Skip to Content

[N64] Avant Sly Raccoon et inFamous, il y avait Rocket : Robot on Wheels

Dernière contribution

2 posts / 0 nouveau(x)
Portrait de Rudolf
Hors ligne
A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
[N64] Avant Sly Raccoon et inFamous, il y avait Rocket : Robot on Wheels

Je viens de terminer (à 100% en une petite quinzaine d'heures environ) Rocket : Robot on Wheels, le tout premier jeu de Sucker Punch (Sly Raccoon, inFamous), sorti sur N64. Je dois avouer qu'il a pas mal remis en question certaines certitudes que je pouvais avoir sur les possibilités techniques d'une machine et en particulier de la Nintendo 64, au point que je me demande ce que les développeurs ont fichu en presque vingt ans car Rocket est pratiquement le seul jeu à faire ce qu'il fait.

Il s'agit d'un jeu de plate-forme/exploration où on dirige un robot dans un parc d'attraction futuriste et robotisé, dans le but de retrouver une mascotte (Jojo le raton-laveur, c'était déjà les prémisses de Sly qui était lui-même un raton-laveur) qui s'est révoltée en enlevant l'autre mascotte vedette (Whoopy le morse, qui a donné son nom à ce parc d'attraction futuriste appelé Whoopy World).


Un petit avant-goût de Sly Raccoon, sauf que le raton-laveur joue le rôle du méchant jaloux cette fois

On explore des niveaux assez ouverts comme dans Mario 64 ou un Banjo. On doit trouver des tickets qui jouent le même rôle que les étoiles ou les pièces de puzzle : ça ouvre l'accès à de nouveaux niveaux. On peut aussi apprendre de nouveaux mouvements (comme le double saut, le grappin en vue subjective ou un rayon à glace) en trouvant suffisamment de pièces pour les donner à un personnage qui mettra à jour le robot qu'on incarne (un peu comme les notes de musique dans Banjo-Tooie). Certains mouvements préfigurent Sly Raccoon, comme le double saut et surtout le grappin pour tournoyer autour d'un point d'attache.

Bref, c'est classique dans sa structure, mais là où le jeu sort vraiment du lot, c'est sur son gameplay et sa jouabilité. En effet, chose très étonnante pour un jeu N64, il y a un véritable moteur physique ! La particularité du robot Rocket est d'utiliser un rayon tracteur pour amener des objets avec lui et pouvoir ensuite les jeter : déjà, Half-Life² n'avait rien inventé avec son Gravity Gun.

Quand on jette un objet (on peut toutefois le déposer sans le lancer), on fait apparaître un viseur au sol qu'on peut déplacer où on veut, et une fois qu'on a choisi l'endroit, on peut jeter l'objet qui suivra une trajectoire parabolique. On se serait attendu à ce que l'objet atterrisse pile à l'endroit où on le lance, comme dans la majorité des jeux, mais pas du tout : l'objet rebondit, glisse et il tourne carrément sur lui-même de manière tout à fait réaliste ! On peut même faire bouger un objet si on se cogne contre lui, il y a de la vraie physique. C'est super bien fichu en plus, sans déconner ! A noter qu'il y a aussi des robots qui nous suivent (voire nous barrent le chemin) et nous volent les objets avec leur propre rayon tracteur, donc il va falloir les leur re-piquer (c'est assez amusant et on a même une vraie énigme qui se sert de l'un de ces robots).

Et ça ne s'arrête pas là vu que ça concerne également les plates-formes. En effet, chose assez déstabilisante (si j'ose dire) car on ne voit jamais ça dans les autres jeux vidéo, la plupart des plates-formes sont instables, dans la mesure où elles se penchent sous le poids du personnage si on prend appui sur le bord (ce qui ne manque pas de nous déséquilibrer). On obtient d'ailleurs un pouvoir permettant, avec notre rayon, de créer des plates-formes de glace sur la surface de l'eau : même là, on a vraiment l'impression de marcher sur de vrais blocs de glace car ceux-ci se penchent sous notre poids (alors qu'il n'en est rien dans Majora's Mask où on a le même pouvoir avec les flèches de glace qui créent des blocs de glace qui ne bougent pas à la surface de l'eau, ce qui était moins gênant vu que ce n'est pas un jeu de plate-forme) et peuvent être emportés par le courant.

