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The Legend of Zelda - A Link to the Past

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The Legend of Zelda - A Link to the Past

The Legend of Zelda : A Link to the Past

Autant prévenir de suite, j'ai cherché avec mon ami Ctrl+F dans toutes les pages du sous-forum "Rétro 16-bits" et à mon grand étonnement je n'ai pas trouvé de topic sur ce jeu. Je me suis alors dit : pourquoi pas créer un topic dessus, et pourquoi pas essayer d'en faire un complet, à l'image de celui d'Ocarina of Time écrit par zeldaaz ?

Allez, c'est parti !

The Legend of Zelda : A Link to the Past (littéralement "ゼルダの伝説 神々のトライフォース", prononcé "Zelda no Densetsu : Kamigami no Triforce") est le troisième volet de la série culte, sorti sur Super Famicom le 21 novembre 1991. Il sortira plus tard sur Super Nintendo aux USA le 13 avril 1992, ainsi qu'en Europe le 24 septembre 1992, soit presque un an après la sortie japonaise !

Le titre japonais "Kamigami no Triforce" signifie "La Triforce des Dieux". On peut donc s'apercevoir que le titre anglais signifiant "Un lien vers le passé" n'a strictement aucun rapport. Ceci est dû à la censure qu'il y avait en Amérique : tout ce qui se rapprochait de près ou de loin à la religion était censuré et transformé. Ainsi, la référence à des Dieux dans le titre même du jeu a changé ce dernier pour les versions occidentales. Nous verrons que ce n'est pas le seul élément du jeu à avoir subi la censure.

Cet opus n'est pas une suite des deux précédents. Ainsi, si l'action se déroule toujours dans le monde d'Hyrule, divers éléments, que ce soient des éléments de gameplay ou que ce soient des éléments scénaristiques, seront totalement différents de ce que l'on a pu déjà voir. On peut dire que la série a pris à partir de cet épisode un tournant majeur. Si les bases sont acquises, ALTTP les a totalement transformées.

SOMMAIRE DU DOSSIER

Synopsis

Gameplay
- Manette et commandes
- Inventaire
- Equipement
- Les inclassables

Scénario
- Le scénario du jeu
- Les personnages du jeu (principaux et secondaires)

Monde d'Hyrule
- Monde de la Lumière (à venir : rajout d'images)
- Monde des Ténèbres (à venir : rajout d'images)
- Donjons (à venir : complétion des trois derniers donjons et rajout d'images)
- Bestiaire

Musiques du jeu
- L'OST : The Legend of Zelda - Sound and Drama
- ZREO Music : les arrangements orchestraux
- Les concerts symphoniques

Version GBA
- Gameplay
- Ajouts à la version GBA
- Différences avec la version SNES

The Legend of Zelda - Parallel Worlds : le hack

The Legend of Zelda - A Link Between Worlds : la suite

Speed-Run
- Le Any%
- Le No EG
- Le No Major Glitches
- Le 100%
- Pourquoi la version japonaise ?
- Et le TAS, alors ?
- Glossaire

Comics/Manga
- Le comics de Shotaro Ishinomori (1992-1993-2015)
- Le manga de Junko Taguchi (1993)
- Le manga en trois volumes de Ataru Cagiva (1995-1996)
- Le manga de Akira Himekawa (2005-2009-2010)
- L'anime amateur de Zeldamotion

Anecdotes
- Différences avec la version japonaise
- Censure
- La salle de Chris Houlihan
- A Link to the Future ?
- Mario dans Zelda
- Le fantôme du Bourbier Souffrance
- Ocarina of Time - vulgaire remake 3D de ALTTP ?

Zelda sur Hooper.fr
- Sur le forum
- Les vidéos de Hooper

Galerie
- Jaquettes + cartouches
- Artworks SNES
- Artworks GBA
- Fan-arts, montages

Conclusion

A venir : (en vrac) Sections "Bugs", "Publicités", paragraphes "It's a secret to everybody", "Spectacle Rock", ...

Synopsis :

♪ Opening Demo ♫

Le véritable synopsis du jeu commence dans le manuel du jeu. Chose assez méconnue de bon nombre de gens, la génèse du monde d'Hyrule était déjà racontée dans A Link to the Past, dans son manuel. Ocarina of Time n'a fait qu'adapter cette génèse, en donnant un nom à chaque Déesse créatrice. Ainsi, les cinq premières pages de la notice racontent la légende d'Hyrule.

A une époque où Hyrule n'était rien, trois Dieux (qui sont en fait des Déesses, comme le montre le dessin du manuel les représentant) descendirent du ciel, et, ensemble, façonnèrent le monde, donnèrent la vie et l'ordonnèrent. Ces trois Dieux sont les Dieux de la Puissance, de la Sagesse, et du Courage. Leur oeuvre accomplie, ils repartirent vers le ciel, laissant alors le vestige de leur pouvoir, trois triangles d'or représentant chacun un Dieu. Mais ils ne le laissèrent pas n'importe où : ils le placèrent dans la Terre d'Or, un lieu saint, inaccessible.

La Triforce est peut-être inanimée, néanmoins, elle exauce le voeu de celui qui la touche. C'est pourquoi, en Hyrule, les habitants ont toujours cherché activement cet artefact. Mais ceci se transforma vite en source de conflits, et le sang commença à couler. C'est alors qu'un gang de voleurs issus du désert parvint à pénétrer, presque par hasard, dans cette sainte Terre d'Or. La Triforce brillait tel un soleil dans le ciel au crépuscule naissant ; le chef des voleurs trompa ses alliés, et les tua tous. Il parvint finalement à atteindre la Triforce, qui lui murmura : "Quel que soit ton désir, quel que soit ton rêve, fais un voeu et il s'exaucera." Le chef des Voleurs, qui se nommait Ganondorf Dragmire, également appelé Mandrag Ganon, ce qui signifie "Ganon des Voleurs Enchantés", fit alors son voeu. Cependant, personne ne sut jamais véritablement quel souhait il avait fait.

Ce que l'on put constater en revanche, ce sont le nuages noirs qui envahirent tout le pays d'Hyrule, et les nombreux désastres qui s’abattirent sur la contrée. Ainsi, le Roi d'Hyrule ordonna qu'on aille chercher les Sept Sages, afin qu'ils puissent sceller l'entrée de la Terre d'Or, pour y enfermer Ganon à jamais. On créa alors une épée nommée Excalibur, qui pourrait repousser le Mal. Mais des hommes avides de pouvoir avaient déjà rejoint l'armée de Ganon, et ils sortirent de la Terre d'Or pour attaquer le Château d'Hyrule. S'ensuivit une terrible guerre qui fit des ravages en Hyrule, les Chevaliers d'Hyrule repoussant les assauts féroces de l'armée de Ganon. Ceci laissa suffisamment de temps aux Sages pour trouver quelqu'un ayant la capacité de manier l'épée de légende, et ils parvinrent à sceller la Terre d'Or, emprisonnant Ganon à l'intérieur.

