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[Saga] La quadruple saga des the settlers

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[Saga] La quadruple saga des the settlers

Alors première chose, sachez pour ceux qui ne le savent pas que le nom du jeu vient de l'anglais "settler" qui signifie colon. Tout au long du dossier, j'adopterai le vocabulaire du jeu donc je dirais "settler" pour décrire les personnages toutes catégories confondues.

Donc pour commencer qu'est que settlers et bien voyez-vous c'est une série très peu banale car on peu la diviser en 4 parties:
-Settlers 1 et 2
-Settlers 2 10e aniversaire, settlers 3 et 4
-Settlers 5
-Settles 6, 7 et online
J'essaierai de rester général, mais il se peut que je parle surtout de ceux que je connais le plus: le 3 et le 4. Et c'est pour cette même raison que je n'ai pas mit d'image pour introduire.

Mais, me direz-vous t'as pas répondu à ta propre question: qu'est-ce que the settlers ? Et bien c'est un jeu de gestion et de stratégie plutôt complexe: en effet, vôtre but n'est pas d'assembler une économie assez stable qui vous permette de créer une armée pour vaincre l'ennemi, ici se serait plutôt de former une économie plus performante que vôtre ennemi. Pour l'exemple alors que dans un jeu de stratégie classique, une partie peut durer moins d'une demi-heure si on rush, ici on part sur une partie de 3 à 6 heures en moyenne (c'est vous dire le temps qu'on passe à faire l'économie) car il est impossible de rusher dans une partie classique, sauf si celui que vous avez en face de vous décide subitement d'envoyer ses soldats au casse-pipe un par un ou de ne pas défendre sa base.
La base du gameplay du jeu est donc l'économie (d'ailleurs petit défi, comptez le nombre de fois où je dis "économie"), et encore économie les développeurs n'ont pas voulu simplifier la tache au joueur puisqu'il existe un minimum de tenez-vous bien au minimum 20 ressources que vous serez amené à utiliser, plus certaines ressources qui seront alternatives. A dire vrai, on peu dire que dans ce jeu tout est affaire de compromis: par exemple spécialiser vos colonies augmentera vôtre rendement mais nécessite des transports commerciaux et n'est sûr au niveau défensif. Malgré toutes ces difficultés il y en a une supplémentaire: dans la série vous n'avez jamais un contrôle direct de vos settlers (sauf dans le 5e opus), c'est à dire que vous donnez vos instruction et vos settlers essaient de les accomplir dans la mesure du possible, mais tandis que vous progressez, vôtre économie continue de produire, donc par exemple: vous voulez construire, n'oubliez pas que vos settlers ne donneront pas forcément les planches en priorité à vos chantiers. Et une dernière chose, contrairement aux autres jeux de stratégie, les ressources de settlers ne sont pas qu'une donnée, elles ont une présence à l'écran et vous les voyez, la différence c'est qu'une ressource doit être amenée à l'endroit où vous l'utilisez.

Bon alors jusque là je suis resté général et j'essaierai de le rester un maximum de temps, mais je serai obligé de rentrer dans le particuliers alors j'ai deux solutions: ne parler que du 3 et du 4 ou parler des épisodes 2,3,4,6 et online qui sont les seuls que je connais assez et ainsi rester général, donc je procéderai en 4 parties:
-Settlers 2 et l'économie de fourmilère
-Settlers 3 et 4: une organisation chaotique
-Settlers 6 et online: nouvelle division territoriale.
Sinon une dernière information en passant: il y a un mode histoire dans les settlers, mais je ne rentrerai pas dans les détails sauf si on me le demande.

Settlers 2:

Musique d'ambiance:

Avec des images du jeu
Et voilà le thème principal du premier:

Les deux premiers sont un peu la source même du gameplay: tous les settles partagent beaucoup de traits commun avec ces deux là.Donc je vais commencer par expliquer le principal modèle économique et par la suite pourquoi je qualifie les 2 premiers de fourmilièrique.