Autre détail marrant : on peut faire bouger un peu les plates-formes qui sont suspendus en l'air ou bien qui flottent sur l'eau si on se cogne contre elles avec un véhicule. Dans certains niveaux comme le dernier, on doit se postionner sur une plate-forme de forme hélicoïdale, mais au bon endroit afin de la faire tourner sur elle-même et de pouvoir atteindre l'autre côté, et ce sans se placer du mauvais côté pour ne pas la faire tourner dans le mauvais sens et sans se faire avoir par la glissade (pente trop raide) et la vitesse de rotation. Quand on se tient sur une plate-forme cylindre tournoyante (à la Super Mario Sunshine et ses niveaux spéciaux), non seulement il faut faire attention à ne pas glisser, mais en plus de ça ce cylindre a tendance à s'affaisser sous notre poids vers la direction où se trouve (chose qui n'existe pas dans Super Mario Sunshine), donc il faut se dépêcher. Encore un truc qui m'a surpris, c'est lorsqu'à un moment donné, je fais exploser un truc avec une bombe que j'ai jetée : les débris existent vraiment car ils peuvent me toucher et même atterrir sur la plate-forme suspendue qui s'affaisse et se met à trembler ! Ce sont des trucs tout à fait naturels et logiques, mais qu'on ne voit jamais dans un jeu de plate-forme, donc ça surprend complètement le joueur qui est vraiment déstabilisé au départ (si j'ose dire) et ne sait pas forcément pourquoi il se met à tomber alors que c'est juste de la physique.

On peut aussi, avec notre rayon, s'accrocher sur certains points d'attache métalliques afin de se balancer dessus, et même là le mouvement est restitué de manière assez réaliste : il faut vraiment se donner de l'élan pour faire un mouvement de balancier suffisamment ample pour sauter assez loin. Bon, ça a déjà été fait, certes, mais je connais plein d'autres jeux qui font ça de manière totalement scriptée et assistée, où on fait toujours le même saut quel que soit le mouvement qu'on fait. Par moments, on devra s'accrocher à un point d'attache qui tournoie sur lui-même : un effet de force centrifuge est pris en compte quand on se relâche.

Mais du coup, vous allez me dire "Ouais, mais avec un moteur physique alors qu'on est sur N64, le jeu doit être moche et surtout il doit ramer comme pas permis comme dans Eledees sur Wii" : et bien pas du tout ! Non seulement le jeu est plutôt joli (les niveaux ne sont pas trop grands, les textures ne sont pas dégueulasses pour un jeu N64, il y a une bonne patte graphique, les musiques sont très sympas aussi), mais surtout il est fluide ! Bien plus fluide que les jeux Rare. Il y a de quoi féliciter les programmeurs, franchement. En fait, c'est dingue, mais à l'heure d'aujourd'hui, en tenant compte du vieillissement technique des jeux 32/64 bits, Rocket est finalement l'un des jeux N64 les plus agréables à regarder et à jouer, chose à laquelle on ne se rendait pas forcément compte à l'époque où on préférait plutôt tout miser sur la technique pure et la qualité des textures au détriment de la fluidité. Ce jeu, c'est une véritable leçon de programmation et d'optimisation (pourtant il a été développé par d'anciens employés de Microsoft, pas forcément réputé pour ses capacités d'optimisation, c'était leur premier jeu vidéo).

Sinon, il y a pas mal d'idées assez cool. Dans chaque monde on peut trouver un véhicule qui se maniera de manière différente et aura une fonction spécifique. Dans le premier monde, on obtient une voiture qui, elle aussi, se manie de manière réaliste, elle aussi a bénéficié du moteur physique. On est amené à transporter des objets pour les poser quelque part, voire les empiler pour grimper dessus et atteindre un rebord élevé. On doit trouver les différentes parties d'une machine dans chaque monde. Il faut explorer pour chercher par exemple l'entrée cachée d'une attraction.

Une épreuve très originale, c'est celle du grand-huit. Déjà, il faut trouver quatre vis pour faire apparaître une console de contrôle (et un ticket). Ensuite, une fois la console apparue, on nous demande carrément de construire un grand huit ! On dirige un curseur, il faut tracer la voie ferrée à divers endroits et différentes hauteurs pour la faire passer à travers toutes les "portes" : une fois qu'on a construit le circuit, il n'y a plus qu'à monter sur le grand huit pour passer à travers ces portes et obtenir ainsi un nouveau ticket, au cours d'une phase assez fun où on a de bonnes sensations. Je me suis amusé à faire des circuits assez tordus avec plein de loopings, juste pour le fun. Tout ça pour un ticket de rien du tout (on n'est pas obligé de tous les obtenir pour finir le jeu, donc on peut zapper totalement cette épreuve), les développeurs se sont pourtant fait chier à faire ça. Mais là où c'est le plus fort, c'est que cette épreuve est unique de tout le jeu !!! Ils se sont fait chier à faire tout ça, juste pour un seul petit ticket : c'est assez remarquable, et très généreux de la part des développeurs car c'est loin d'être la seule épreuve originale unique qu'il y a dans ce jeu.