La paix revint dans le pays, et les années passèrent. Mais alors, plusieurs siècles plus tard, la sécheresse et la peste frappèrent le pays. Pourtant, le Monde des Ténèbres (c'est ainsi qu'on appelait la Terre d'Or depuis le passage de Ganon) était toujours aussi bien scellé. Puis, un beau jour, un étranger du nom de Agahnim se présenta et utilisa une forme de magie jusqu'alors inconnue pour vaincre la sécheresse et la peste. Le Roi lui offrit alors de hautes fonctions au sein du Château. Et pourtant, des rumeurs inquiétantes se propageaient : on disait qu'Agahnim s'adonnait à de terribles expériences, la nuit, dans la plus haute tour du Château...

C'est alors qu'une nuit, Link entendit la voix d'une jeune fille résonner : "A l'aide ! A l'aide ! Je suis prisonnière dans le donjon du château. Je m'appelle Zelda. Le sorcier Agahnim a ensorcelé les autres jeunes filles enlevées. Il ne reste plus que moi. Agahnim a pris le contrôle du château et il s'efforce maintenant d'ouvrir le Sceau des Sept Sages. Je suis dans le donjon du château. Aidez-moi !" Ces paroles réveillèrent le jeune homme, qui sauta aussitôt de son lit. Il croisa alors le regard de son oncle armé d'une épée et d'un bouclier, qui lui dit de ne pas quitter la maison, promettant qu'il serait de retour à l'aube. L'oncle partit, laissant Link seul, et laissant le joueur commencer le jeu.

C'est donc par ce dernier paragraphe que s'ouvre A Link to the Past. Comme vous avez pu le voir, le background du jeu est très développé pour un jeu de l'époque, nous avons une légende qui nous est contée. Ce qui est amusant, c'est que cette légende n'est jamais contée entièrement dans le jeu. C'est par ailleurs précisément cette légende de la Guerre du Sceau que racontera The Legend of Zelda : Ocarina of Time, qui sortira plusieurs années après. Comme c'est une légende, beaucoup de points sont vagues et imprécis, ce qui tendrait à expliquer les incohérences.

Enfonçons-nous alors un peu plus dans les entrailles du jeu.

Gameplay :

Le gameplay de ALTTP est très simple et n'utilise même pas tous les boutons de la manette de la SNES.

Manette de la SNES et fonctions des boutons

The Legend of Zelda : A Link to the Past est un A-RPG (abrégé de Action Role Playing Game). On y manipule Link dans un monde ouvert en 2D en vue de dessus. Le jeu alterne entre phases d'exploration du monde et donjons, dans lesquels il faut résoudre des énigmes et battre des monstres, et à la fin desquels un Boss attend le joueur. Link se manipule très bien, les sensations de jeu sont présentes et de nombreux objets seront disponibles, permettant une variété assez conséquente dans le gameplay pour un jeu d'époque.

Le joueur possède une barre de vie qui est symbolisée sous forme de coeurs. Il commence le jeu avec trois coeurs, barre de vie qu'il pourra augmenter en ramassant des Réceptacles de Coeur ou des Quarts de Coeur (4 Quarts de Coeur = 1 Réceptacle de Coeur). Il possède en outre une barre de magie, et le joueur pourra améliorer cette barre de magie en allant voir un personnage précis.

Dans cet opus, comme dans ses prédécesseurs, lorsque vous serez confronté à une énigme, aucune indication ne vous sera donnée, et il vous faudra vous en sortir tout seul. De même, face à un Boss, personne ne vous donnera la technique pour le vaincre, même s'il y en a souvent plusieurs. Link n'a donc pas dans cet opus de compagnon comme Navi dans Ocarina of Time, Exelo dans The Minish Cap ou encore Fay dans Skyward Sword.

L'inventaire est composé de divers objets aux utilisations assez distinctes, dont je vais vous faire la liste dans le spoiler ci-dessous.

Inventaire

En complément de cet inventaire, Link possédera un équipement qui pourra évoluer tout au long du jeu. En voici la liste :

Equipement :

Mais il existe également des objets inclassables, certains + conventionnels, mais qui ne sont ni des objets d'inventaire, ni des pièces d'équipement.

Les inclassables

Scénario :

Le scénario in-game est malheureusement plus faible que celui proposé par le manuel. Cependant, il n'est pas inexistant, et possède un background assez imposant.

Scénario

Mais le scénario n'est pas tout, et le jeu regorge d'une multitude de personnages, princpaux comme secondaires, dont je vais vous dresser la liste tout de suite :

Personnages du jeu

Monde d'Hyrule :

Le monde d'Hyrule est vaste dans A Link to the Past, et c'est sans compter le Monde des Ténèbres qui le rend deux fois plus vaste à explorer. Penchons-nous donc sur les différents lieux de cette contrée.

Monde de la Lumière

♪ Overworld ♫

Le Monde de la Lumière est tout simplement le monde dans lequel Link évolue au début. Il s'agit du Royaume d'Hyrule formé d'un château au centre et de multiples terres qui l'entourent. C'est un monde verdoyant et plein de vie, et dans le jeu, il est criblé par des soldats qui sont à la recherche de Link. Mais c'est également un monde sauvage, et de multiples créatures y vivent, si bien qu'il n'est pas rare de croiser des Octoroks ou des Blobs.

Monde de la Lumière

Monde des Ténèbres

♪ Dark World ♫

Mais lorsque le joueur a parcouru intégralement le Monde de la Lumière, il n'a en vérité exploré que la moitié du jeu, car le Monde des Ténèbres est tout aussi vaste. En effet, il reprend la forme du Monde de la Lumière mais sous une forme bien + hostile. Ainsi, les emplacements des grottes et de certains lieux ne sont pas les mêmes, il y a beaucoup moins de vie et bien + de créatures. Ainsi, on pourra même croiser des arbres agressifs qui lanceront des bombes si on se cogne contre eux.

Mais qu'est-ce que le Monde des Ténèbres véritablement ? Eh bien c'est tout simplement la Terre d'Or, nommée également Saint-Royaume, mais sous le joug de Ganon. La Terre d'Or est un petit peu la Terre Promise dans Zelda. En effet, la Triforce, l'artefact qui procure le pouvoir suprême, réside dans la Terre d'Or, et il n'est pas facile de l'atteindre. La première barrière mise en place est que lorsqu'un individu entre en cette Terre d'Or, il est transformé en la créature qui réside au fond de son coeur. Malgré cela, Ganon a réussi à l'atteindre. Cela a, entre autres, totalement changé la Terre d'Or en Monde des Ténèbres, à l'image du Seigneur du Malin.

