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S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique [màj 12/01/12].

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S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique [màj 12/01/12].

Bien le bonjour à tous et à toutes dans ce sujet traitant de la saga des S.T.A.L.K.E.R., FPS en monde ouvert sortis jusque là exclusivement sur PC.

Bienvenue dans la Zone.

Introduction :

Il faut savoir que si j'écris ce sujet c'est parce qu'avant-hier, la pire news que je pouvais lire est tombée : S.T.A.L.K.E.R. 2 est annulé et le développeur attitré de la série, GSC Game World a mis la clé sous la porte. C'est donc la larme à l’œil et le cœur serré que j'écris ce dossier.

L'histoire a commencée avant-hier lorsqu'un site ukrainien a annoncé la fermeture de GSC Game World, le Twitter de GSC a alors démenti la news avant de supprimer ce même tweet. Malheureusement la nouvelle a été confirmée par Sergey Galyonkin (un ancien de GSC Game World) sur son site personnel.
Les raisons évoquées sont un coût de développement trop élevé et le fait qu'aucun éditeur console ne voulais le sortir (parce que oui, S.T.A.L.K.E.R. 2 devait être multi-plateforme). Il évoque aussi des conditions très exigeantes de la part de Sergei Grigorovich, fondateur et PDG du studio.
Face à un tout cela, ce dernier a décidé de fermer boutique.

C'est ainsi que finis ce qui s'annonçait sans le moindre doute comme le meilleur épisode de la série et comme le meilleur FPS solo de 2012 (voir de tous les temps si vous voulez mon avis).

Cette brutale fermeture est assez incompréhensible dans la mesure ou, selon les dires de développeurs, les trois S.T.A.L.K.E.R. se sont écoulés en tout à presque 5 millions d'exemplaires. Ce qui est très bien pour des jeux sortis exclusivement sur PC.
Le studio avait du perdre malheureusement trop d'argent sur le premier épisode du fait de son développement particulièrement chaotique et rien ne nous dit combien d'exemplaires, parmi les 5 millions, ont été vendu sur Steam lors de soldes à des prix cassés.
Cela expliquerais pourquoi le studio ne voulait pas sortir un S.T.A.L.K.E.R. 2 exclusivement PC.

Il n'est évidemment pas impossible qu'un autre studio reprenne le flambeau de la série mais franchement je voit mal un développeur intéressé en 2011/2012 par un FPS solo que seul des joueurs PC connaissent vraiment et dont aucun éditeur console ne veut.

En tout les cas, les développeurs comptent nous en parler demain. Personnellement, je me suiciderais sans doutes après avoir lu ce qu'ils avaient à nous dire.

C'est donc très mal barré pour l'avenir de la série.

Série dont je suis évidemment un fan inconditionnel et dont je me suis dit qu'il était temps de vous parler.
En espérant que ce petit sujet vous plaise, bonne lecture.

màj 12/01/12 : après quelques nouvelles assez encourageantes, GSC Game World a annoncé sur leur facebook que le développement de S.T.A.L.K.E.R 2 continue.

Alléluia, après on ne sais pas non plus à quel point c'est la merde en interne. Je préfère donc ne pas encore sauter au plafond, pas avant de vraies nouvelles infos en tout cas. Mais ça reste une excellente nouvelle.

Prologue : avant les jeux, le livre, puis le film.

  • Les origines : Stalker, Pique-nique au bord du chemin


La couverture du roman.

Et oui, à l'origine S.T.A.L.K.E.R. n'est pas un jeu sorti en 2007, ni même un film sorti en 1979 (nous en parlerons plus tard) mais bel et bien un bouquin de Science-Fiction écris en 1972 par Arcadi et Boris Strougatski.

Le livre nous raconte alors comment des extra-terrestres sont venus sur terre et en sont repartis sans qu'on puisse réellement s'en rendre compte. Il reste néanmoins de traces de leur passage sur notre planète, la Zone qu'ils ont habité étant remplie d'objets qu'ils ont abandonnés. Objets que les stalkers viennent piller au péril de leur vie.

L'histoire est donc assez proche de celle des jeux, la principale différence venant de l'origine de la Zone, qui sont donc ici extra-terrestres, alors que les jeux l'attribuent à la catastrophe de la centrale nucléaire de Tchernobyl en 1986.
Les différences entre le livre et les jeux ne s'arrêtent pas là, les noms des anomalies et des artefacts sont également très différents et le héros du livre, Rerick Shouhart, n'a rien à voir avec les personnages que l'on incarne dans les jeux, ou que l'on rencontre d'ailleurs.

N'étant pas du tout un bouquineur, je ne saurais vous écrire une réelle critique constructive du livre. Tout ce que je peut vous dire c'est qu'en tant que fan des jeux, il est véritablement passionnant de découvrir les origines de la série et de voir comment les développeurs se sont approprié et ont adapté l'univers de l’œuvre originale.

Je recommande donc chaudement ce livre à tous les fans qui voudraient comprendre les origines de cette fantastique série.

Dernier petit point : pour ceux que la lecture effraie, sachez que le livre n'est vraiment pas très long (un peut plus de 200 pages).

