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Crash Bandicoot (3/7)

3ème partie de l'épopée Crash Bandicoot via le remaster Crash Bandicoot N Sane Trilogy sur PS4

120 Commentaires

Portrait de Kalameet

Hum, oui je comprends ce que tu veux dire à propos de super meat boy, c'est vrai que il faut continuellement "reprendre" en main la maniabilité, non pas quelle évolue mais plutôt que le jeu la pousse dans ses retranchements, si bien que bien souvent on peine à croire que de nouveaux mouvement soient possibles (je pense par exemple au warp zones) avant d'y parvenir, à l'issu d'un long perfectionnement dans l'exécution et d'innombrables morts. Donc, pour moi la maniabilité est intuitive et se laisse facilement prendre en main, mais il est vrai qu'en réalité, on début du jeu on se la maitrise que grossièrement, sans soupçonner une once de tout ce quelle permet dans sa pleine expression. Le jeu consiste, de ce point de vue, dans l'exploration des possibilités jusqu'aux plus extrèmes que permet la jouabilité du morceau de viande... Mais bon, à ce compte là, même un mario (je pense surtout aux mario sur nes, mario bros 3 par ex) demande un temps finalement assez long de pleine maitrise, car là aussi il a une inertie bizarre... Et là encore, entre le premier et le dernier niveau, il y a finalement une assez grande progression, même si ce n'est pas aussi extrème que dans super meat boy bien sûr.

Zelda 2, j'avais un a priori très négatif en ayant vu un peu le lets play du Hooper, du coup j'ai taté un peu le gameplay à l'instant, pour voir un peu, est c'est vrai que ça se manie très bien en fait, pas de problème particulier. Par contre, ce que c'est lourd! Une brique le perso! Et c'est finalement un peu ce que je voulais dire : dans zelda 2, la principale difficulté c'est la maniabilité de zelda, non qu'elle soit difficile à maitriser, mais parce qu'elle est excessivement lourde et donc ne permet pas une "façon de jouer" intuitive et implusive. Il faut préparer ses coups, si on se laisse surprendre, on se fait très vite enchainer (gang bang pour le hooper...). Il faut donc être lent et en effet, bien connaitre "ce que l'on peut faire" dans telle situation, ou au contraire ce que l'on ne peut pas. Il faut donc en effet connaitre les patterns des ennemis, non que ceux-ci soient forcèment très difficiles ni très variés, mais vu la lourdeur du gameplay, ils posent très vite problème.

Tu vas me dire, c'est la même chose dans Dark souls! C'est vrai...au début. Où si on s'obstine à jouer avec une armure lourde et une épée à deux mains... Mais en fait, lorsqu'on connait mieux le jeu, qu'on "maitrise" parfaitement les possibilités du gameplay global (la jouabilité du perso+les patterns des ennemis), on se retrouve à jouer équipé beaucoup plus léger, à enchainer les roulades et soudains les boss deviennent triviaux (ou presque...)! Pourquoi? parce que c'est là qu'on se rend compte que la maniabilité est parfaite. Le perso n'est pas du tout lourd en réalité... du moment qu'on joue à poil! Et là, la maniabilité devient intuitive, tout dans l'esquive et le déplacement autour des mobs qui, eux, sont très lents. Tout à fait l'inverse de Zelda 2 pour le coup, où le perso est très lent alors que les ennemis sont plutot rapides, voir avec des comportements erratiques.

Ce que je voulais dire c'était ça. Au delà de la nécessaire maitrise du gameplay par le joueur, plus ou moins longue selon les jeux, leur degré de complexité et la finesse de la jouabilité, certains jeux repose leur difficulté sur une maniabilité/jouabilité lourde, contraignante, pour ne pas dire mauvaise (Zelda 2, Crash bandicoot à cause de la caméra et du dosage du saut très difficilement discernable visuellement, etc.) alors que d'autres reposent plutôt sur d'autres aspects du jeu (level-design, patterns des ennemis, mise en "situation compliqués" pour le joueur, etc.) ou encore sur une longue maitrise du gameplay, comme dans Dark souls, ou de la maniabilité, comme dans Super Meat Boy. Or, je trouve ce genre de jeux plus intéressant, alors que les premiers sont vite frustrants. Où est le problème dis-tu? Ben moi je trouve que ce qui est intéressant dans un jeu c'est "l'extérieur", ce qui se trouve en face de moi quand je joue : le level-design, les ennemis, les situations (du style je me retrouve soudain pris dans un guet apens entouré de 5 mobs armés jusqu'aux dents!). C'est évident qu'il faut une montée en puissance de la difficulté et de la maitrise du gameplay, qui nous amène à faire des choses qu'on aurait pas cru possible au début du jeu, donc à découvrir des choses. Bref, au contraire, si la difficulté vient de la maniabilité du perso ou de la jouabilité (genre la visibilité, ou la caméra dans ce crash bandicoot), je trouve ça, comment dire "artificiel", parce que "dans la vrai vie" (c'est un peu stupide de dire ça pour un jeu mais y'a une raison), ce genre de problème n'existe pas. Je m'explique, moi quand je joue, j'aime être impliqué dans le jeu, quand "on s'y croit", lorsque on a l'impression d'être véritablement le protagoniste. Du coup, les problèmes du genre gérer la caméra, ou gérer la maniabilité du perso, ça casse l'immersion (dans la réalité, personne n'a de problème pour évaluer un saut hein ^^ parce qu'on maitrise notre corps ; de même, dans un metal gear solid, on est pas censer avoir des difficultés à viser, vu qu'on est un soldat d'élite bordel! d'où la légitimité de toutes les aides que la série nous donne...). Bon, mais c'est sur que c'est une certaine vision très particulière du jeu vidéo, qui d'ailleurs ne permet malheureusement pas d'apprécier tous les jeux...