Monde des Ténèbres

Les donjons

Avec pas moins de 12 donjons (13, selon comment on compte), ALTTP est le Zelda qui comporte à ce jour le + de donjons. Et même si les premiers donjons ne sont pas très difficiles ni très longs à terminer, les énigmes se corsent au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu, ce qui confère à ce dernier une durée de vie très grande.

Donjons de A Link to the Past

Bestiaire :

♪ Boss Battle ♫

Parce que le monde d'Hyrule de A Link to the Past ce n'est pas que des lieux et des donjons, mais aussi une pléthore d'ennemis et de pièges en tout genre, qu'ils se trouvent dans les donjons ou dans le monde extérieur. Le bestiaire de A Link to the Past est très bien garni et complet, et même s'il use beaucoup du swap color (c'est-à-dire garder la même apparence et juste changer les couleurs d'un personnage/ennemi), il est quand même très diversifié.

Les ennemis et les pièges listés ci-dessous sont classés par ordre de leur première apparition dans le jeu (si vous saviez le temps que ça m'a pris !). Concernant la liste des monstre, elle est coupée en deux : les ennemis que l'on rencontre dans la première partie du jeu, soit dans le Monde de la Lumière, et ceux que l'on rencontre à partir du Monde des Ténèbres. A savoir que bon nombre d'ennemis rencontrés dans le Monde de la Lumière réapparaissent dans le Monde des Ténèbres.

Par rapport au nom des ennemis, je m'en tiens au site ZeldaWiki (site duquel je tire quasiment toutes les images ci-dessous également). Vous remarquerez sûrement que bon nombre d'entre eux sont des noms japonais : en effet, ils tiennent ceci d'un guide officiel japonais. Malheureusement, un tel guide n'est jamais sorti en France ni même aux Etats-Unis, et par conséquent certains noms n'ont jamais été traduits en français, et même pas en anglais. C'est pourquoi s'il y a des noms anglais dans la liste ci-dessous, ce sont les fans qui les ont traduits du japonais et en ont fait des appellations "officielles". Pour le reste, d'autres noms devaient sûrement être impossibles à traduire du japonais à l'anglais. Après, il existe quelques noms traduits en français : par exemple le "Ball and Chain Trooper" est devenu le "Soldat au Boulet", ou encore le "Stalfos Knight" le "Chevalier Stalfos". Ces noms sont disponibles dans le manuel du jeu, mais il y en a tellement peu que j'ai préféré garder les versions anglaises si possible.

Monstres d'Hyrule
Pièges

Musiques du jeu :

ALTTP est le Zelda qui instaure les musiques les + connues de la saga, celles qui seront reprises dans la plupart des épisodes ultérieurs. Ainsi, on y découvre la musique de la Fontaine des Fées dans le menu de sélection de fichier, la musique du Village Cocorico, le thème de Ganon(dorf), la Berceuse de Zelda, le thème du Château d'Hyrule... Il reprend avec brio le thème principal de la saga Zelda, et crée une musique qui sera longuement appréciée par les fans : la musique du Dark World.

♪ Dark World ♫

The Legend of Zelda - Sound and Drama :

Un album contenant deux CD est sorti, et il contient l'intégralité de l'OST du soft. Mais en bonus, il contient également les musiques du tout premier Zelda ! Cet album s'intitule "The Legend of Zelda - Sound and Drama". En voici la liste des tracks :

Tracks de The Legend of Zelda : Sound and Drama

Mon avis

ZREO Music :

Si vous êtes fans de Zelda, vous connaissez sûrement la compagnie ZREO, ou de son nom complet Zelda Reorchestrated. Malheureusement, à l'heure où j'écris ces lignes, ils ont décidé depuis quelques mois maintenant de fermer leur site, je ne sais plus pour quelle raison. Mais quoiqu'il en soit, ces personnes ont effectué un travail formidable sur la musique de la série, adaptant la plupart des morceaux de tous les jeux en version orchestrale. Leur + gros projet, et leur dernier projet, a été de remixer entièrement l'OST de Twilight Princess. Cet album s'appelle "The Twilight Symphony".

Mais quoiqu'il en soit, ALTTP n'a pas échappé à cette règle, et a également eu le droit à ses remix, qui sont de très bonne facture, très fidèles aux musiques originales. Pour ceux que ça intéresse, vous pouvez télécharger les musiques ici et les écouter .

Les concerts symphoniques :

En 2011, pour les 25 ans de la série Zelda, Nintendo, à l'aide d'un producteur, ont monté un spectacle d'orchestre symphonique, qui s'est déroulé à travers le monde dans trois villes : Tokyo, Los Angeles, et Londres. Ils ont joué entre autres le thème du Château d'Hyrule, le thème de la Princesse Zelda, le thème du Village Cocorico et le thème de la Fontaine des Fées, tous créés dans ALTTP. Je mettrai des liens Youtube + tard.

En 2013, une autre tournée a eu lieu, cette fois européenne, à Londres, Paris et Berlin (mais pas seulement en Europe, il y a aussi eu un concert à Montréal) et j'ai eu la chance d'aller au concert à Paris. Le spectacle avait pour nom "Symphony of the Godesses", une symphonie en quatre mouvements dont chaque mouvement consiste en un medley des musiques de l'un des jeux de la série. Ainsi, en guise de dernier mouvement de la symphonie, nous avons eu droit à un magnifique morceau de A Link to the Past, que je vous remets ici :

Magnifique medley, je vous laisse la surprise du choix des pistes lors de votre écoute ;-).

Version GBA :
/!\ J'ai peu joué à cette version, donc votre aide est la bienvenue ^^ /!\

Le jeu a été réédité en 2002-2003 sur GBA, avec en bonus le jeu Four Swords dans la même cartouche. Le hic avec Four Swords, c'est qu'il fallait plusieurs jeux, plusieurs GBA et un voire plusieurs câbles Link pour pouvoir y jouer, car on ne pouvait y jouer qu'à plusieurs. Heureusement, Nintendo a ressorti en 2011-2012 sur DSi/3DS via le DSiWare/Nintendo eShop "The Legend of Zelda - Four Swords Anniversary Edition" pour les 25 ans de la saga. Ils ont adapté le jeu pour qu'on puisse y jouer seul. Ainsi, on contrôle deux Link simultanément. Ils en ont d'ailleurs profité pour rajouter des éléments qui n'étaient pas présents dans le Four Swords original, tels le Royaume des Souvenirs, trois niveaux de pur fan-service (dont le premier directement repris de ALTTP, graphismes et musique inclus !). Mais le sujet n'est pas Four-Swords ^^.

Lors de sa réédition sur GBA, ALTTP a été modifié pour s'adapter aux contrôles de la console portable. En effet, sur SNES on avait 4 boutons, A, B, X et Y, tandis que sur GBA, on n'a que A et B. Or, les boutons de tranche L et R ne servant quasiment à rien dans la version SNES, ils les ont utilisés pour adapter le gameplay.