  • Une première adaptation : Stalker de Andreï Tarkovski


L'affiche du film.

Et non, il n'est toujours pas question de jeu vidéo, mais cette fois ci d'un film. Un film de Andreï Tarkovski, mythique réalisateur dont je ne saurais vous parler d'avantage car le seul film que j'ai vu de lui est celui dont il est question ici.

Concernant l'histoire, il est ici toujours question de stalker, mais ils ne sont plus des pilleurs d'artefact mais des passeurs guidant ceux qui le souhaite au travers de la Zone.
On suis alors un Stalker accompagnant un écrivain en panne d'inspiration et un professeur en quête de découverte lors de leur voyage à travers la Zone.

Le film se démarque beaucoup du livre et des jeux du fait qu'il ne donne pas d'explication par rapport à la présence de la Zone, il ne montre pas concrètement les dangers et les pièges que la Zone renferme et ne montre que très brièvement le rôle qu'à l'armée (s'il s'agit de l'armée) dans la garde de la Zone.

Ceci étant dit, si j'étais honnête je dirais qu'à moins d'être un fan inconditionnel des jeux (ou du livre, ou même des deux), il est très difficile de regarder ce film dans son intégralité, ou tout du moins de le regarder en une seule fois. Tarkovski ayant opté pour un mysticisme particulièrement fumeux et évasif, teinté d’existentialisme, voir de métaphysique. Je sais, ça donne pas envie.
Il faut bien comprendre que le film contient des dialogues plutôt orienté philosophie, que les plans sont généralement très longs et que le film n'offre aucune explication mais laisse au spectateur le soin de construire lui même le sens à partir de ce qu'il voit.


La scène emblématique du rêve du Stalker.

Particulièrement chiant et surtout ultra long (2h30 !), je ne recommande ce film qu'aux fan souhaitant découvrir un autre vision de l'univers des frères Strougatski, les autres s’emmerderont immanquablement.

A noter pour ceux que le films intéresse malgré tout: ce dernier est disponible en DVD chez mk2 dans un superbe coffret digipack 2 DVD, car oui, le film tient sur 2 DVD et n'a d'ailleurs jamais été doublé en français, vostfr obligatoire donc.

Partie I : S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, la révélation.

On y arrive enfin. Annoncé en novembre 2001, S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl (originalement appelé S.T.A.L.K.E.R. : Oblivion Lost) est présenté comme un FPS véritablement révolutionnaire. En effet, le jeu devait, à la base, se dérouler sur une gigantesque carte de 30-40 km² sans temps de chargement, ou les PNJ et monstres mènent leur propre vie et réagissent avec logique à leur environnement, il était même prévue à la base qu'un PNJ puisse terminer la quête principale à votre place si vous mettiez trop de temps à avancer (!). Les quêtes devaient d'ailleurs être non linéaires, le jeu jouable en coopération, il était même prévu que l'on puisse dormir, préparer sa nourriture soit même, conduire des véhicules ... Bref, le gameplay était extrêmement ambitieux et pour couronner le tout, les graphismes étaient incroyables pour l'époque.



Sisi ça tuait la gueule à l'époque ça.

S'en suivirent alors 4 ans de développement au cour desquels le jeu ne cessa d'évoluer, les développeurs faisant constamment évoluer les éléments du jeu, se rendant bien compte qu'ils avaient les yeux plus gros que le ventre. A cette époque, le jeu est considéré comme vaporware et beaucoup se demandent s'ils sortira un jour. Il aura fallu que THQ entre en scène et reprenne le développement du jeu en main en balayant du revers de la main toutes les promesses irréalisables du jeu d'origine pour que, 2 ans plus tard, le 23 mars 2007, S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl sorte enfin.
Le jeu avait bien évidemment été amputé de la plupart de ses fonctionnalités prévu à l'origine, mais sans toutes ces concessions le jeu n'aurais sans doute jamais vu le jour.

Mais de quoi a donc l'air S.T.A.L.K.E.R. aujourd'hui ?

Question scénario, le jeu se déroule en 2012 dans les environs de Tchernobyl alors qu'une seconde explosion a eu lieu 6 ans auparavant et que l'armée a bouclée la zone. Depuis, monstres et événements aussi incroyables que dangereux s'y produisent. Les rares qui pénètrent et reviennent de la Zone en rapporte non seulement des récits incroyables mais aussi des objets étranges appelés artefacts qui se négocient à des prix exorbitants. Ces aventuriers de la Zone sont appelés les "Stalkers".
Le joueur contrôle alors "Le Tatoué", un Stalker amnésique dont l'objectif serra d'accomplir la mission inscrite sur le PDA qui lui reste : tuer Strelok. L'histoire est donc en partie concentré sur la quête d'identité de notre personnage, qui tentera également de découvrir qui est ce fameux Strelok. On peut noter que le jeu possède pas moins de 7 fins différentes, dont deux sont plutôt à part dont seulement une est réellement bonne.