Portrait de Rudolf

@Kalameet : Ah bon, tu trouves la jouabilité de Zelda 2 "lourde" ? Sérieusement ? Moi je la trouve assez vive (pas autant qu'un Super Mario Bros, mais autant qu'un Mega Man). Si tu veux voir une jouabilité "lourde", joue plutôt aux trois Castlevania de la NES, ou pire à Faxanadu. ^^
Non, la difficulté vient plutôt du timing très serré des attaques à parer et des contre-attaques à faire, ainsi que de l'apprentissage des attaques des ennemis (et donc des tactiques possibles pour les vaincre).

Sinon, je viens de finir le premier Crash Bandicoot à 100% dans sa version Playstation d'origine (découverte totale du jeu pour moi). Finalement, moi j'ai bien aimé les phases en vue de face car c'est de la pure plate-forme qui demande au joueur de maîtriser le dosage du saut (la jouabilité de Crash est vraiment réussie, on peut réellement doser l'amplitude du saut pendant son exécution, ce qui est la clé pour un niveau comme celui du pont) et il n'y a pas que ça dans le jeu (heureusement). De plus, le jeu se débrouille pas trop mal pour bien rendre la perspective et se montre même assez généreux sur les "hitbox" de plate-forme (je n'ai pas trouvé d'autre terme plus correct que "hitbox" qui s'emploie plutôt pour les ennemis). Après, c'est sûr, le level-design est plus minimaliste, mais d'un autre côté le jeu ne se constitue pas que de niveaux de ce style-là, donc ça permet de varier un peu. Par contre, tu vas avoir des niveaux très réussis qui mélangent à la fois vue de côté et vue de face (comme Temple Ruins dans la partie précédente, et plus tard Generator Room et Jaws of Darkness) : ceux-ci ont un level-design réussi. De plus, tu n'as pas vu les niveaux en vue de face les plus réussis, comme Cortex Power qui propose plusieurs chemins (qu'il faut tous emprunter avec des mécanismes à activer pour une autre partie du niveau et des retours en arrière indispensables si tu veux détruire toutes les caisses), Lights Out, Fumbling in the Dark et The Lab qui proposent des mécaniques de gameplay assez sympas (classiques, mais qui fonctionnent bien).


Portrait de Kalameet

C'est là qu'on se rends compte que la plateforme en vue avant/arrière c'est vraiment pas terrible. La comparaison entre les deux premiers stages de cette partie et les deux suivants est flagrante : les deux premiers, l'un en vue arrière, l'autre en vue de face, ne sont finalement qu'une longue ligne de trous - level-desing 0. Et pour cause! imaginez le niveau suivant en vue de face... ce serait juste impossible. Les vues arrière/avant fixe limite donc considérablement - que dis-je, anéantissent totalement! - le level-design et il ne reste plus que le gameplay pur des mouvements (relativement limité dans ce CB, en comparaison à un mario par exemple). Résultat : une pauvreté affligeante. Imaginez une seconde Road to nowhere dans mario 64, ou pire dans un jeu de plateforme 2D type mario ou super meat boy (loool), ce serait dérisoire de facilité naturellement (le fait de pouvoir voir le niveau latéralement facilite grandement l'appréciation des sauts, qui ne seraient alors guère compliqués, vu qu'il ne s'agit en définitive que de sauts en longeur ; la distance entre les plateformes est le seul paramètres qui se modifie).