Dans un autre niveau, on nous demande aussi d'utiliser une machine qui crache des projectiles de différentes couleurs. On est aussi amené à faire une petite synthèse additive avec plusieurs couleurs primaires afin d'obtenir des couleurs secondaires, le héros lui-même pouvant avoir des couleurs différentes sur son corps et sur sa tête.
Encore dans un autre niveau, il faut transporter une bombe et la jeter au bon endroit, en faisant attention à ne pas se faire toucher par un ennemi et aussi de ne pas cogner la bombe contre des murs (y compris quand on saute car notre rayon tracteur est assez "élastique", donc parfois il peut arriver qu'en sautant en bas la bombe se cogne au sol).

Dans l'un des derniers niveaux du jeu, il y a un véhicule très originale : une moto qui, en prenant assez de vitesse, nous permet de planer lorsqu'on déploie les ailes (et attention car à ce moment-là, la moto ne roule plus vu que les roues ne touchent plus au sol, donc on perd progressivement de la vitesse et on retombe petit à petit vers le sol).
Un autre "véhicule", quant à lui, est carrément un tapis volant nous permettant de voler partout. Un autre encore est un dauphin robotique avec lequel on peut nager et sauter hors de l'eau. On a aussi une sorte de scooter de mers en forme d'araignée.

Et toujours dans l'un des derniers niveaux du jeu, on a un truc super chouette : à l'instar des Bois Clic-Clac de Banjo-Kazooie ou de la forêt de Donkey Kong 64, on a plusieurs versions du niveau : l'une se passant dans le "présent" avec un décor "pyramide aztèque", et l'autre dans un passé (ou un futur, je ne sais pas vraiment) en ruines où l'eau a été remplacée par la lave. Les énigmes nous demandent d'interagir entre ces deux "mondes", certaines actions faites dans un monde ayant des répercussions sur l'autre monde.

A noter qu'à tout moment, depuis le menu pause, on peut accéder à des "indices" afin de trouver les tickets (c'est souvent l'occasion de lire des jeux de mot assez marrants).

Bref, j'avoue que je suis un peu en train d'halluciner : on pouvait vraiment faire un jeu de plate-forme avec un vrai moteur physique (et une bonne fluidité ainsi que de bons graphismes) sur N64 ?!? C'est assez ouf ! Je n'aurais pas cru ça possible sur une N64, je suis hyper étonné. Pourtant, tout ce qu'on fait dans le jeu pourrait être fait sans moteur physique si les développeurs n'avaient pas envie de se faire chier (comme dans 99% des jeux malheureusement), ce n'est jamais "indispensable" même dans ce jeu et les actions qu'on fait, mais n'empêche que ça contribue vachement à l'immersion, les environnements sont très interactifs et "vivants", tout est très ludique et amusant, on a d'excellentes sensations en maniant le personnage durant les phases de plate-forme où on ressent vraiment le poids de notre héros.

Pourquoi, en presque vingt ans, sur des machines beaucoup plus puissantes qu'une N64, les développeurs n'ont pratiquement plus fait le moindre effort sur le moteur physique ? Une N64 est capable de faire ça, donc ça fout un peu la honte, quand même. C'est là qu'on voit que les priorités sont passées sur autre chose : les graphismes essentiellement. Vu que ce Rocket est totalement passé inaperçu à l'époque et même rétrospectivement (il était sorti la même année que Rayman 2 qui lui a sûrement fait de l'ombre, lui aussi édité par Ubisoft), que les efforts des développeurs n'ont pas été appréciés à leur juste valeur, ça ne m'étonne pas que l'industrie soit passée à autre chose. En effet, j'ai lu les tests de l'époque sur des scans de revues et pratiquement tout le monde est passé à côté de ce tour de force du jeu (sauf une ou deux revues anglaises, et surtout l'excellent test d'IGN qui, lui aussi, fout vraiment la honte à ces magazines de jeux vidéo qu'on avait en France et avait fait preuve d'une bonne clairvoyance en annonçant que le jeu allait sortir dans l'indifférence totale). Du coup, je commence sérieusement à avoir envie de jouer à Banjo-Kazooie Nuts & Bolts.
En France, il y a juste X64 qui avait fait un test correct, mais dommage que la seconde page du scan soit peu lisible car là qu'ils parlent des développeurs (petite interview), de la genèse du jeu et de ce moteur physique :

http://www.nintendo64ever.com/Tests-Jeu-Nintendo-64,299,Rocket-Robot-on-Wheels,1.html