Niveau gameplay il s'agit toujours d'un FPS en open world, dont la carte est découpée en une dizaine d'environnements comprenant extérieurs, bâtiments et surtout des sous sols. Mit bout à bout, ces environnements font environs 30 km² mais ils sont hélasse séparé par des inévitable temps de chargement, pas dramatiques, mais néanmoins présents. Cependant les différentes zones du jeu reste suffisamment vaste pour laisser une réelle liberté d'action au joueur, pouvant alors choisir d'explorer l'environnement, de suivre sa quête principale, de dialoguer avec des PNJ, de prendre des quêtes secondaires, de choisir son approche (offensive ou furtive), bref tout ce qu'on peut attendre d'un RPG.

Le gameplay possède aussi une dimension survie du fait du danger que représente l'environnement dans S.T.A.L.K.E.R., le jeu se déroulant dans la zone autour de Tchernobyl, les poches de radiations sont nombreuses et mortelles, s'ajoute à cela des anomalies (sorte de dérèglements qui, au choix, vous déchique , vous électrocute, vous écrase ou vous dissolve, que du bonheur quoi) et des monstres mutants. Pour pallier à touts ces dangers il est important de posséder un bon équipement, si le compteur Geiger et les boulons (qui vous permettent de détecter respectivement les radiations et les anomalies) sont fournis de base il faut vite s'équiper d'une bonne arme et d'une bonne combinaison antiradiation.
On pourra bien évidemment en trouver ça et là au cours de notre aventure mais également chez les différents marchands du jeu, bien qu'ils ne nous vendent pas le meilleur matos disponible (la meilleure arme du jeu, selon moi, se trouve dans le camp de la liberté et donc ne s'achète pas). On peut également s'équiper des artefacts que l'on trouve, ces derniers nous octroyant augmentant selon le type notre résistance aux balles, aux radiations et à plein d'autres choses encore.
Et c'est là qu'apparait un premier problème pour ce Shadow of Chernobyl : l'équilibrage. La dimension survie dont je vous parle depuis tout à l'heure est en effet assez légère, les munitions et armes ne manquant jamais vraiment si on prend soin de retourner régulièrement s'approvisionner chez notre marchand préférer et de faire des headshots à nos ennemis question d'utiliser le moins de balles possible. Il en va de même pour les roubles (la monnaie russe) qui ne sont pas véritablement difficiles à obtenir si l'on prend le temps de faire quelques quêtes annexes (totalement inintéressantes d'ailleurs) et de revendre nos artefacts trouvés ici et là.
La fin du jeu corrige un peut le tire du fait de la présence de bien plus d'ennemis que d'habitude et du fait que ces derniers sont beaucoup plus puissants, mais dans l'ensemble on ne peut pas dire que le jeu soit très bien équilibré.

Cependant les combats sont très jouissifs, si au début nos armes sont toutes pourries, peut précises et assez lentes, on se retrouve vite avec un AK-74 dans les mains à faire des headshot à tout ce qui bouge. Les armes du jeu étant précises et puissantes, seul votre skill vous fera gagner un combat. L'IA du jeu est par contre assez aléatoire, la plupart du temps les ennemis sont de grands incapables s'amassant à l'entrée d'une porte ou marchants à découvert au milieu des tirs. Mais il leur arrive de se comporter vraiment correctement, de vous déloger de votre cover à la grenade, de se replier, voir de sembler un brin organisé par instants. Mais cette IA finalement assez aléatoire contribue à rendre les combats plutôt imprévisibles et donc toujours intéressants.
Les combats contre les mutants sont eux plus conventionnels, les monstres se contentant pour la plupart de courir vers vous pour vous attaquer au càc. Seul leurs différentes capacités varie la situation, entre les sangsues capables de se rendre invisibles, les chiens et sangliers qui attaquent en meute, les Snorks qui vous bondissent dessus et d'autres surprises que je ne vous révèlerait pas, les combats contre les monstres sont aux aussi, plutôt intéressants et variés. Rien de bien transcendantal donc, mais les combats sont dans l'ensemble suffisamment bien foutu pour qu'on s'y amuse.

Mais si l'aspect RPG ou les combats n'ont rien d'exceptionnel, il y a un point sur lequel S.T.A.L.K.E.R. écrase la concurrence : l'ambiance. Je défit quiconque de jouer ne serais-ce que 2 minutes au jeu (le temps de sortir de l'abri de Sidorovich et de découvrir la première zone extérieur en gros) et de ne pas être transporter par l'incroyable atmosphère que dégage le jeu. Vous l'aurez compris, S.T.A.L.K.E.R. est un de ces jeux ou l'on avance dans l'histoire juste pour découvrir de nouveaux environnements, ou l'on s'arrête régulièrement pour admirer le paysage, ou le plaisir contemplatif suffit à nous faire continuer à jouer. Cette exceptionnelle ambiance tient du travail d'orfèvre accomplis par les artistes de GSC Game World : les couleurs sont parfaites, l'architecture cohérente, les décors détaillés et précis. La technique y est aussi pour beaucoup, les éclairages dynamiques étant très soignés, les textures fines et les modèles bien détaillés, seules les animations auraient méritée plus de soin.
Il est cependant impossible de parler de la technique de S.T.A.L.K.E.R. sans évoquer ses fameux bug... Et là il y a franchement trop à dire là dessus, entre les quêtes qui se déclenchent ou se finissent toutes seules, les PNJ qui volent, sortent de la carte, refusent de nous parler il y a de quoi faire. Bien des patchs se sont succéder pour tenter de remédier à ce problème, l'ennuie ces que souvent (dès le premier en fait) l'application du patch rendait les sauvegardes incompatibles avec la nouvelle version...
Le jeu est également assez mal optimisé, l'éclairage dynamique est anormalement exigent et le jeu avait du mal avec les cartes ATI.
Le plus fou dans l'histoire c'est que tout ces problèmes ne nous ont pas empêcher de jouer au jeu, de le finir et de refinir plusieurs fois. C'est dire à quel point il nous a transporté.