Dans ce jeu vous avez, pour faire simple, des bâtiments qui ont chacun leur propre consommation et production, par exemple, le boucher consommera des animaux d'élevage et produira de la ... viande c'est bien vous suivez, ce qui suggèrera donc une économie assez simple: tel bâtiment a besoin de telle ressource donc je lui fourni jusque là c'est pas trop compliqué. Là où ça devient plus difficile c'est qu'en fonction de leur profession, les settlers ont besoin d'outils.

On regroupe les différents type de bâtiments en industries: définies par le ou les produits finaux de ces bâtiments, on en distingue 3 (il y en aura plus par la suite):
-Métallurgie: la plus importante: vous fournit armes, outils, acier et aussi de l'or dans la plupart des Settlers.
-La maçonnerie: fournit des matériaux de construction, c'est la pierre angulaire de vôtre empire colonial.
-L'agro-alimentaire: fournit de la nourriture nécessaire à l'industrie métallurgique et de l'alcool dont l'utilité variera d'un the Settlers à l'autre, dans les 2 premiers, elle sert à l'industrie militaire.
-Le militaire: nécessite des armes et des settlers, l'or peut être également nécessaire à vôtre armée ou simplement augmenter sa puissance. L'alcool quand à lui servait à renforcer l'armée dans les 2 premiers. Vôtre armée peut vous offrir un espace plus important à la condition que vous placiez vos Hommes dans des bâtiments prévus à cet effet.

Je pense que le dernier paragraphe vous a soulevé une interrogation: quel est le rapport entre mettre des soldats en garnison et agrandir son territoire. Le rapport, c'est que vôtre territoire est limité par une frontière visible et que pour la déplacer, vous devrez bâtir des structures militaires pouvant accueillir plus ou moins de soldats, l'occupation se fait automatiquement, le soldat le plus proche va tout seul comme un grand agrandir vôtre territoire. D'ailleurs à ce propos, vôtre champs de vison s'arrête à ce que vous avez exploré, mais si vous ne contrôlez pas un territoire exploré, il est enveloppé d'un ... et oui d'un brouillard de guerre.

Également je dois vous parler de la conquête, en gros vous sélectionnez un bâtiment militaire ennemi et vous faites "attaquer" en précisant le nombre de soldats à envoyer, le nombre dépends des unités disponibles dans vos bâtiments militaires les plus proches.

Enfin la construction nécessite 2 types d'unités: les terrassiers qui ont besoin d'une pelle et qui aplatissent le terrain pour que les bâtisseurs qui eux ont besoin d'un marteau y construisent le bâtiment qui ainsi sera prêt à recevoir la main d’œuvre nécessaire à le faire fonctionner, arrangez-vous donc pour construire au maximum en terrain plat.

Donc jusqu'ici j'ai réussi à rester général, mais là je vous parle de settlers 1 et 2. Je les dit fourmilieriques car vôtre économie part d'un centre et se développe de tout les côtés mais toutes vos ressources partent d'un point: le Quartier Général qui deviendra à partir du 6 l'entrepôt. En revanche, dans le 2, vous pouvez construire des entrepôts qui sont des sites de dépôts secondaires, les settlers s'alimenteront en ressources de tous les types au plus proche, mais attention car vos entrepôts ne communiquent pas entre-eux, donc si le plus proche est vide de bois, les settlers chercheront ailleurs, mais toujours au plus prêt géographiquement.