Gameplay avec la GBA

De +, le design de Link sur les artworks a complètement changé : il paraît + jeune et sa tête ressemble + à celle qu'il a dans Oracle of Seasons et Oracle of Ages. Zelda a également changé d'apparence, son visage paraissant + jeune et surtout dans un style moins "vieillot" que celui des artworks SNES. Agahnim aussi a subi un lifting : l'oeil Sheikah sur son torse, qui était noir à l'origine, est devenu bleu, quant à sa robe, elle est passée de pourpre à rouge vif.

Au-delà des apparences, il y a deux ajouts majeurs dans cette version GBA.

  1. Le premier, c'est un donjon supplémentaire (rien que ça !), qui se nomme le Donjon de l'Epée de Quatre. Pour y accéder, c'est très simple, il y a une entrée dans la pyramide, sur la droite. Là, un bonhomme vous bloquera le chemin et vous demandera de payer 20 rubis pour vous dire "Seuls les vrais héros peuvent pénétrer dans ce donjon". Pour en débloquer l'accès, il vous faudra battre Ganon dans votre partie A Link to the Past, mais également vaincre Vaati dans votre partie Four Swords, ce qui implique d'avoir au moins un ami qui a fini le jeu et qui est prêt à finir Four Swords avec vous. Cependant, grâce à Ript0r, vous avez l'occasion de tester ce donjon, car il vous propose une ROM du jeu avec Fous Swords déjà complété ! Il ne vous faudra plus que faire ALTTP normalement et vous aurez accès au Donjon de l'Epée de Quatre à la fin ;-). Je vous renvoie à son post pour connaître la démarche à suivre avec ce fichier.
  2. Le second ajout de cette version GBA est la Quête du Troisième Bûcheron. En effet, dans le jeu original sur SNES, les bûcherons n'étaient pas très importants : leur maison se trouve tout au nord-ouest d'Hyrule, à l'entrée des Bois Perdus. Ils ne servaient qu'à couper un arbre qui vous permettait d'accéder à un Quart de Coeur. Mais le point le + important, c'est qu'ils n'étaient que deux. Là, ils sont trois, et le troisième s'appelle Q.Cogne. Il se sent rejeté par les autres car il n'a pas leur force, cependant il est féru d'énigmes. On peut lui parler dans sa maison, mais là encore, il faut avoir obtenu dix Médailles du Héros dans Four Swords, ce qui implique d'avoir un ami, ce pourquoi je n'ai pas non plus pu tester cette quête. Tout ce que je sais, c'est qu'il vous posera une énigme, et vous devrez capturer la chose associée à cette énigme à l'aide de votre Filet à Papillons afin de lui ramener ; il faudra répéter le même schéma plusieurs fois. En accomplissant cette quête, le bûcheron nous apprendra une technique à l'épée, l'attaque Cyclone : il faut maintenir B comme pour faire l'attaque Tourbillon, mais par la suite il faut appuyer frénétiquement sur B pour faire des tours sur soi-même et ainsi se déplacer.

Faisons désormais un petit listing des différences mineures entre les versions SNES et GBA :

Différences entre SNES et GBA

The Legend of Zelda : Parallel Worlds :

Un certain Euclid trouvait ALTTP trop simple, alors il s'est mis en tête de hacker le jeu. Pour info, le hack c'est modifier les données initiales d'un jeu pour en faire un autre. Les spécialistes ne seront certainement pas satisfaits par cette explication rapide mais c'est ce qui décrit le mieux The Legend of Zelda : Parallel Worlds. Il s'agit là d'un jeu totalement inédit se basant sur le gameplay, les graphismes et la musique de ALTTP. Il est en quelque sorte sa suite (le jeu est sorti bien avant l'annonce du prochain "The Legend of Zelda : A Link Between Worlds", vu qu'il est sorti en 2006 !).

Le créateur du jeu a donc totalement modifié la world map de ALTTP et en a fait un jeu inédit. Il y a toujours des donjons, beaucoup de quêtes annexes, et le tout avec une difficulté terriblement accrue. Niveau musiques, ce sont les mêmes que dans ALTTP, et niveau graphismes, il a modifié beaucoup de skins : ainsi, Link est blond et n'a plus les cheveux roses, les soldats sont différents, Agahnim est (enfin) de couleur rouge, etc. Il y a également de nouvelles textures. Un gros travail a été fourni sur le plan visuel. La chose la plus impressionnante est que le "Dark World" de ce Zelda est en fait un monde totalement enneigé, et c'est tout simplement magnifique.

Mais le travail a également été fourni au niveau du level-design. Les donjons ont été pensés pour être totalement retors, extrêmement difficiles mais néanmoins cohérents. Si vous êtes anti-savestate, vous allez galérer ! D'autant plus que les Boss ne laissent pas de Réceptacle de Coeur en mourant : la seule manière d'augmenter votre vie est de trouver vous-mêmes les Quarts de Coeur disséminés ça et là. Du coup, la worldmap incite + à l'exploration que la worldmap du ALTTP original, et il vous faudra explorer le jeu à fond pour trouver tous les Quarts de Coeur. Bref, c'est un jeu très difficile et vraiment sympa à parcourir.

Lien du site officiel, où vous pourrez notamment télécharger la ROM/ le patch : https://sites.google.com/site/zeldaparallelworlds/home

Si vous connaissez d'autres hacks de qualité, n'hésitez pas, faites m'en part !

Mon avis

The Legend of Zelda : A Link Between Worlds

Lors du 17 avril 2013, Nintendo, ou + précisément Eiji Auonuma, a dévoilé une sorte de suite spirituelle à ALTTP. Mais son nom n'a été dévoilé que lors de l'E3 de cette même année qui s'est déroulé le 11 juin. Le jeu reprendra l'univers de ALTTP, avec exactement la même map de l'overworld, mais des donjons et un scénario différents. Si le jeu revient aux bases avec un gameplay en vue de dessus, il a cependant été totalement modélisé en 3D. Ainsi, on a un univers très coloré et très enfantin. On ne sait pas encore s'il s'agit du même Link que dans ALTTP mais ce qui est sûr c'est qu'il n'a plus ses cheveux roses et perd en identité avec un visage modélisé de manière minimaliste.

Le peu de gameplay que l'on a pu voir constitue en un donjon qui est très probablement la Tour d'Héra (voir section "Monde d'Hyrule" puis "donjons du Monde de la Lumière" + haut), donjon assez court d'une douzaine d'étages où nous attend le Moldorm, Boss que l'on connaît déjà de ALTTP. L'une des grosses nouveautés en terme de gameplay est le Paper Link : Link peut se transformer à tout moment en version papier et se coller contre les murs en échange de sa barre de magie, et ainsi de nouveaux types d'énigmes s'offrent à nous, mettant en jeu la perspective grâce à la modélisation 3D (chose qui n'est pas possible sur un opus 2D classique, donc). Pour l'anecdote, l'apparence du Paper Link est tirée tout droit de la scène d'introduction de The Wind Waker !