En bref, pour conclure sur ce premier S.T.A.L.K.E.R., c'est un jeu possédant plein de défauts, l'IA, l'équilibrage et plus globalement tout l'aspect RPG du jeu (dialogues, commerce, quêtes sont assez bancales) mais qui réussi à nous scotcher grâce à son ambiance et son univers si uniques et à ses combats globalement fun (ce qui est essentiel pour un FPS).

Partie II : S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, une amélioration notable.

Sortis environ 1 an et demi après Shadow of Chernobyl, Clear Sky est le prototype même de la suite classique : elle n'apporte quasiment rien à l'opus précédent et se contente d'en améliorer les différents aspects.

L'action se déroule un an avant les événements de Shadow of Chernobyl et nous met dans la peau du "Balafré" un Stalker semblant résister aux "émissions" de gigantesques vagues d'énergie anormale tuant tout ce qui se trouve dans leur champ d'action. Impliqué malgré vous dans les conflits existants entre les différentes factions humaines de la zone vous allez être le témoin et le déclencheur d'événements qui feront de la Zone ce qu'elle sera au début de Shadow of Chernobyl.

Et c'est l'une des forces de Clear Sky, quiconque a jouer à Shadow of Chernobyl avant remarquera tout de suite les différences entre la Zone des deux épisodes. Celle de Clear Sky semble en meilleur état que dans Shadow of Chernobyl, les bâtiments sont globalement en meilleur état, plus nombreux et la Zone semble plus habitée par les humains. On comprend tout de suite que l'histoire de Clear Sky va mal finir, que tout cela se terminera forcément par un événement qui va dévaster la Zone... Je n'en dirais évidemment pas plus pour ne pas vous spoiler, il est aussi intéressant de comprendre la façon dont certains éléments de Shadow of Chernobyl se sont mis en place dans Clear Sky. Le scénario a ceci de bien qu'il est vraiment cohérent par rapport à Shadow of Chernobyl, il ne comporte par contre, contrairement à Shadow of Chernobyl qu'une seule et unique fin, par souci de cohérence bien sur.

Niveau gameplay, la nouveauté majeure de cette épisode est le système de guerre des factions, comme je vous l'ais dit plus haut vous allez être impliqué dans les conflicts frictionnels de la zone et aller être amené à faire des choix. Il était déjà possible dans Shadow of Chernobyl de rejoindre une faction parmi les 2 disponibles. Clear Sky propose une petite dizaine de faction, pas toutes joignables, mais pour qui ont pourra parfois accomplir des missions dans le but de les aider.
Si le début du jeu est plutôt pas mal à ce niveau là (on doit défendre différents points stratégiques du Firmament contre des assauts des Bandits et de monstres) le reste du jeu met cette guerre totalement au second plan et les bug (oui oui, toujours des bugs) et incohérences e multiplient jusqu'à nous faire lâcher l'affaire. Le comble étant atteint lorsqu'on accomplis la dernière mission de notre faction actuelle, qui consiste à raser à nous seul la base de la faction rivale (!) et que quelques temps après, le boss de notre faction nous recontacte par radio en nous disant : "Tu sais quoi ? Ba ils ont reconstruit leur base, alors retournes-y s'il te plait." .
Dommage car s'agit pourtant d'un énorme plus rendant l'univers plus cohérent et améliorant la rejouabilité du jeu, mais à moins d'être sacrément motivé, on délaisse assez vite cet aspect du jeu, surtout que prendre partie pour une faction rendra généralement une partie des Stalkers de la Zone contre vous, alors que de base, ces derniers ne vous veulent aucun mal.

L'autre changement important se trouve au niveau des marchands qui sont désormais capables de réparer et upgrader votre équipement, moyennant finances bien sur. Si la possibilité de réparer ses armes et armures est un plus indéniable, pouvoir upgrader ses armes ne sert pas des masses car on trouve régulièrement de meilleures armes rendant totalement obsolète notre vielle pétoire, même si cette dernière a été améliorée. Les améliorations pour les armes coûtent en plus assez cher. Mais bon, ça reste toujours sympa de pouvoir améliorer ses armes. Acheter des armes et armures et toujours aussi inutile car les meilleures armes se trouvent généralement sur les cadavres de nos ennemis, dans des caches, ou s'obtiennent via des missions.
Cependant le commerce du jeu m'a paru mieux équilibré que dans Shadow of Chernobyl, mais pas forcément plus utile, je me suis personnellement contenter de régulièrement faire réparer mon équipement et ça a suffit.

