pourrait résumer Firewatch à lui seul : vous, en train de chercher votre chemin au milieu de la forêt, tout en soutenant une conversation avec Del par radio).

Un concept original gâché par une absence total de difficulté et des mécaniques très limitées!

Cette phrase d'accroche n'a pas pour but de descendre le jeu en flèche dans un test où la verve aurait davantage sa place que l'analyse et la critique! Il faut être honnête, les défauts de Firewatch sautent rapidement aux yeux. Pour un titre qui mise beaucoup sur l'ambiance "nature sauvage" et l'exploration, le titre de Campo Santo est malheureusement ultra-scripté. Sa construction et ses mécaniques vont même à l'encontre du principe d'exploration, dont la base est la liberté de mouvement. Malgré le sentiment d'être perdu en pleine forêt, au milieu des montagnes, notre terrain de jeu dévoile très vite ses limites. La carte du jeu est en réalité composée de petites vallées et de sentiers bien balisés par des rochers totalement infranchissables, qui délimitent les zones jouables. Il existe bien du matériel d'escalade, mais celui-ci n'est utilisable qu'à des endroits bien précis. De même, la hache, que l'on trouve tardivement dans le jeu et qui nous sert à couper un arbre pour traverser un ravin, à la Zelda, n'est pas utilisable à volonté. Ne pensez pas pouvoir jouer avec la physique du terrain! La plupart des actions s'effectuent de façon contextuelle, que ce soit pour grimper à la corde, ou sauter par-dessus un tronc couché en travers du chemin. Les animations sont bien faites, presque réalistes même, avec des mouvements bien décomposés, mais ces mécaniques limitent nos mouvements et alourdissent des déplacements déjà un peu lourds, sachant qu'il nous est de base impossible de sauter. Chose surprenante, en contre-partie, les développeurs ont cru bon de nous permettent de manipuler sous tous les angles et dans notre main, la plupart des objets que l'on croise. Pour peu que vous soyez du genre à tester la physique dans un jeu, la première fois que vous débarquez dans votre tour de guet vous commencez donc par prendre tous les livres, les casseroles, la photo sur votre bureau, le produit à vaisselle, etc. Cette possibilité ne servant à rien, on aurait préféré que les développeurs fassent autant preuve d'imagination en ce qui concerne la mobilité du pantin que nous incarnons.


(Les environnements ont un certain charme, mais ils ne sont que des couloirs qui ne laisse aucune place à l'exploration).

Alors oui, vous allez me dire que Firewatch est une petite production indépendante dont le gameplay est forcément limité par des moyens modestes et c'est vrai ; mais cette modestie remet en cause la base même du jeu et donc son intérêt! A quoi bon créer un jeu d'orientation dans lequel il est impossible de se perdre, sauf si on se nomme "Hooper"? :-p Si se servir de la carte et de la boussole s'avère amusant au début, on mémorise assez vite les chemins, pardon, les "couloirs" à emprunter pour atteindre l'objectif, surtout quand la carte magique vous géolocalise en indiquant votre propre position en temps réel! Certes, cette option est désactivable dans les paramètres, mais pourquoi vouloir assister ainsi le joueur dans un jeu de piste déjà bien balisé? Les développeurs nous prendraient-ils pour des débiles? D'autant plus qu'il est possible à tout moment de se servir de la radio afin de nous faire assister par Delilah!


("Putain, où est-ce que je suis..? Ah ben oui, je suis con, le point rouge qui clignote c'est moi!").

Non contents de tuer l'exploration dans leur jeu de piste, les développeurs de Campo Santo ont également omis d'implanter du challenge dans leur gameplay. En dépit d'une ambiance qui peut s'avérer inquiétante par moment, il ne peut rien vous arriver dans Firewatch. Vous ne pouvez même pas mourir! Il n'y a aucun danger, de piège ou de chute mortelle, aucun ennemi, humain ou animal, il n'y a d'ailleurs aucun animal dans cette forêt, ou presque, un manque vie et de risques venant eux aussi ruiner l'intérêt de ce cadre sauvage, qui n'a en réalité de "sauvage" que l'aspect.

Une jolie direction artistique & une technique qui rame.