Mais bon, je ne vais pas vous donner trop de détail, je veux pas empiéter sur le topic de Lloyd consacré à ce jeu ;-).

Le jeu est officiellement sorti en Europe le 22 novembre 2013, même si certains chanceux l'ont reçu avant. Si l'on précommandait le jeu dans certaines chaînes de magasins spécialisés, on pouvait recevoir un petit coffre pour ranger des cartouches de 3DS, qui évidemment a l'apparence des coffres que l'on trouve dans le jeu, mais qui joue également un air connu de la série.

A savoir également qu'il existe un pack collector contenant une 3DS XL spéciale, sur laquelle est peinte d'un côté la Triforce, et de l'autre la "Dark Triforce", ce qui fait que lorsque la 3DS ouverte, on peut voir le logo du jeu. Le pack contient la 3DS XL, ainsi qu'un code pour déverrouiller le jeu en version dématérialisée. Il n'existe pas de pack avec cette console-ci + le jeu version boîte : si vous les voulez, il vous faudra les acheter séparément.

Mon avis

Speed-Running :

A Link to the Past est un jeu qui se pratique très bien en speed-run, et, à une + grande échelle, il existe une grande communauté sur le speed-run des Zelda en général, c'est pourquoi un site a été créé, en + de Speed Demos Archive ou autres SpeedRunsLive, il s'agit de ZeldaSpeedRuns. Ils ne sont pas aussi sévères et sélectifs que sur SDA, ce qui fait que les mises à jours des records sont bien + fréquentes. Cependant, le site ZeldaSpeedRuns bugguant assez souvent et étant + axé sur les Zelda 3D, vous pourrez trouver une autre version des leaderboards du jeu sur Speedrun.com.

Mais le jeu qui nous intéresse est bien évidemment ALTTP, laissons les autres Zelda de côté. Comme dans de nombreux jeux, il existe différentes catégories de runs, avec des temps différents pour chaque run. Ainsi, nous avons les catégories suivantes :

  • Any% : finir le jeu le + vite possible sans aucune contrainte
  • Any% No EG : No Exploration Glitch - finir le jeu le + vite possible sans utiliser l'Exploration Glitch
  • All Dungeons No EG : All Dungeons - Une catégorie usant de techniques similaires à celle ci-dessus, hormis le fait que l'on doit terminer tous les donjons
  • Any% No OOB : No Out of Bounds - Sans dépasser les limites des collisions du jeu
  • No Major Glitches : Son autre nom pourrait être "No Out of Bounds / No Save&Quit / No Yuzuhara Bottle Adventure" - il s'agit de la catégorie la + populaire et sans nul doute la + runnée
  • 100% : finir le jeu le + vite possible et à 100%

Ces termes vous paraissent un peu obscurs ? Ne vous en faites pas, je vais tout vous expliquer. Déjà, la liste ci-dessus n'est pas exhaustive, mais il y a des catégories auxquelles je ne me suis pas du tout intéressé (le "No Exploration Glitch", le "Glitchless" ou encore le Low%), donc je ne pourrai pas vous en parler. Allez, commençons ²sans plus tarder les différentes catégories !

Le Any% :

Le Any% existe pour tous les jeux, c'est la base-même du speed-run : il consiste à finir le jeu le + vite possible, en utilisant tout ce que le jeu peut nous proposer, glitches inclus, même les glitches les + sales (pour l'anecdote, il existe une petite exception concernant Final Fantasy IV, le "DieHard%", où l'un des glitches utilisés est vraiment très très sale :-P - je vous laisse vous renseigner si ça vous intéresse !).

Dans ALTTP, il existe un énorme glitch et ça peut vous permettre de terminer le jeu en moins de deux minutes... littéralement. Il se nomme...

  • L'Exploration Glitch : ce fameux glitch consiste à se servir de l'état dans lequel se trouve Link quand il saute d'un bord pour aller + bas. Dans cet état, les collisions avec le décor seront désactivées, et il pourra tous les traverser sans être bloqué par quoi que ce soit ; en fait, Link ne se trouve pas à la même couche que tout le décor, ce qui permet aux hitbox respectives du personnage et des obstacles de ne jamais rentrer en collision. A partir de là, Link pourra se déplacer sur chacune des maps comme si elles étaient toutes complètement vides (à quelques exceptions près, tout de même !). Il existe par conséquent une map, l'Exploration Glitch Map, qui montre qu'en réalité, toutes les grottes, tous les intérieurs de maison, et tous les donjons sont regroupés dans le même endroit dans la mémoire du jeu. Le truc, c'est que la salle du Boss Final, à partir de laquelle on accède à l'écran de fin, est également dans cette map gigantesque !

Pour info, voici l'Exploration Glitch Map (attention, image très lourde à charger !). Je vous mets sous spoiler une version miniaturisée de la map pour que vous voyiez à quoi elle ressemble :

Exploration Glitch Map

Comme vous pouvez le voir, il y a des salles non utilisées dans la mémoire du jeu. Evidemment, le principe est de trouver l'intérieur dans lequel on peut entrer le + rapidement possible, et qui soit le + proche possible de la salle du boss final dans l'Exploration Glitch Map. Dans une ancienne route, cet intérieur, c'était le Château d'Hyrule. Dans la route la + récente, il s'agit d'une grotte près de la Maison des Forgerons, par laquelle on accède grâce à d'autres glitches qui seront expliqués un peu + loin : le glitch de l'OOB et le glitch des Fake Flippers.

Le record du monde pour cette catégorie est de 1min37sec et est détenu actuellement par Andy : cf. cette vidéo.

Le Any% No EG :

Cette catégorie est la seconde manière de finir le jeu le + rapidement possible. En effet, l'Exploration Glitch est interdit mais pas le Out of Bounds en général. Et heureusement, il existe d'autres manières d'aller hors des limites du jeu que de pratiquer l'Exploration Glitch !