Bref, Crash Bandicoot lui-même, sans avoir besoin d'aller le comparer à d'autres jeux, avoue de par la comparaison entre ses niveaux en vue en profondeur et ceux en vue latérale, que seule cette dernière solution offre la possibilité d'un véritable jeu de plateforme, mettant en valeur le gameplay et reposant sur un level-design plus complexe qu'une simple ligne horizontale percée de trous fixes...


Portrait de nexy

Le pire dans vue de face et de dos c'est que on peut pas bien juger la profondeur quand on va vers l'avant et quand on va vers l’écran le trou apparait sec :D.


Portrait de Kalameet

grave, pourtant tout le monde sait ça, si bien que dans n'importe quel jeu de plateforme 3D, le joueur oriente instinctivement la caméra latéralement lors de passages similaires, justement pour pouvoir évaluer la profondeur du saut...


Portrait de hurl_howl_Neiluj... .

Le souci, pour cette vue où Crash vient vers l’écran, appelée « camera de poursuite », est le choix des concepteurs d’en avoir fait un Plan Général plutôt qu’un Plan d’Ensemble ; où l’on aurait pu distinguer avec plus de temps et de précision l’environnement de plateformes. On aura tendance à croire que c’est une décision visant à augmenter la difficulté, le stress et la tension du joueur… Mais c’est, comme souvent, le résultat d’une technique limitée…

Sur Playstation, les développeurs de Crash Bandicoot ont vite été freinés par la quantité de mémoire interne que demandait la restitution d’autant de détails modélisés. Si bien qu’ils ont souvent dû tricher pour ménager la machine.
Le choix d’un univers forestier dépend d’ailleurs entièrement du fait. Puisque les feuilles des arbres servaient essentiellement à occulter la distance et profondeur de champs, pour ajuster les calculs, lorsque l’écran de jeu demandait trop de ressources.
Je pense, donc, que l’ouverture du cadre, un peu juste, est surtout dû à la capacité limitée d’affichage de polygones en simultané à l’écran.

Les gros défauts qui en résultent, sont l’appréciation de la perspective, et que, trop souvent, la plateforme à atteindre apparait APRES le choix de saut que l’on a… par hasard (saut long, court, droit, à gauche, à droite)… et lorsque l’on ne connaît pas le niveau… choisit…
Il faut alors accepter le concept de Die and Retry assez récurent dans ce type de niveau, et qui, à l’époque, était encore un style de jeu et non un mal.

Il est d’ailleurs amusant de constater une particularité de Gameplay qui y est peut-être liée, dans le fait de ne pas avoir de sauts fixes, mais d’être en mesure de diriger la trajectoire de Crash lorsque celui-ci est en l’air. C’est couramment utilisé dans le jeu vidéo, pour les niveaux en caméra de poursuite, cela évite souvent la mort, ça rajoute au Gameplay… Mais… ça me laisse, à moi, un petit goût de réprobation pour un jeu de plateforme...

Mais ce que l’on peut retenir c’est que l’ambition étant toujours en avance sur la technique, bien des aspects d’un jeu, qu‘ils soient bons ou mauvais dépendent généralement de l’optimisation du logiciel face aux capacités de la machine.


Portrait de Kalameet

Intéressant ce propos sur la technique... C'est sans doute très vrai ce que tu dis, quant au plan d'ensemble, oui ce serait mieux, m'enfin, à partir du moment où la caméra est fixe, c'est la merde. Tu me dira que sans doute la playstation ne pouvait pas faire ce que la N64 a fait... j'avoue ne pas m'y connaitre trop sur ce point, j'étais trop jeune à l'époque pour avoir connu la première play.

Mais du coup, pourquoi avoir choisi malgré tous ces problèmes d'intégrer les niveaux en caméra de poursuite? Le jeu en vue latérale aurait était meilleur je pense... Tu me dira, sans doute à l'époque pour se démarquer de la concurrence et proposer un concept original... Compréhensible, mais sacrifice de la qualité sur le long terme.


Portrait de hurl_howl_Neiluj... .

Il ne faut pas non plus confondre « limitation technique » et « choix technique ».
Crash Bandicoot a été développé en 3d précalculée POUR de la caméra fixe ; tandis que des jeux comme Super Mario 64, auxquels tu fais référence, sont en 3d temps réel avec caméra libre. Ce sont deux orientations très distinctes qui n’ont pas les mêmes perspectives de Gamplay.