En parlant de l’aspect, qu’en est-il de celui de Firewatch ? Et bien c’est l’un des rares « points forts » du jeu, qui avec le petit côté aquarelle de sa direction artistique, fait mouche dès le départ ! Le titre de Campo Santo se classe en effet dans cette catégorie de jeux qui misent tout sur leur DA, une DA qui possède un vrai cachet, offrant tout le long de son aventure des panoramas superbes, avec des couleurs chaudes, qui en mettent plein la vue. Malheureusement, ce joli travail artistique est contre-balancé par une réa qui laisse à désirer. Ce n’est pas sans raison que j’ai choisi de mettre le terme de « point fort » entre guillemet ci-dessus car, si Firewatch est beau visuellement, il n’en souffre pas moins de défauts techniques assez agaçants. Je ne m’attarderai pas sur la présence d’un léger aliasing que l’on peut retrouver également dans des productions bien plus ambitieuses et qui ne nuit absolument pas au plaisir de jeu. Ce qui est notable et dérangeant par contre, ce sont les nombreux ralentissements, micro-freezes, qui ponctuent l’aventure, constamment lorsque vous vous déplacez. Les développeurs n’ont en plus aucunes excuses pour justifier cela : Firewatch n’est pas un jeu gigantesque rempli de centaines de PNJ, ni une vitrine graphique, ni un jeu ultra-nerveux, et quand on voit tourner à côté un jeu comme Horizon Zero Dawn, avec 100x plus de détails et un framerate stable, on sait pertinemment que ça ne vient pas de la PS4 non-plus ! Un défaut gênant et d’autant plus honteux, que depuis sa sortie en 2016, il aurait pu être patché. Apparemment, les développeurs n’ont rien fait pour…


(La forêt de bouleaux est l’un des lieux artistiquement les plus chouettes du jeu, dommage qu’il faille souffrir d’un micro-freeze tous les dix mètres en la traversant).

Une bande sonore et une ambiance qui sauvent les meubles !

Parvenu dans cette dernière partie du test, vu le short que je suis en train de lui tailler, vous devez vous demander si Firewatch possède quand même quelques qualités. Eh bien oui ! Outre son cachet artistique, le jeu de Campo Santo profite d’une bande son de grande qualité, qui joue un rôle majeur pour sa narration et son ambiance. Déjà, chose rare dans les jeux d’aujourd’hui, Firewatch sait faire terre la musique quand il le faut. Les brindilles qui craquent, le bruissement des feuilles, le souffle du vent, le chant des oiseaux, c’est tout ce qu’il y a entendre par moment. Ça fait du bien aux oreilles et plonge le joueur au cœur de la nature. Mais là où Firewatch fait fort, c’est surtout à travers ses dialogues (en VOSTF), dont la qualité d’écriture, très adulte, a fait le succès critique du jeu lors de sa sortie. Le titre a même remporté un prix aux BAFTA Game Awards (pour British Academy of Film and Television Arts) dans la catégorie « Comédien » (Performer), pour la performance de Cissy Jones dans le rôle de l’envoutante Delilah.


(Cissy Jones, le vrai visage de Delilah, est aussi connue pour avoir doublé plusieurs voix dans la saison 1 de The Walking Dead, de Telltale Games, ou de la première saison de Life is Strange, de Dontnod).