Dans cette route, deux glitches majeurs se démarquent :

  • Le glitch de l'OOB : Ce glitch n'a en fait pas de nom, alors on l'appelle le glitch de l'OOB. En effet, les collisions des murs en diagonale sont assez mal gérées dans le jeu, et il est possible de les traverser en enchaînant plusieurs pixel perfects (placements au pixel près). Il y a plusieurs manière de traverser ces murs. La + simple nécessitant les Bottes de Pégase, tandis qu'une autre manière, + compliquée mais légèrement + rapide, s'effectuera à l'aide de l'épée. On peut cependant passer sans l'épée, mais c'est la strat la + compliquée et elle ne fait pas gagner beaucoup + de temps. C'est seulement que dans la route la + rapide, on n'a pas le choix. Le glitch de l'OOB est un glitch extrêmement difficile à réaliser qui peut être facilité par l'utilisation du Pause-Buffering (appui répété sur une touche de pause, Start ou Select, afin de faire avancer l'écran frame par frame) dont je parlerai + loin. Même les runners les + forts utilisent de temps en temps cette technique.
  • Le hover : Glitch qui sert à la toute fin de la run, lors de la route la + optimisée. On peut s'en passer, mais ça rallonge un peu la run. C'est le glitch le + difficile à effectuer de tout A Link to the Past ; rien que ça ! En fait, il s'agit d'évoluer au-dessus du vide lorsque l'on n'a pas le grappin (en effet, quelle perte de temps d'aller le chercher, celui-là...). Le principe est d'appuyer sur le bouton A (le bouton de dash) au-dessus du vide à chaque frame puis de relâcher la pression du bouton pendant une frame (et pas deux !), pour reprendre, le tout en restant appuyé dans la direction dans laquelle on veut aller. Ceci demande un entraînement draconien pour parvenir à maîtriser la technique. Encore une fois, il y a la version avec Pause-Buffers, qui peut être réalisable avec beaucoup d'acharnement, et enfin nous avons la technique de pro, la technique sans Pause-Buffer.

Le problème sans l'Exploration Glitch, c'est que l'on ne peut pas accéder à la salle du boss final à moins d'activer son apparition. Et évidemment, on active son apparition en terminant la Tour de Ganon ! Tour de Ganon que l'on débloque en ayant terminé les 7 donjons du Monde des Ténèbres... Mais ça, c'est sans l'OOB. En effet, grâce au glitch de l'OOB, il n'est nécessaire d'avoir que quelques prérequis pour entrer dans la Tour de Ganon. Dans l'idéal, on y rentre avec 4 coeurs (mais on peut y rentrer avec 5), et la Tour de Ganon avec 4 coeurs, c'est très impressionnant à regarder ! on peut également prendre la Cotte de Maille Rouge si on le souhaite pour jouer + safe. Enfin, dans la route optimisée, le hover se révèle indispensable à la fin du donjon. Enfin, Agahnim 2 peut être atteint (à cause d'un glitch ce sera en fait le combat contre Agahnim 1), ainsi que Ganon. Ce dernier est également très impressionnant à regarder à 4 coeurs, car n'importe quel coup qu'il porte tue instantanément.

Pour cette catégorie, comme il y a des glitches d'une difficulté assez extrême, il y a plusieurs routes possibles afin d'alléger la run. En effet, certains vont dans la Tour d'Héra afin de prendre la Perle de Lune pour pouvoir être Link normal afin d'effectuer un OOB (car en Bunny Link on n'a pas accès à l'épée), et d'autres vont récupérer le grappin dans le Palais des Marécages pour se dispenser du hover dans le donjon final. Il y a encore d'autres distinctions entre les routes mais ce sont là les principales.

Le record du monde dans cette catégorie est détenu par Jadin et la durée de la run est de 27min35sec. Voici la vidéo de la run.

Le All Dungeons No EG :
A venir.

Le Any% No OOB :
A venir également.

Le No Major Glitches
C'est la catégorie la + runnée : elle n'utilise pas de bug majeur (d'où son nom), et on finit le jeu + ou moins dans les règles. En effet, les glitches sont autorisés, ce sont seulement les bugs qui permettent de dépasser les limites des maps qui sont interdits. Rassurez-vous, je ne vais pas vous détailler toute la route pour parvenir à la fin du jeu, libre à vous de vous renseigner là-dessus (vous pouvez également me contacter par MP si cela vous intéresse). Je vais tout de même vous lister quelques techniques utilisées pour terminer le jeu en moins de 1h30. Attention, la liste n'est pas exhaustive !

  • Le Bomb-Jump : Le Bomb-Jump n'est pas un glitch à proprement parler, même si on peut tout de même parler d'abus.Comme son nom l'indique, il implique l'utilisation d'une bombe. C'est une technique très précise (qui implique du pixel perfect en ce qui concerne le Palais des Ténèbres) qui vous permettra de skipper une bonne partie de certains donjons. Il y a quatre donjons dans lesquels cette technique est utilisée : la Tour d'Héra, le Palais des Ténèbres, le Palais des Squelettes, et le Palais des Glaces. On appelle parfois le bomb-jump du Palais des Ténèbres le "Hammerjump" (ou "hammeryump"), car son exécution permet de récupérer le Marteau Magique assez tôt.

    Le Bomb-Jump consiste à poser une bombe à un certain endroit, et à se placer très précisément par rapport à la bombe, à quelques pixels près. Lorsque la bombe explosera, Link se fera alors éjecter très loin, et pourra "voler" au-dessus de certains précipices, et ainsi atterrir sur une plate-forme qui était jusqu'alors inaccessible à partir de l'endroit duquel il se trouvait.

  • Les Fake Flippers (J1.0 only) : "Flippers" signifie "palmes" en anglais, le nom du bug se traduit donc en français par "les fausses palmes". En effet, il existe un glitch qui vous permet de nager dans l'eau profonde même si vous n'avez pas encore acheté les Palmes à Zora. Ce glitch-ci est utilisé pour se rendre rapidement du Palais du Désert à la Montagne de la Mort : il existe un tourbillon qui relie l'est du Lac Hylia à un étang au nord-ouest d'Hyrule, près de l'entrée de ladite Montagne de la Mort. A savoir que pour effectuer le glitch précisément au sud-est du Lac Hylia, les speed-runners se servent comme repère d'un buisson qui est placé par chance à un endroit stratégique.

    Le glitch des Fake Flippers est assez simple à comprendre et avec un peu de pratique relativement simple à appliquer : il faut vous rendre à un endroit où vous pouvez vous jeter dans l'eau, et où il y a une transition d'écran via cette étendue. Il faut en fait vous jeter dans l'eau, mais ce à la limite de la map. Puis, lorsque vous entrez en contact avec l'eau, il faut appuyer (ou du mions resté appuyé) dans la direction de la transition d'écran. Si le bug est bien effectué, alors le jeu va calculer la transition de la map et va bien vous téléporter, et va de ce fait omettre le fait que vous n'avez pas le droit d'être dans l'eau, ce qui vous permettra de nager librement comme si vous possédiez les Palmes, jusqu'à ce que vous sortiez de l'eau. Une fois sorti cependant, vous ne pourrez plus y replonger, ou bien il vous faudra effectuer le glitch une nouvelle fois.

    A noter qu'un glitch peut survenir, et peut causer un softlock du jeu lorsque vous nagez (c'est-à-dire que le jeu sera bloqué et que vous ne pourrez plus du tout interagir avec le jeu à part appuyer sur le bouton Reset ou Power de la console). Si vous vous faites toucher lorsque vous êtes dans l'eau, alors vous subirez un mouvement de recul. Or, à ce moment-là, le jeu se rendra compte que vous ne devez pas être dans l'eau, et vous coulerez. Mais alors, vu que vous êtes arrivés dans la nouvelle map via une zone d'eau, le jeu ne saura pas où vous replacer, causant malheureusement le softlock du jeu !