Au niveau des missions annexes, celle ci sont moins nombreuses que dans Shadow of Chernobyl, pas vraiment plus variées (ça consiste généralement toujours à rapporter un truc à un quidam) mais elles sont mieux écrites. Chacune de ces quêtes est justifié par une petite histoire que nous raconte le PNJ, ce qui renforce la cohérence de l'univers et la crédibilité de la quête. Cerise sur le gâteau : généralement l'objet à retrouver est soit un artefact très rare, soit un objet unique. A vous de voir si vous préférer le garder ou le filer au PNJ comme convenu en l'échange de quelques roubles.

Les combats par contre, n'ont pas bouger d'un pouce, l'IA est peut être un peut mieux foutue mais ça s'arrête là. Le principal reproche que je ferais à l'IA est que cette dernière balance ses grenades avec un précision tout simplement surhumaine. C'est bien simple : elle fait toujours mouche. Le comble fut atteint lorsqu'un mec réussi à balancer une grenade à mes pieds alors que je trouvait en haut d'une tour de 15-20 mètres, à travers la fenêtre d'un bâtiment situé à genre 100 mètres du pied de la tour ou je me trouvais. je tient à préciser que j'avais bien appliquer touts les patchs lorsque ça m'est arrivé.

Et bien sur, l'ambiance est toujours aussi incroyable, les nouvelles zones de jeu sont à couper le souffle et les anciens environnements modifiés sont absolument superbes. Tout comme le premier, le simple fait de contempler les environnements suffit à nous scotcher devant notre écran. Le jeu est également plus beau que Shadow of Chernobyl avec l'ajout de nouveau effets DirectX 10 à tomber par terre. Le jeu est malheureusement par contre, beaucoup plus gourmand que Shadow of Chernobyl.

Pour conclure je dirais que Clear Sky est mieux fini, mieux équilibré, plus cohérent, plus profond et plus beau que Shadow of Chernobyl, bien que toujours aussi bugué à sa sortie. La suite classique et efficace par excellence comme on dit, et un incontournable pour tout les fans de Shadow of Chernobyl qui nous aura permis de patienter jusqu'au monstre en gestation chez GSC Game World, le d'ors et déjà culte dès sa sortie Call of Pripyat.

Partie III : S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, la consécration.

Pour ce troisième épisode les gars de chez GSC Game World ont jouer la même carte que dans Clear Sky : pas, ou peut de nouveauté mais une amélioration en profondeur des qualité des précédents opus et la suppression de ses défauts. Il en résulte un jeu incroyable, véritable consécration d'un gameplay et d'un univers finalement encore en gestation lors des deux épisodes précédents et une aventure qui marque réellement les esprits.

Attention, critique passionnée et donc de mauvaise foi.

Premier élément à signaler, la version qui est arrivée chez nous est quasi-exempt de bug. Je dis ça car on a souvent dit que de manière générale le jeu était moins bugué mais il faut savoir que le jeu est sortie chez nous 4-5 mois après des pays comme la Russie ou l'Allemagne. Le jeu est donc arriver chez nous dans une version déjà patchée en 1.6.0.2 si je ne me trompe pas. Donc en réalité ce n'est pas le jeu qui est moins bugué mais plutôt les russes qui ont servis de bêta-testeur pour nous. D'ailleurs, il n'existe aucun patch pour notre version du jeu. Personnellement j'ai quand même eu un bug (assez courant d'ailleurs je croit) qui faisait crasher le jeu lorsque j'essayais de finir une quête annexe, dommage mais vu la stabilité de l'ensemble et ce qu'on subissait avant je vais pas trop me plaindre.

Etrangement, le scénario de ce Call of Pripyat m'a paru presque comme étant le moins intéressant des trois, il se déroule après Shadow of Chernobyl et nous met dans la peau de Alexander Degtyarev, un membre des services secrets camouflé en Stalker chargé de découvrir pourquoi cinq hélicoptères de l'armée envoyés au centre de la Zone se sont mystérieusement crashés.
J'ai personnellement deviner la raison de leur crash au bout de 5 minutes de jeu, il suffit d'avoir jouer à Clear Sky et de se souvenir d'un détail concernant les émissions pour capter directement ce qui s'est passer. Je ne vais pas le révéler mais sachez que l'explication est assez conne. Le scénario arrive quand même a nous offrir quelques très beau moments, dont notre arrivée à Pripyat dont je ne dirais rien.
Mais si la trame principale en elle même m'a plutôt déçu, l'écriture générale du jeu a été énormément améliorée. C'est peut être le plus grand atout de ce Call of Pripyat d'ailleurs. Désormais les quêtes annexes sont superbement écrites et contribuent vraiment à faire évoluer l'univers tout autour de vous. Elle consistent toujours à nettoyer une zone ou rapporter un objet mais elles sont désormais découpées en plusieurs parties et possède généralement un ou plusieurs embranchements.
Par exemple, un PNJ va vous demander de détruire un nid de Sangsue, pour ce faire il faudra atteindre un ancien convoi militaire, trouver les clés du convoi vous permettant d'ouvrir les coffres contenant du gaz et des plans vous permettant de gazer le nid des sangsues et par la suite les sangsues seront définitivement absentes de la zone. Rendre ce genre de service vous permettra également de tisser des liens avec différents PNJ qui sauront vous rendre service en retour par la suite.
Vous l'avez compris, le quêtes annexes sont finalement intéressantes et contribuent enfin a rendre véritablement l'univers plus crédible. Elles nous permettent de découvrir l'environnement, d'en comprendre l'histoire, enfin notre liberté d'action a une véritable influence sur l'univers. Et en ce sens c'est un grand pas pour la série.