Comme vous le savez, la radio joue un rôle central dans Firewatch, mais sans doute n’ai-je pas suffisamment insisté sur ce point. Les échanges que vous pouvez avoir avec Del ne se résument pas à un rapport d’ordonnateur à exécutant. Delilah est un vrai personnage à part entière, incarnée par votre talkie, à défaut d’être présente physiquement. Elle ne se contente pas de vous donner vos objectifs et la direction à suivre, elle est constamment présente, pour vous saluer le matin, prendre de vos nouvelles, bavarder de tout et de rien, d’elle, de vous, de la forêt, de la vie, et vous pouvez la solliciter à tout moment, dès que l’icône de la radio apparaît, pour interagir avec un élément, lui demander son avis, lui faire part de votre progression, de vos doutes, des trucs louches sur lesquels vous êtes tombés, etc. Il est difficile de retranscrire cette relation qui se développe entre Henry et Del tout le long du jeu, mais petit à petit, un lien fort se crée entre les deux guetteurs. Elle est votre seule contact, votre seule point de repère, et vice versa. Au fil des heures, on finit par faire abstraction des défauts du jeu pour se laisser happer par une histoire touchante et un brun tragique aussi, où les nerfs des personnages sont mis à rude épreuve. Alors que des événements étranges surviennent dans le secteur de Henry, on se surprend à passer d’un état à l’autre en même temps que les deux protagonistes. La joie et la bonne humeur de la découverte laisse soudainement la place au doute et à la crainte, l’incompréhension mène à un sentiment d’insécurité, illusoire, puisqu’il ne peut rien vous arriver, mais les développeurs font tout pour vous maintenir sous pression, avec quelques accalmies par moments. Plus on avance, plus l’énigme devient complexe et prenante ! L’intelligence des scénaristes a été, notamment, de réussir à aller jusqu’à remettre en question notre relation avec Del, voir même, la réalité des faits qui se sont déroulés sous nos yeux : Henry peut-il se fier à Del sachant qu’il ne la connait pas ? Del est-elle réelle ? Après tout il ne l’a jamais vue. Peut-être est-ce une invention de son esprit malade, suite au drame qu’il a traversé avec sa femme, peut-être que tout ce qui se passe dans cette forêt n’est qu'un délire… On sent bien la pâte narrative d’anciens membres de chez Telltale Games ! Quoiqu’il en soit, on reste impliqué dans l’histoire jusqu’au bout (8h en moyenne) et malgré un dénouement un peu confus, peut-être à cause d’une mauvaise compréhension de ma part, on se sent presque nostalgique de quitter sa tour de guet à la fin du jeu et de dire au-revoir à Delilah après ce qu’elle et Henry ont traversé ensemble.



(Il semblerait qu’il y ait quelqu’un dans votre tour et ce n’est ni vous, ni Delilah. Vous êtes pourtant sensé être seul dans ce secteur…).

L’heure du bilan !

Le concept posé par Firewatch, un thriller interactif où l’on incarne une sorte de garde forestier en vue subjective, est original et aurait pu être intéressant si les développeurs étaient allés plus loin qu’ils ne l’ont fait. La structure balisée et les mécaniques limitées du titre de Campo Santo s’opposent de manière totalement paradoxale au concept du jeu d’orientation & d’exploration. Au départ, Firewatch donne un sentiment de liberté et de grandeur, notamment grâce à un gros travail d’ambiance et au cachet de la direction artistique, qui à eux deux accaparent l’attention ; mais rapidement, on comprend que les apparences sont trompeuses. Après deux heures de jeu, le dirigisme et la lourdeur du gameplay sautent aux yeux ! C’est décevant, d’autant plus que Firewatch ne propose d’emblée aucun challenge. Le statut de production indépendante ne justifie pas tout, et encore moins les tares techniques (micro-freezes) dont souffre le jeu, surtout avec les moyens dont disposent les développeurs de nos jours. Néanmoins, l’expérience proposée par Campo Santo peut s’avérer plaisante à suivre, pour les joueurs les moins exigeants et ceux qui s’intéressent plus particulièrement à la narration. Firewatch profite en effet d’une ambiance propre et si l’illusion de liberté à l’état sauvage est bien réelle, cette illusion est très bien retranscrite. Une fois la déception du gameplay passée, on se laisse embarquer dans l’aventure et on y croit. Une aventure qui doit beaucoup à la qualité de son écriture, de ses dialogues surtout, ce qui est assez rare pour être souligné. La relation qui se tisse entre Henry et Delilah tout au long du jeu, ponctuée de joie, de rire, de larmes, d’humour, de tensions, de peur et de colère, est sans aucun doute l’une des plus humaines et des plus crédibles qu’il m’ait été donnée de voir. Cela suffit à en faire une expérience à part, mais pas un bon jeu.

Edité par MATsolid-snake44 le 18/10/2017 - 17:30

Modérateur
Pixel Boy
Portrait de Chuck Chan
Hors ligne
A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 4894
Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Citation:
Au fil des heures, on finit par faire abstraction des défauts du jeu pour se laisser happer par une histoire touchante et un brun tragique aussi, où les nerfs des personnages sont mis à rude épreuve.
J'allais le dire. Un an plus tard, quand je repense à ce jeu, je me rappelle surtout cette relation franche et la sensation de reclusion dans notre tour au milieu de cette nature. Je suis d'accord que c'est plus une expérience narrative qu'un "vrai jeu", mais quand on l'accepte, on passe un bon moment, comme tu l'as dit.

Sinon, bon test, Mat. Je ne le trouve pas trop long et c'est bien écrit, un plaisir à lire ;)

Portrait de video2f1
Hors ligne
A rejoint: 20 mai 2012
Contributions: 8773
Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Ah Firewatch, une expérience intéressante bien que très particulière et pas assez au bout-tiste donc difficilement conceillable.