Car, bien que Crash Bandicoot ai également une dimension « recherche » dans le fait de trouver des passages ou des Items cachés dans le décor afin de finir le jeu à plus haut pourcentage, il a, avant tout, une forte prétention de jeu de Plateforme nerveux, rythmé et rapide.
Ce qui donne à la caméra fixe toute sa raison d’être.
Le jeu ne permet pas de tourner la caméra pour évaluer les distances, tout simplement parce que tu n’es pas sensé en avoir le temps. Tu peux d’ailleurs remarquer un level design très expressif qui te pousse à la course : par les Plateformes qui s’effondrent, les séquences rythmées par le mouvement du décor, les ennemis ou objets qui te poursuivent, …
C’est un type de jeu qui se conquière par automatismes plutôt que par estimations.
Il faut courir, aller le plus vite possible, et c’est, lorsque l’on y parvient, là que le plaisir et l’adrénaline sont censés être les plus forts.
Les choix de vue en camera de poursuite en découlent, puisqu’une grosse boule de roche venant droit sur l’écran est bien plus oppressante ainsi que dans une configuration de Gameplay latéral.

Et tu as mis dans le mille en parlant de « concept original ». Puisque Playstation cherchait un jeu capable de rivaliser avec la petite bombe que Nintendo préparait ; on en parlait plus haut : Super Mario 64.
Nous parlions également de 3d précalculée, et temps réel, de caméra fixe et libre. Et bien, pour en revenir à la capacité de la Playstation par rapport à la Nintendo 64, un autre jeu Playstation devait concurrencer Super Mario 64 avant que Crash Bandicoot ne soit officiellement choisit et bénéficie d'une forte médiatisation ; et il était lui aussi un jeu en 3d temps réel avec caméra libre, puisqu'il s'agit de : Gex 3D : Enter the Gecko.


Portrait de fafnir

Gex 3d qui est très sympa d'ailleurs sans pour autant avoir le niveau d'un mario 64. Je l'aime bien ce bon Gex fan de télé :)


Portrait de hurl_howl_Neiluj... .

Il est vrai !
Gex… où la mascotte tacite de la 3DO…
D’ailleurs, le jeu 3DO était déjà très sympathique ; pour son humour télévisuel autant que pour les idées de Gamplay intelligentes et liées au personnage.
Je trouve que c'est aussi l'un des très peu nombreux jeux ayant réussi une belle transition de la 2d vers la 3d à cette époque charnière.


Portrait de fafnir

Je n'ai malheureusement jamais eu l'occasion de vraiment jouer au premier Gex. Pas de 3do et la version ps1 ou saturn ne se croise pas tous les jours en cash ou autre. Je n'ai pas non plus fait Gex contre Dr Rez. Il me semble qu'il n'a pas particulièrement très bonne presse.


Portrait de nexy

Non non il est comme le 3D mais comme il passe après Mario il prend pour son grade.


Portrait de hurl_howl_Neiluj... .

fafnir, tu as l'alternative de jouer à Gex sur PC également.

Sinon, en effet, c’est surtout les jeux sur-médiatisés comme Crash Bandicoot, Super Mario 64, Spyro le Dragon, Banjo-Kazooie ou encore Donkey Kong 64 qui ont fait de l’ombre à la saga Gex 3D plutôt que la qualité de cette dernière... Ils l’ont d’ailleurs tellement étouffé que le quatrième opus ne sortira jamais…
Pourtant, le Gamplay et le Level Design de Gex contre Dr. Rez sont aussi bons qu’ils l’étaient sur le titre précédent. Ils s’enrichissent même par de nouvelles thématiques de mondes qui, eux, s’étofferont en contenu.
Non, le seul point noir de la saga est, je pense, l’adaptation sur Game Boy Color…


Portrait de Romano

Le Game Over au bout de 2 min chrono de reprise de l'épopée, c'est beau.


Portrait de Maxou140

Hooper, tu sais que c'est mega frustrant de te voir défoncer les caisses avec des rayures horizontales ? :( Heureusement que tu t'en rends compte au bout d'un moment... XD

Et pareil, si tu arrêtais de tourbilloner là où il y a des pommes et des vies à l'air libre, t'en aurais plus (de la vie).


Portrait de Basilovenator


Portrait de Kinder pingui

Quand il dit un truc du style "Il faut analyser l'environnement", tu peux être certain qu'il va crever dans la minute qui suit ^^


Portrait de arctarus17

C'est chaud comme jeu, jamais le droit à l'approximation, pas de temps mort sur ce pont. Les sauts millimétrés.


Portrait de DrGintoki

J'ai décidement du mal avec ce jeu perspective foireuse,le cotée couloir,petites plateformes,le charadesign pas top,les boss pas ouf non plus bref,sony à l'époque était déja à la ramasse niveau jeu de plateformes par rapport à Nintendo qui eux resterons les numbers one du genre.


Portrait de Poupi

Yay ! C'est parti pour Road to Nowhere ... Le gros ours va-t-il s'en ronger les griffes ?