Au niveau de l'équilibrage c'est encore une foi une amélioration par rapport aux épisodes précédents, la gestion de l'argent est enfin correcte (on a ni trop, ni pas assez), les marchands vendent enfin des objets intéressants et il est toujours possible d'améliorer ses armes et armures, armures qui peuvent d'ailleurs se décomposer en casque et torse suivant les modèles. Chacun pouvant être améliorés séparément.
Un petit truc aussi sur l'équilibrage, du fait que l'on contrôle un agent des services secrets envoyés en mission, on démarre le jeu directement avec un équipement tout ce qu'il y a de plus acceptable (fusil d’assaut, médikit, pansement etc). Le début du jeu est donc plus facile que dans les anciens épisodes mais aussi plus motivant car on ne met pas 2h00 à avoir un équipement acceptable.
On notera aussi que pour la première fois dans un S.T.A.L.K.E.R. aucune faction (à une ou deux exception près) n'est notre ennemi. Les bandits par exemple ne nous veule aucun mal. La guerre des faction a d'ailleurs totalement disparue.
Il y a aussi de nouveaux marchands, ces derniers ne nous vendent pas directement du matériel mais il est possible de commander chez eux du matos très rare et cher. Les technicien sont toujours là, mais malheureusement il faut trouver des boite d'outil pour que ces dernier puissent améliorer votre équipement et il n'existe aucun moyen d'obtenir des indices sur l'endroit ou ces fameux outils se trouvent. Je suis personnellement aller voir sur internet pour trouver leurs localisations, le pire étant qu'il sont sacrément bien planqués et qu'à moins de retourner chaque carte de fond en comble pendant des heures vous n'en trouverez certainement aucun.

Si j'ai dit "chaque carte" plus haut c'est parce que le jeu est encore découpé en zones séparées par des temps de chargement. Il n'y a "que" 3 zones mais ces dernières sont beaucoup plus grandes que ce qu'on avait dans les précédents opus. Elles sont également beaucoup plus fouillées et leur exploration vous permettra de découvrir des lieux et quêtes particulièrement surprenantes. Certaines quêtes reposent d'ailleurs uniquement sur l'exploration, comme celle d'une certaine Oasis ...

Evidement l'ambiance et la direction artistique du jeu sont toujours aussi phénoménales. Encore plus que dans les autres épisodes de la série. Les trois nouvelles zones sont à tomber par terre, les décors crèvent littéralement la rétine et même si la technique n'est pas forcément incroyable (surtout ces satanée animations) on reste subjugué du début jusqu'à la fin par la beauté des environnements qui s'étendent à perte de vue.
Le plaisir contemplatif est plus que jamais présent.
L'univers du jeu a d'ailleurs été enrichi de quelques nouveaux monstres qui compte parmi les plus puissants du jeu, tout simplement.

Les combats sont toujours aussi bons, notamment grâce à l'IA qui semble avoir encore fait quelques progrès et au feeling des armes toujours aussi excellent. Par contre, a part une mitrailleuse lourde il ne me semble pas qu'il y ait de nouvelles armes, une des seules évolutions au niveau de l'armement si situe au niveau des lunettes de précision qui se déclinent en deux modèles désormais, une étant destinée aux opérations nocturnes.

Mis bout à bout, les points que je vous ait énuméré précédemment contribuent à nous offrir une expérience totalement immersive dans un univers vivant, riche et crédible qui semble évoluer au fur et à mesure que l'on progresse dans l'aventure. Je vous le dit : S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat laisse vraiment des souvenirs dans la tête et nous fait vivre une expérience tellement unique que j'ai personnellement passer au minimum 12 heures d'affilé sur ce jeu lors de ma première cession.
Jouez absolument à Call of Pripyat, vous ne le regretterez pas. Le jeu n'est en plus ni cher, ni gourmand, vous n'avez donc aucune excuse.

Partie IV : les à côtés.