Moi je l'ai fini une fois et refais avec un ami pas fan de jeu mais qui étaits complétement pris par le trip du jeu, son ambiance.

Citation:
Pour un titre qui mise beaucoup sur l'ambiance "nature sauvage" et l'exploration, le titre de Campo Santo est malheureusement ultra-scripté.

Oui et c'est dommage de ne voir aucune rejouabilité ou objectif facultatif ou autre.

spoil !

Citation:
Eh bien oui ! Outre son cachet artistique, le jeu de Campo Santo profite d’une bande son de grande qualité, qui joue un rôle majeur pour sa narration et son ambiance. Déjà, chose rare dans les jeux d’aujourd’hui, Firewatch sait faire terre la musique quand il le faut. Les brindilles qui craquent, le bruissement des feuilles, le souffle du vent, le chant des oiseaux, c’est tout ce qu’il y a entendre par moment. Ça fait du bien aux oreilles et plonge le joueur au cœur de la nature. Mais là où Firewatch fait fort, c’est surtout à travers ses dialogues (en VOSTF),

Oui 100% d'accord

L'ambiance est là. Et les dialogues sont supra tordants tout en étant assez matures ;). Tant mieux que le jeu soit resté en VO pour avoir les blagues originales et aucun travail de francisation mot-à-mot bidon ou pire une certaine censure.

Citation:
t vous pouvez la solliciter à tout moment, dès que l’icône de la radio apparaît, pour interagir avec un élément, lui demander son avis, lui faire part de votre progression, de vos doutes,

C'est un gros point fort d'autant que le jeu et Delia tournent souvent en auto-dérision^^

Citation:
malgré un dénouement un peu confus, peut-être à cause d’une mauvaise compréhension de ma part, on se sent presque nostalgique de quitter sa tour de guet à la fin du jeu et de dire au-revoir à Delilah après ce qu’elle et Henry ont traversé ensemble.

Oui la fin est peu expédiée je trouve aussi même si elle reste prenante ;).

Très bonne conclusion au passage qui résume bien le titre :D mais qui me fait justement dire que c'est le jeu qu'on peut difficilement conseiller.

Il faut être friant de jeu narratif et d'ambiance prenante et en même temps, quand bien le jeu a une structure et concept original (simulateur de job d'été !! :P et pas une poésie lyrique assez abstraite comme Little Nightmares, Journey, Abzu, Rime même si très réussis), on ne peut qu'être un peu déçu de ne pas voir le jeu pousser à fond ce concept en étant assez dirigiste dans les objectifs et la progression...

Edité par video2f1 le 18/10/2017 - 09:31
Portrait de MATsolid-snake44
Hors ligne
A rejoint: 20 novembre 2011
Contributions: 15898
Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

On est d'accord sur les qualités et les défauts du jeu, ça me fait plaisir. J'avais peur d'avoir été un peu sec, mais en même temps certaines choses sont difficilement contestables...

Content que ça t'ait plu Chuck! :-) Vu que ça faisait presque 5 pages sur Word, je craignais que ça fasse un gros pavé indigeste, mais en fait c'est pas si gros que ça.

Edité par MATsolid-snake44 le 18/10/2017 - 13:32

Portrait de nexy
Hors ligne
A rejoint: 29 décembre 2011
Contributions: 24398
Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Mat, alors j'en ai déjà fait des critiques de 90 lignes sur de jeux qui me tenaient a cœur et sur les quelles il y avaient beaucoup de chose a dire mais la tu fais 100+ alors que apparemment le jeu ne t'as pas tant plu que ça, du coup ça donne quoi quand il te plait énormément, 200 lignes?

Sinon belle construction ;).

Je me disais justement que depuis juin je n'ai pas fait de critique et qu'il fallait que je me remette bientôt, un coup de mou, mais la tu m'a offert 1 mois de vacance ^^.

Portrait de MATsolid-snake44
Hors ligne
A rejoint: 20 novembre 2011
Contributions: 15898
Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Citation:
Mat, alors j'en ai déjà fait des critiques de 90 lignes sur de jeux qui me tenaient a cœur et sur les quelles il y avaient beaucoup de chose a dire mais la tu fais 100+ alors que apparemment le jeu ne t'as pas tant plu que ça, du coup ça donne quoi quand il te plait énormément, 200 lignes?