Ensuite, je n'ai pas parlé du transport des matériaux. Sachez qu'il se fait à la main: vous reliez vos bâtiments à vôtre entrepôt par une route et le long de cette route, vous posez des drapeaux, plus vous en posez moins vous pouvez construire prés d'une route, mais plus vous en mettez, plus les transports de matériaux seront rapides, car sur chaque portion de route entre deux drapeau, un porteur arrive et reste sur place ce qui constitue une chaîne humaine jusqu'à vos sites de dépôt, ça paraît simple, mais un porteur ne peut porter qu'une ressource d'un seul type à la fois, donc si deux ressource se croisent, c'est du temps de perdu. Vous pouvez doubler la vitesse d'une portion en créant des mules qui se placent à côté du porteur et peuvent faire la jonction même si le porteur est occupé, elles se placeront automatiquement et aux endroits où le trafic est le plus dense. Vous pouvez également étendre vôtre chaîne humaine dans l'eau mais uniquement sur des lacs ou rivières à l'aide de barques, néanmoins, le trafic fluvial ne peut être aidé par les mules et est plus lent car les drapeaux ne peuvent être construits aussi prêt les uns des autres que sur la terre ferme.

Bien entendu, si vôtre QG se fait détruire, c'est la fin de la partie pour vous.
Une dernière chose: l'eau, le fer, l'or et le charbon ça ne se trouve pas comme ça, il faut d'abord une expertise c'est pour cela qu'en plus des unités normales, vous pouvez recruter des spécialistes au nombre de 2: le géologue (très connu pour ces cris convulsifs) accompagné de son fidèle marteau et l'éclaireur.
Le géologue s'envoie à partir d'une position fixe qui est un drapeau et cherchera aux alentours des ressources il trouvera de l'eau en plaine et des métaux en montagne, la quantité varie d'une zone à l'autre. Les éclaireurs c'est la même chose sauf qu'au lieu de ressource, ils apportent une exploration.

Je pense que vous en savez assez sur les deux premiers opus, je passerai donc aux suivants.

Settles 3 et 4:

Musique d'ambiance:

Quand je vous parle d'organisation chaotique, sachez que le terme ne se veut pas péjoratif, en réalité c'est le mot qui convient le mieux à ces épisodes, quand on les compare au 2 premiers: ici vos bâtiments empilent les ressources devant chez eux et s'arrêtent de produire quand 8 unité de ressource traînent devant chez eux, également, on ne peut pas leur poser plus de 8 ressource d'un type dont ils ont besoin pour produire, par exemple le boulanger peut avoir maximum 8 sacs de farine, 8 sceaux d'eau et 8 pains devant chez lui.

Cette fois ci, vous serez exempté de drapeau, les porteurs se promènent librement.

Dans ces opus apparaissent quatre éléments nouveaux: des nouveautés dans le civil, de nouveaux spécialistes et une particularité supplémentaire les concernant, nouveaux soldats et quelques nouveautés militaires et enfin la magie.

Donc je commence par les spécialistes: les géologues sont de nouveau là et n'ont toujours pas perdu de leur joie de vivre, bye-bye les éclaireurs et bienvenue aux espions et enfin bienvenue aux ... éclaireurs qui se sont reconvertis dans la conquête de territoire et ne nécessitent pas d'outil, mais attention, vous ne voyez pas sur le territoire conquis de cette manière de plus elle est lente et si l'ennemi construit une tout à proximité, le rayon d’action de la tour a la priorité sur celui du terrain conquis par des éclaireurs et en plus vous contrôlez directement chacun de vos spécialistes. Ça c'est pour le 3, le 4 amène 2 nouveaux spécialistes: les puissants saboteurs et les plus terribles, horribles, invincibles et puissants des spécialistes! Les jardiniers. Et en plus, les éclaireurs vous coutent une pelle et vous pouvez faire revenir vos spécialistes en porteurs à volonté tout en conservant leurs outils, alors que dans le 3 seuls les éclaireurs pouvaient le faire. Le saboteur a la capacité de détruire les bâtiments ennemis avec sa pioche contrairement aux unités militaires qui ne peuvent frapper qu'un nombre restreint de bâtiment, eux peuvent bien s'amuser, néanmoins, on les voit que dans les campagnes solo. Les jardiniers eux ne sont utile que dans la campagnes contre la tribu sombre, ils nécessitent une pelle et sont les seules unités qui peuvent faire revenir la verdure sur les terres sombres à noter qu'ils ont une manière bien à eux de détruire les champignons qu'ils ne connaissent pas. Dans ces deux opus, tous vos spécialistes peuvent être tués par l'ennemi.