Les mods :
Impossible d'écrire un dossier sur les S.T.A.L.K.E.R. sans évoquer ses nombreux mods, faisant partie intégrante de l'expérience des jeux d'origine.
La plupart de ces mods ont contribuer à prouver et à révéler (depuis le premier épisode) l'immense potentiel de la franchise : améliorant les graphismes, modifiant le gameplay, rajoutant des quêtes, voir rétablissant des features prévue à l'origine par les développeurs il en existe tellement qu'il me serait impossible de tous les énumérer. Je me contenterais donc de vous en présenter trois, qui compte parmi les plus connus.

  • Oblivion Lost : Ce mod destiné uniquement à Shadow of Chernobyl a pour objectif de nous faire vire l'expérience la plus proche de celle qu'avais prévu les développeurs à la base pour le premier S.T.A.L.K.E.R.. Le mod change l'interface, rajoute la possibilité de conduire des véhicules, la guerre des faction, les émissions aléatoires, change les skins du jeu, les sons, l'interface, rajoute la possibilité de jouer librement et rend également le jeu plus difficile.
    Personnellement je en suis pas fan de ce mod, je trouve la nouvelle interface et les nouvelles skin assez moches, mais comme ça mange pas de pain, je vous conseil tout de même de tenter l'expérience, ça peut valoir le coup.

    Toutes les infos sur le topic officiel du mod.

  • Complete Mod : Ce mod est un véritable travail de titan de la part de son auteur qui s'est mi dans la tête de combiner les meilleurs mods sortis sur S.T.A.L.K.E.R. tout en améliorant leur compatibilité. Résultat : des graphismes améliorés, de nouveaux effets, pleins de bugs corrigés, de nouveaux sons, un cycle jour nuit améliorer.
    A essayer absolument.
    Ce mod est disponible à la fois pour Shadow of Chernobyl, mais aussi pour Clear Sky et pour Call of Pripyat.


    Le superbe trailer du Complete Mod pour Call of Pripyat.

  • Atmosfear : Si vous ne deviez installer qu'un seul et unique mod, installer celui-ci. Disponible pour Clear Sky et Call of Pripyat uniquement, Atmosfear ne change pas le gameplay des jeux mais se contente d'améliorer tout ce qui est en rapport à la météo et à la crédibilité de l'ambiance du jeu. la distance d'affichage devient démesurée, le cycle jour nuit incroyablement réaliste, les intempéries superbement gérées, les textures du ciel, de la lune et du soleil criantes de vérité. Et le tout sans rendre le jeu plus gourmand.
    Un indispensable donc, à installer absolument.

    Toutes les infos sur le site officiel du mod.


Et pour ceux qui veulent en découvrir plus sur les mods des S.T.A.L.K.E.R. ça se passe par ici.

La série TV :
Et oui, une série TV S.T.A.L.K.E.R. a été annoncée il y a maintenant quelques temps, ils ont une chaine YouTube contenant pas mal de vidéo dont un kitsch trailer et même un site sans la moindre news avec 5 pauvres photos. Je pense personnellement que le projet est un peut mort, à la base l'objectif de GSC Game World était de sortir la série en même temps que S.T.A.L.K.E.R. 2, soit en 2012. Mais vu que S.T.A.L.K.E.R. 2 ne sortira sans doutes jamais et que GSC Game World est mort je pense qu'on ne verra pas cette série de si tôt et si jamais elle voit le jour je doute qu'elle arrivera en France.

Les romans :
Des romans adapté des jeux et n'ayant donc rien à voir avec le roman dont les jeux sont adaptés (comment ça je ne suis pas clair ?) sont sortis mais jamais ailleurs qu'en Russie et en Allemagne d'après mes informations. J'en possède un du fait que je possède le collector allemand de Clear Sky, mais je n'en ais évidement jamais lu un seul. Tout ce que je peut vous dire c'est que ces romans sont unanimement considéré comme étant mauvais.

La suite spirituelle : Metro 2033
Il faut savoir que parmis les personnes qui travaillaient chez GSC Game World à l'époque de S.T.A.L.K.E.R. : Oblivion Lost il ne restait quasiment personne. La plupart étaient partis chez 4A-Games pour créer le superbe Metro 2033, lui aussi adapté d'un roman. Comme quoi l'histoire se répète.

Conclusion : une expérience unique

C'est donc la fin de ce dossier sur la saga S.T.A.L.K.E.R., j'espère qu'il rend justice à cette fabuleuse saga de jeux vidéo, que vous aurez pris plaisir à le lire et que ceux qui n'ont encore jamais toucher à un S.T.A.L.K.E.R. auront envie de s'y mettre sérieusement en ayant lu ce dossier.

Il n'y a rien que je puisse rajouter à ce dossier ce n'est que S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat est mon jeu préféré de tous les temps et que ces trois jeux m'ont fait vivre une expérience inoubliable.
Vous imaginez donc à quel point je suis triste que S.T.A.L.K.E.R. 2 soit annulé et le studio mort, finalement je noierais mon chagrin dans ce qui constitue à mes yeux la seule vrai alternative à un S.T.A.L.K.E.R. : le futur Metro Last Night toujours prévu pour 2012.

Bonne soirée/journée à tous et à toutes et bon séjour dans la Zone.


Au revoir la Zone...


... et bonjour Moscou post-apocalyptique.