Sinon belle construction ;).

Merci! ;-) Je n'ai pas calculé le nombre de lignes, mais sur Word ça faisait un peu plus de 4 pages avec une police standard, Calibri 12. En général, la longueur de mes reviews n'a pas de rapport avec mon sentiment personnel sur le jeu. J'ai un certains nombre de choses à dire, peu importe combien de temps et de place ça prendra! J'essaie de ne pas trop m'étaler quand même, mais j'aime pas faire des coupures dans ce que j'avais prévu de faire par souci de longueur.

Je sais que j'ai été un peu cassant, mais il y avait pas mal de choses qui n'allaient pas pour moi dans ce Firewatch. Pourtant j'ai passé un bon moment sur ce jeu, grâce à l'ambiance et à la narration justement. Je suis plus dur en tant que testeur qu'en tant que gamer ;-)

Edité par MATsolid-snake44 le 18/10/2017 - 17:28

Portrait de video2f1
Hors ligne
A rejoint: 20 mai 2012
Contributions: 8773
Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Citation:
Je sais que j'ai été un peu cassant, mais il y avait pas mal de choses qui n'allaient pas pour moi dans ce Firewatch. Pourtant j'ai passé un bon moment sur ce jeu, grâce à l'ambiance et à la narration justement. Je suis plus dur en tant que testeur qu'en tant que gamer ;-)

Bon test oui en plus t'explique bien le spitch du jeu sans spoiler une seconde :)

Sinon, j'ai exactement le même avis justement. J'ai passé un bon moment mais objectivement, il a des défauts visibles qui font qu'il aurait pu être bien meilleur et novateur.

Meteor Swarm
Portrait de Rezard
Hors ligne
A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 9188
Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Divnity os 2

Modérateur
Pixel Boy
Portrait de Chuck Chan
Hors ligne
A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 4894
Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Mais merde, maintenant tu m'as donné envie d'y jouer... j'ai pas le temps, bordel !

Portrait de nexy
Hors ligne
A rejoint: 29 décembre 2011
Contributions: 24398
Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Editeur(s)/Développeur(s): Electronic Arts | Danger Close
Sortie France : 25 Octobre 2012
Genre(s) : FPS
Classification : +16 ans
Mode(s) : Multi en ligne

Étant fan de Medal Of Honor et surtout après avoir fait MOH de 2010 qui prenait place en Afghanistan dans une guerre moderne contre le terrorisme (une première car la série habituellement cantonné a la seconde guerre mondiale dont le dernier épisode date de 2007 sous le nom d'Airborne, épisode plutôt sympa avec la possibilité de customiser des armes) je me devais de faire MOH Warfighter qui est la suite directe de l’épisode 2010 et aussi celui qui clôture cette série qui n'a pas su attirer son public habituel.

Gameplay

MOH pour ses 2 épisodes finaux a décidé de changer ses habitudes et on peut noter qu'il se dirige vers une construction a la COD son premier concurrent qui a prit les devant sans jamais être inquiété, comme le précédemment cité MOH essaye de varier les phases de gameplay de plusieurs manières, parfois on se retrouve face a du grandiloquent face aux explosions diverses et des scriptes qui les accompagnent, parfois des phases d'aéroglisseurs, en hélico en dégommant tout ce qui bouge, d'autres fois des phases plus calme dans les quelles il s'agit de prendre possession du sniper (non amovible) et de tirer sur cibles ou alors un petit robot mobile a l'occasion pour ne pas se mettre en danger.

Il est aussi drôle de noter qu'il y a quelques missions qui se font en voiture, et a première vu on se dit "ah ça va être une phase injouable comme a l'accoutumé dans les FPS" mais voila il s'agit ici des devs qui ont fait Need For Speed The Run non pas que c'etait un jeu d'exception mais juste que les gars savent faire une conduite de voiture ce qui rend ces phases agreable même si c'est pas a ce niveau la qu'on attend le jeu.

Technique

Le jeu n'est pas graphiquement moche mais on ne peut pas demander beaucoup mieux a une X360, par contre pour compenser l'effort graphique le jeu se retrouve en 720p/30fps sans chute certes, le moteur utilisé et le Frosbyte 2 et normalement il permet une destruction partielle des décors comme dans Battlefield mais la c'est vraiment minime, quelques bout de poussière qui cèdent sous les tirs ennemis et c’est tout, les explosions ont un rendu correcte par contre les cinématiques sont pas vraiment du plus bel effet.