Le seul petit "défaut" qu'on peut trouver au jeu, mise à part la "caméra d'époque" (il faut se réhabituer à une caméra non analogique qui se déplace par à coups, qui manque de liberté et n'est pas toujours optimale pour bien voir l'action, mais on s'y fait), c'est que le jeu n'a pas de PNJ (sauf un qui nous apprend des mouvement, et un autre "garde" dans un niveau unique), aucun boss non plus (même dans le niveau final). On n'est pas dans Sly Raccoon ou dans Banjo-Kazooie/Tooie.

Qu'à cela ne tienne, il y a de très bons moments de plate-forme assez recherché, avec un level-design assez jouissif par moments. Je pense notamment aux attractions qu'on débloque dans le premier niveau, la phase avec les pistons dans la mine, la phase en chariot de mine, les épreuves de plate-forme du niveau Arabian Nights, certaines sections du hub (où on doit carrément progresser de plate-forme en plate-forme mobile dans une sorte de "cylindre de lave" qui tourne sur lui-même, je me serais cru dans l'un des derniers niveaux de Super Mario Galaxy).


On aura droit à un certain nombre de phases chronométrées, souvent des "courses" en véhicule où il faut traverser tous les anneaux à temps

Et surtout, le niveau final ("Jojo's World") est un véritable feu d'artifice : ce n'est plus un "niveau hub" comme les autres, mais un niveau linéaire où on doit franchir tous les obstacles, qui utilisent absolument tout ce qu'on a appris dans tous les niveaux du jeu ! Quand je dis tout, c'est vraiment tout (ou quasiment). On a des phases de plate-forme qui renvoient à des situations ou des idées qu'on trouvait dans tous les autres niveaux du jeu. Par contre, c'est un niveau assez difficile, parmi ce que j'ai de plus dur à jouer sur un jeu N64, et ce d'autant plus qu'on recommence complètement au début si on perd toute son énergie (vous avez intérêt à trouver toutes les extensions de la barre de vie), même s'il y a queques check-points heureusement. Ce côté "parc d'attraction démoniaque" et les interventions de Jojo le raton-laveur qui se gargarise de nous faire subir tous ses pièges diaboliques, ça a un petit côté "burtonien" car ça m'a un peu rappelé la phase vers la fin de l'Etrange Noël de Monsieur Jack où le héros devait progresser dans ce même genre d'ambiance un peu chtarbée en franchissant tous les obstacles et tous les pièges.

En tout cas, le jeu est assez évolué dans sa partie plate-forme avec certaines phases assez chouettes (voire impressionnantes) dans leur level-design, c'est beaucoup mieux que les Banjo ou Donkey Kong 64 qui étaient assez pauvres à ce niveau-là (leur intérêt était ailleurs). Et quand le moteur physique s'invite à la fête, ça donne lieu à d'excellentes sensations (le joueur habitué aux autres jeux de plate-forme doit s'habituer à des choses qui sont pourtant logiques et naturelles, relevant de la physique) et ça met vraiment bien en valeur l'environnement et l'interaction qu'on peut avoir avec lui (soit pour les phases de plate-forme, soit pour les énigmes).

Et puis le générique final est rigolo comme tout. En fait, ce n'est pas un vrai générique, on se trouve dans une salle où il faut attraper des pancartes pour voir la tête des développeurs et leurs noms. ^^

Bien, je m'arrête là, j'espère que j'aurai donné à certaines personnes de découvrir ce jeu qui est finalement, à ma grande surprise, peut-être l'un des meilleurs titres de la console.

PS : Je suis aussi tombé sur un bon vidéotest (en anglais) qui vous permettra de voir à quoi ça ressemble :

Edité par Rudolf le 14/07/2018 - 14:21

Portrait de Umbasa
En ligne
A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 28396
Re: [N64] Avant Sly Raccoon et inFamous, il y avait Rocket : Robot on Wheels

Avis très intéressant Rudolf, je connais pas le jeu mais ça donne envie du moins juste pour tester au moins. :)