Ensuite pour les nouveautés dans le civil, le nombre de terrassiers, bâtisseurs et porteurs peuvent désormais être contrôlés en pourcentage de la population dans le 3 et même à l'unité dans le 4 et dans le 4, tout comme les spécialiste, on peut les faire redevenir porteurs, mais pas dans le 3.

Les militaires sont maintenant contrôlables comme dans n'importe quel jeu de stratégie, rajoutez à ça les unités de siège et la séparation en plusieurs genres séparés en 3 niveaux, vous avez les spadassins, les archers et les lanciers pour le 3 et pour le 4 les lanciers sont remplacés par une unité propre à chaque peuple et on rajoute des chefs d'escouades qui renforcent vos troupes et aussi la facilité à les selectionner: vous ordonnez au chef et l'escouade suit. Dans le 3, pour monter le niveau de vos troupes, il suffit de posséder une certaine quantité de mana ou d'or, et quand la statistique "offensive" ou "intervention divine" (ne nécessite pas d'utiliser le mana) dépasse les 100%, vous pouvez améliorer un genre d'unité d'un niveau, mais pour passer un genre d'unité au niveau 3, vous devez faire passer tous les autres au niveau 2. Pour Settlers 4, c'est plus simple: une unité de niveau 1 vous coûte son arme plus un settlers mais vous devez rajouter un lingot d'or pour former un niveau 2 et 2 pour un niveau 3, le chef d'escouade coûte une armure (il vous en coûtera au même prix que les autres armes) et 3 lingots d'or.

Je vous en parle depuis tout à l'heure, alors le mana est vôtre réserve d'énergie nécessaire aux interventions divines et donc à la magie. Comment récupérer du mana ? Simple il suffit de faire une offrande aux dieux et dans ces jeux, les dieux sont des gros soiffards.

Donc vous produisez de l'alcool, chaque culture a ses propres méthodes, puis vous le donnez au petit temple qui en fera du mana. Le grand temple, lui vous permet de former des prêtres qui utilisent le mana pour lancer des sorts qui varieront d'un peuple à l'autre.

Un autre changement est la facilité de créer des colonies supplémentaires, de plus si vous choisissez de les spécialiser, vous aurez plus de facilité dans l'économie, mais bien sûr, un serpent ne peut pas riposter si on le frappe à la queue, métaphore évidement.

Une drogue est également apparue: F12, cette touche vous permet quand vous jouez en solo de passer une minute de jeu, mais on a tendance à en abuser et cela peut coûter cher.

Enfin, un nouveau type de ressource apparaît: l'espace. Les cartes sont assez petite et il vous faudra toujours plus d'espace pour prospérer.

Et pour finir: sachez que si vous perdez tout vôtre territoire, vous perdez la partie, au premier degré.

Sinon, je crois que c'est tout pour les changements.

Settlers 6:

A partir du 5, la série virait moyenâgeuse et pour l'instant elle le reste. Tous les opus suivant le 5 avaient des graphismes purement magnifiques mais aussi des musiques bien différentes comme vous avez pu l'entendre, néanmoins leur scénario ne cassaient pas 3 pattes à un canard. Également on voit la réapparition de l'entrepôt (du moins il redevient important) et même de deux bâtiments: la cathédrale et le château, si un des trois est détruit, vous perdez la partie.