Notons aussi que le mode Campagne se trouve étrangement dans le CD 2 (7.3go pour la campagne/4.9go pour le multi CD1) et qu'il n'y a aucun moyen de le savoir avant de faire l'erreur et en désinstallant réinstallant si on était a court d'espace libre surtout qu'une MAJ de texture HD de 1.7Go vient clôturer le tout.

Contenu

Comme dit plus haut l'histoire nous place dans un contexte plutôt d'actualité concernant le terrorisme partant a la recherche des grands méchants et en essayant de déjouer leurs plans en les privant de leurs grand bien, les explosifs d'une grande efficacité, en tout bon Américain qui se respecte protégeant sa patrie avec un assaisonnement de propagande ici et la pour finir sur ce qu'on pourrait comprendre comme "la guerre c’est le bien" qui laisse un gout étrange de cette vision pourtant décalé voir de mauvais gout.

Les missions soufflent entre le tiède et le froid (oui je sais qu'habituellement en dit chaud mais c'est pas le cas ici), certaines plutôt sympathique mais toujours linéaire qui peuvent durer plus de 30 minutes d'autres sont bien plus courte dont une ou il s'agit de descendre quelqu’un avec le Sniper qui dure peut être 5 minutes si on y arrive pas, car parfois le sniper prend en compte la distance ce qui fait qu'on doit tirer un peu au piffe pour toucher la cible et d'autres fois pas du tout), mais bon comme elles sont variés on ne reste pas trop souvent a pester contre la répétitivité.

Le jeu avait aussi un outil dans le bagage qui pouvait apporter quelque chose a la campagne comme dans Airborne en parlant bien sur de la customisation des armes (sous spoiler) mais seulement voila les devs n'ont pas jugé ça utile pour la campagne et donc ça se retrouve exclusivement dans le multi online, dommage, surtout que le online compte autour de 80 armes sous licence entièrement personnalisable alors que en campagne on se retrouve avec tout au plus 10 armes dont 5 qui servent vraiment, fusil d’assaut a lunette (des soldats Américains) et le fusil a pompe ramassé sur les assaillants, le reste ce sont des AK au rabais (pas les plus efficace qu'on connait AK 47).

Spoiler

Alors on se retrouve avec une super feature en remplacement dans la campagne, on peut ouvrir une porte de différente sorte, au pied..., avec le pied de biche..., fusil a pompe?, c'est trop génial surtout que le jeu nous propose pas moins de 20 scènes scripté du genre suivi d'un slowmotion pendant les quelles il faut tuer 3/4 ennemis au 4 coins de la pièce et que l'apport ludique frôle le zéro absolu car ça ne sert a rien et que dans le fond on pouvait l'ouvrir a la main..., merci aux devs pour cet apport RPG unique fallait y penser, compensation réussi.

Durée de vie

On en a pour a peu prés 6 heures en allant normalement, donc c'est plutôt court, en vérité j'ai fait autour de 6h30 en restant sur une phase au Sniper pendant 30 minutes car c'est une phase scripté et on a pas droit de beaucoup se manquer seulement voila les balles de Snipers ne vont pas la ou on les envoie mais un peu n'importe ou et il n'y a aucun moyen de le prévoir a part de refaire la phase plusieurs fois et faire plusieurs tirs a la jugé, heureusement que d'autres phases au Sniper sont moins capricieuses.

Quelque bugs et quelques scriptes qui ne se déclenchent pas qui me sont arrivés autour de 5 fois permettent aussi de charger a partir du dernier check point ce qui prolonge un peu le jeu si on a l'esprit vif en se disant "y a un truc qui cloche je viens de tuer 50 gars derrière la même cachette ils sont combien?".

Conclusion

Vous l'aurez compris qu'on se retrouve devant un jeu qui essaye de copier COD mais qui n'y arrive pas franchement de plus il perd tout l'aura Medal of Honor en changeant de cap, et c'est vraiment dommage malgré le fait que je l'appréciais mais les scriptes, la linéarité, les divers bugs, l'histoire pas vraiment captivante voir mal a droite font de ce jeu qu'il est a peine intéressant et ça en parlant fan, pour les autres je pense que c'est juste un épisode moyen qui a arrêté les frais depuis 2012.

6/10 Intéressant