Bonus :

  • Des fans de S.T.A.L.K.E.R. adeptent du rolisme grandeur nature voila ce que ça donne.
  • En mars 2009, GSC Game World a eu la gentillesse de nous offrir la version 2004 de S.T.A.L.K.E.R., cette dernière a même eu droit à un patch afin de la rendre plus jouable. Malheureusement cette version est intégralement en russe, mais elle reste jouable et se révèle intéressante pour les fans qui y découvriront de nouveaux environnements.
  • Un projet à suivre de près pour les fans de S.T.A.L.K.E.R. : Russia 2028. Il s'agit d'un FPS se basant sur le CryEngine 2 (le moteur Crysis) et qui nous place dans un univers post apocalyptique ravagé par une guerre nucléaire (comment ça "encore" ?). Je sais que l'équipe de ce projet avait créer une carte dans le but de montrer à un éditeur ce qu'ils ont dans le ventre et d'obtenir un financement question de pouvoir en faire un véritable jeu.
    Plus d'info ici, et sur leur chaine YouTube.
  • La fermeture de GSC Game World vu par Croustination.com, juste magique.

Edité par Dr. Sanguin le 12/01/2012 - 00:19

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Re: S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique.

Coucou, j'avais déjà fait un topic sur la mort de STALKER (enfin plutôt de sa suite) mais le tien est 1000 fois plus complet et présente bien le jeu, dommage juste que tu l'ais mis ici car ce n'est pas une saga ni une série.
Good work et vive STALKER et metro !

Edité par Azael le 11/12/2011 - 22:48
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Re: S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique.

Merci, par contre pourquoi S.T.A.L.K.E.R. n'est ni une saga ni une série ?

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Re: S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique.

Félicitations pour ce topic extrêmement complet et très bien documenté. Du travail de pro !
C'est ce genre de choses qui donnent envie d'être ici. :)

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Re: S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique.

Bonsoir Clank, content que ça t’ai plus :)

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Re: S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique.

Oui très bon tout ça Dr. Sanguin ! Je pense que l'on peut parlé de série puisqu'il est sortie 3 jeux, et quel jeux ! Je me rappelle avoir attendu Stalker SoC comme un fou des les 1ere images et informations. Et je suis vraiment très triste de la fermeture de GSC, allez un super studio de devs pc en moins super....

Hooper.fr un esprit de contradiction peu commun !

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Re: S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique.

Je suis triste que le deux ne sorte pas , il est pourtant géant ce jeu !

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Re: S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique.

Excellent post!! Tu à fait un gros boulot et en plus, de qualité.
en revanche, tu aurais du développer un peu plus les mod's. comme "PriBoy Story". ( si tu la fait, désoler, j'ai louper le paragraphe)
Car avec la fermeture du studio... la seul choses qui pourras développer un peu plus ce magnifique jeu et lui donner un avenir, c'est bien la communauté de fan et les modeurs.
Le bonheur d’être PCiste. :-)

Edité par pixel.M le 17/12/2011 - 13:29

Joueur old-school, peu commun!

Portrait de Dr. Sanguin
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Re: S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique.

Salut, alors effectivement je ne parle pas du mod PriBoy Story, mais je dois dire que je ne le connaissais tout simplement pas :p

Honte à moi.

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Re: S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique.

j'ai lu ton topic je connaissais que de nom ce jeux je vais me le prendre vue qu'il à l'air et dois être superbe mais ne perdait pas espoir pour le 2 .
Je cite : Les fans de S.T.A.L.K.E.R. sont certainement effondrés depuis l'annonce ce week-end de en charge de la série. Tandis que tout le monde s'attendait à ce que ce soit la fin de l'histoire pour S.T.A.L.K.E.R. 2, le compte Twitter du studio se réveille et tente péniblement de redonner un peu d'espoir dans le cœur des joueurs. On peut y lire "Nous ferons de notre mieux pour continuer. Cependant, en ce moment, rien n'est certain". En clair c'est "pas gagné, les gars...".
Source ... oui encore JV.com : http://www.jeuxvideo.com/news/2011/00055265-gsc-est-mort-mais-il-bouge-encore.htm

Portrait de Anonyme 04
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Re: S.T.A.L.K.E.R. : naissance, consécration et fin d'une saga unique.

Dr. Sanguin > Moi j'ai découvert cette série au moment où ils sont dit " C'est la fin ". Un peu étonner de ne pas avoir connu cette série je me suis un peu pencher dessus , bon ça avait l'air pas mal mais j'avais vraiment envie d'y jouer ... Mais depuis la création de ton topic( oui je l'ai lu quand tu l'avais poster ) J'ai était de plus en plus attiré par cette série , après avoir enfin finit de tout lire ( parce que putain que c'est long !) Je me suis enfin décidé d'acheter les 3 jeux ! Mais je l'ai pas encore fait ...
Bon je raconte un peu ma vie là mais c'est pour dire que il faut jamais baisser les bras et si jamais il y a un changement je te promet d'acheter 1 millions de S.T.A.L.K.E.R pour être sûr qu'ils se soit bien vendu :p