J'en arrive donc aux spécificité de cet opus.
Déjà il n'y a qu'un seul peuple jouable.
Ensuite, on vous met un héros qui a un capacité spéciale qui vous donne un avantage dans un domaine précis (hausse des impôts, coût des bâtiments moindre...) et une capacité qui se recharge avec le temps, vous en avez 5 disponible, je rentre pas trop dans les détails.
Les seules unités militaires disponibles sont maintenant les fantassins et les archers qui sont tous deux générés par groupe de 6.
De nouvelles armes de sièges: la tour de siège et le bélier et toujours la bonne vielle catapulte, mais pour l'époque on devrai plutôt dire onagre.
On peut construire des palissade et des remparts.
On peut détruire les bâtiments ennemis directement.
Maintenant les soldats sont équipés de torches pour attaquer les bâtiments.

Pour les changements majeurs:
Maintenant la carte est fractionné en plusieurs territoires, dont l’acquisition vous coutera plus ou moins de pièce d'or.
L'économie est simplifiée et certaines ressources n'ont pas à être retravaillées pour être consommées.
Vôtre source d'or sont vos artisans: tanneurs, forgerons et autres chacun paye ses impôts que vous pouvez passez du simple au double à partir d'un certain grade, voire même les supprimer.
Justement, maintenant il y a des grades et chacun nécessite l'accomplissement d'objectifs au préalable.
Vous avez une limite de population, c'est horrible et en plus elle est fixée à 200 (cathédrale niveau 4) pour les civils et 91 (château niveau 4) pour les militaires (armes de siège non comprises), généralement il m'arrive rarement de ne pas avoir besoin de plus, ma sœur y arrive mais elle a des problèmes de grève.
Habile transition, maintenant vos settlers se mettent en grève dés que vous ne satisferez pas à leurs besoins, les récolteurs de matières premières: mineurs bucherons et autres chasseurs n'ont besoin que d'une chose: la bouffe et la médication, pour les autres il y a en plus les vêtements, l'hygiène et les divertissement (dont l'alcool). Ensuite, il faut ajouter lorsque vous avez une grande population, la médication car la peste peut vous frapper à tout moment.
La météo influe vôtre économie: en hivers, les abeilles ne produisent pas de miel par exemple.
Les bâtiments ont des niveaux, chaque niveau supplémentaire ajoute un habitant au bâtiment et vous coûte un settlers mais augmente aussi le nombre de ressource que le bâtiment cumulera avant de les envoyer à l'entrepôt de 3 enfin, il fournira aux habitants du bâtiment un meilleur moyen de transporter les ressources: la charrette à bras au niveau 2 et la charrette au niveau 3.

Ensuite je crois que je n'ai rien oublié.
Par contre je m'excuse pour avoir intégré si peu de capture d'écran du jeu, mais je pense que ça aurait fait trop long.
Pour finir, j'évoquerai le principal défaut de cette série: l'intelligence artificielle. Dans un jeu comme ça soit l'IA est imbattable soit incroyablement stupide et bien c'est le cas, mais ils ont voulu régler le cas en créant une IA performante qui ne vous attaque presque pas.

Hé au fait qui dit pas de limite de population suggère ceci:

Edité par Dra K le 30/09/2012 - 21:32
Portrait de Ankhiseth
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Re: [Saga] La quadruple saga des the settlers

Je me souviens avoir joué au tout premier settlers il y a fort longtemps, c'était un jeu bien sympa, faudrait peut-être que je vois ce qu'ont donné les suivants un jour (c'est lequel le plus apprécié actuellement ?).

En tout cas c'est dommage d'avoir pondu un tel pavé sur ce forum, on doit pas être plus de quatre à s’intéresser à ce genre de jeu ici :p

Portrait de Dra K
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A rejoint: 6 septembre 2011
Contributions: 518
Re: [Saga] La quadruple saga des the settlers

Désolé de répondre si tard, sur le coup je suis d'accord avec toi :(

Edité par Dra K le 11/05/2013 - 16:43
Portrait de Dra K
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A rejoint: 6 septembre 2011
Contributions: 518
Re: [Saga] La quadruple saga des the settlers

pour répondre à ta question, le plus apprécié je pense que c'est le 7