  • Le Quick Stalfos Room : Dans le Palais de l'Est, il y a une salle où 4 Stalfos apparaissent, et où la porte de sortie ne s'active que lorsque l'on a tué les quatre Stalfos. C'est elle, la "Stalfos Room". Mais le script de leur apparition est assez obscur, et en gros, si l'on en tue deux pile au moment de leur apparition, on peut déclencher l'ouverture de la porte alors qu'il faudrait normalement attendre que les 4 apparaissent et les tuer tous les 4. Il y a donc un setup (c'est-à-dire un enchaînement d'actions) très précis à réaliser pour se contenter de tuer seulement deux (voire trois selon le timing) Stalfos, grâce à des pots (car ils les tuent en un seul coup). Et comme une image vaut mieux que mille mots, voici l'image qui montre la stratégie dans cette salle :

    Les traits rouges indiquent la trajectoire que doit prendre Link. Il faut savoir que c'est vraiment précis, et si vous lancez un pot quelques pixels avant ou après, le glitch ne fonctionnera pas correctement. Les cercles bleus représentent les endroits d'apparition des Stalfos, tandis que les carrés verts indiquent les emplacements desquels il faut tirer les pots.

  • Le Pause-Buffering : Technique existant dans des speed-runs de nombreux jeux, elle est simple à comprendre. Si vous appuyez sur Start, le menu d'inventaire s'affiche et le jeu se met en pause. A partir de là, si vous appuyez encore sur Start et juste derrière encore sur Start très vite, vous pouvez faire passer une frame du jeu (une frame est l'unité de temps dans un jeu vidéo ; dans un jeu comme ALTTP, y a environ 60 frames par seconde). Avec un bon timing, vous pouvez ainsi compter les frames que vous faites passer. Ce glitch n'est pas indispensable, mais c'est un excellent outil de précision pour effectuer d'autres glitches, comme le Hammerjump, par exemple.

    A savoir que vous pouvez user du pause-buffer avec le menu Select, car l'écran Start cache l'écran, ce qui n'est pas le cas du menu Select. Cependant, le menu Select est dans la pratique moins agréable à utiliser que l'écran Start. Cela dit, il est très utilisé dans les catégories Any% No EG et All Dungeons No EG.

  • L'Item Dash (J1.0 only) : L'Item Dash est un trick très utile et assez facile à réaliser. Il permet d'utiliser simultanément un objet et les Bottes de Pégase. Ainsi, on peut lancer le Boomerang dans une direction donnée et courir aussitôt, ou encore courir en écrasant des piquets avec le marteau sans s'arrêter. Pour effectuer un Item Dash, rien de + simple : il suffit d'appuyer simultanément sur les boutons A (le dash) et Y (l'objet). La difficulté étant ici de presser les boutons lors de la même frame. L'utilisation du boomerang est un poil + compliquée, car si vous voulez courir dans une direction donnée, il vous faudra placer Link dans la direction voulue, puis presser simultanément (lors de la même frame) les boutons A, Y et la direction souhaitée pour le boomerang.

  • Le Super Speed (J1.0 only) : Technique là aussi assez utile. Le Super Speed permet à Link de marcher bien plus vite qu'à la normale, à la vitesse des Bottes de Pégase (mais ça reste très différent de l'utilisation de celles-ci, vu qu'on peut se déplacer où on veut et non pas uniquement en ligne droite). Il y a bien sûr des contraintes : si Link se fait toucher par un ennemi, utilise les Bottes de Pégase ou tout simplement change d'écran pendant qu'il est en Super Speed, l'effet de celui-ci s'annule. Par ailleurs, pendant un Super Speed, il est impossible d'utiliser l'épée.

    Pour effectuer le Super Speed, deux méthodes sont connues. La + ancienne consiste à faire un Item Dash, avec le grappin (d'autres objets, comme les Médaillons, fonctionnent). Ceci s'appelle un "hookdash" dans le jargon. Link sera alors dans un état spécial, sans possibilité d'utiliser son épée. Lorsque Link entrera et sortira d'une échelle, alors il sera en Super Speed. La seconde technique, + récente, ne nécessite pas le grappin, mais seulement les Bottes de Pégase. Il faut charger une Attaque Tourbillon avec B, puis appuyer sur le bouton A la frame juste après avoir relâché le bouton B. Si l'action est bien réalisée, Link se retrouvera dans le même état que s'il avait fait un hookdash, et si l'on sort d'une échelle (ou qu'on en rentre puis sort), Link sera en Super Speed. Cette technique permet notamment de passer très rapidement toute la partie basse de la Montagne de la Mort.

Astuce ! Afin d'augmenter vos chances de réussir un bug qui requiert une précision au pixel près tels le Boob-Jump ou les Fake Flippers, vous pouvez vous déplacer avec l'épée sortie. Link se déplacera alors + lentement que si vous marchiez normalement, et vous aurez donc + de précision sur vos mouvements.

A savoir qu'il existe d'autres glitches et techniques mineurs permettant d'optimiser encore + les déplacements de Link. Ainsi, on peut citer la technique du pumping qui fait gagner quelques pixels par frame, utilisé dans toutes les catégories. On pourrait encore mentionner le fait que l'on puisse utiliser des objets en poussant un bloc, ce qui permet de faire des petits skips un peu avant le Palais des Marécages ou dans le Bourbier Souffrance. Il y a énormément de techniques mineures, et le but ici d'être exhaustif. Après, si speed-runner le jeu vous intéresse, vous pouvez prendre contact avec moi, ou encore avec la communauté (plutôt active) de ALTTP sur l'IRC de SpeedRunsLive.

Le record du monde dans la catégorie "No Major Glitches" est établi par Xelna et a été effectué en 1h23min55s. C'est la première fois que quelqu'un passe sous la barre des 1:24, ce qui est une performance exceptionnelle. En effet, les joueurs ayant un temps en 1:24:xx se comptent sur les doigts d'une main tant cette catégorie est exigeante, et Xelna est aujourd'hui le seul à avoir jamais atteint les 1:23. Voici sa run incroyable.

Petite remarque à propos du "Save&Quit" :
Lors d'une run S+Q, on va logiquement + vite qu'en "No S+Q". La raison est simple : une run S+Q est dite segmentée (on parle alors d'une run Multi-Segment), c'est-à-dire qu'on découpe notre run en petits segments qu'on peut modifier chacun à notre guise jusqu'à obtenir à chaque fois le meilleur segment possible. Avec cette définition, on peut dire qu'une run en No S+Q est une run à un seul segment (Single-Segment dans le jargon - je vous épargne les initiales). Dans ce genre de run, en revanche, on ne peut pas optimiser chaque partie du jeu, vu que lorsqu'on démarre le jeu, on est censé le terminer lors de la même session !

Il y a donc un capacité à optimiser sa run bien + importante pour une run multi-segmentée que pour une run en Single-Segment, ce qui fait que les deux types de run ici (No-OOB/No S+Q et No-OOB tout court) forment deux catégories complètement distinctes. Je ne peux malheureusement pas vous donner de record pour une run multi-segmentée, car les leaderboards de ZeldaSpeedRuns n'en proposent pas ; par ailleurs, depuis quelques années maintenant, le Single-Segment est à la mode, tandis que le Multi-Segment est passé un peu en retrait, notamment avec l'arrivée de Twitch et + récemment SpeedRunsLive. Aujourd'hui, la catégorie "with S+Q" n'est quasiment plus runnée.

Le 100% :

La catégorie du 100% consiste à avoir un inventaire/équipement complet et amélioré à fond en fin de partie. Evidemment, il faut avoir les 20 coeurs et la double barre de magie. Mais le 100% ne consiste pas à tout ramasser, seulement à tout posséder en fin de partie. Il y a donc une légère nuance que je vais expliquer par l'exemple : lors d'un speed-run 100%, le runner ne récupérera ni la Cotte de Maille Bleue, ni le Bouclier Rouge. En effet, ce sont des pièces d'équipement intermédiaires, et il lui suffit donc de ramasser la Cotte de Maille Rouge et le Bouclier Miroir pour avoir son inventaire amélioré à fond. Il possédera donc les meilleurs équipements en fin de partie, tout en ayant skippé deux d'entre eux. De ce fait, il ne perd pas de temps en des détours inutiles. De +, l'obtention d'objets mineurs comme une abeille ou une abeille d'or, ou encore une potion, n'est pas nécessaire pour répondre aux critères. De +, il n'y a pas besoin d'augmenter son nombre de flèches et de bombes au max via l'Etang du Bonheur.

Le record du monde dans cette catégorie est détenu par Xelna et il a terminé le jeu en 1h45min19sec. En voici la vidéo : http://www.zeldaspeedruns.com/speedruns/49151

Pourquoi la version japonaise ?

Si vous avez louché sur les vidéos, vous vous êtes peut-être rendu compte que toutes les runs sont effectuées sur la version japonaise du jeu. Mais pas exactement en fait : il s'agit de la version J1.0 du jeu. En effet, il existe également une version J1.1 par exemple (le "J" veut dire évidemment "version japonaise"). Pourquoi la version J1.0, alors ? Eh bien tout simplement car elle propose des glitches qui ont été corrigés dans les versions ultérieures. Ainsi, vous avez probablement vu la mention "J1.0 only" à côté de certains glitches lorsque j'en citais quelques uns dans le paragraphe No Major Glitches. Ces glitches ne sont possibles que dans cette version du jeu.

Petite précision ici : se procurer une SNES japonaise avec le jeu en version J1.0 peut être très difficile et surtout très coûteux. C'est pourquoi une partie des speed-runners jouent par émulateur. A l'époque où il n'y avait que SDA, c'était interdit, car un ordinateur tourne + vite qu'une SNES, et par conséquent, sur 1h30 de jeu, la différence se ferait ressentir, ce qui ne serait pas juste. Cependant, un émulateur comme Snes9x, depuis sa version 1.5.1, propose une émulation extrêmement proche de la SNES, ce qui fait que les temps de latence sont pris en compte. Cela dit, des émulateurs comme ZSNES privilégient l'expérience du joueur au détriment de la fidélité à la console, c'est pour cette raison qu'ils sont interdits, car le jeu est émulé avec toute la puissance du PC et est donc + rapide. Au final, la version Snes9x accuse un retard de 12 secondes sur 1h30 de jeu environ, ce qui fait que les runs sur émulateurs sont également acceptés.

Et le TAS, alors ?

TAS signifie "Tool-Assisted Speed-Run". Tous les speed-runs dont je vous ai parlé + haut sont faits manette en main, sans triche. Un TAS, c'est différent : déjà, on procède par émulateur, et surtout, on possède des outils qui nous permettent de rentrer des inputs (c'est-à-dire d'émuler l'appui sur des boutons) à n'importe quelle frame du jeu. On peut également faire des "re-records", c'est-à-dire coller des séquences effectuées séparément bout-à-bout pour obtenir une run proche de la perfection. En effet, un TAS, c'est un peu l'utopie du speed-run, le temps d'un TAS est généralement bien inférieur à celui d'un speed-run, vu que là c'est effectué par une machine, et non pas par un être humain. Effectuer un TAS demande généralement plusieurs mois de travail, voire plusieurs années. Et il ne faut pas croire, les communautés de TAS et de speed-run + classique sont assez proches, certains speed-runners sont TASeurs et inversement.

Concernant ALTTP, il y a plusieurs TAS mais deux seulement sont référencés sur tasvideos.org, les deux créés par Tompa. L'un est effectué sur la version japonaise, et correspond à la catégorie Any%. Le jeu est terminé en 2min et quelques (alors que le WR à la manette est de 1min37, ils n'avaient pas trouvé les skips les + récents) et l'autre, effectué sur la version américaine, correspondant au No Major Glitches. C'est celui-ci que je vous présente, via cette vidéo :

Ce TAS est effectué par Tompa (il était donc seul à bosser dessus) et le temps de jeu est de 1h16min11sec05d.

Je ne me suis pas trop renseigné, donc je ne connais pas les techniques que l'on peut utiliser exclusivement dans un TAS et non dans un speed-run classique. Je sais cependant qu'il y a d'autres TAS non référencés sur TASvidéos, notamment un effectué par Acmlm, mais pas encore terminé, et un autre réalisé par Skarsnik, un français, qui ne se veut pas 100% optimal, mais plutôt fun à regarder.

Enfin, Jadin en est à la 5e version de ses "Godtas" : il effectue 100% des mouvements à la manette, mais s'autorise des re-records à foison (le + souvent c'est salle par salle qu'il procède). Ainsi, il a pu atteindre un temps de 1:21:13. Quand on sait que le WR est à 1:23:55, c'est très impressionnant !

Glossaire :

Le speed-run, c'est sympa, mais si on n'est pas initié, on peut vite s'y perdre et ne plus rien comprendre. Voici donc une sorte de glossaire expliquant les termes les + utilisés dans le jargon du speedrun.

Glossaire du jargon ALTTP

Manga / Comics :

A ce jour, il existe divers manga / comics concernant ALTTP. Voici, dans l'ordre d'apparition, la liste complète des bouquins liés aux jeux :

A savoir que le premier épisode d'une série animée a vu le jour, créée par des amateurs sous le nom de Zeldamotion. Il se base sur le début du manga de Akira Himekawa (qui se base lui-même sur le comics de 1992 !).

Le comics de Shotaro Ishinomori (1992-1993-2015)

Le comics est en premier lieu apparu en 12 volumes, de janvier 1992 à décembre 1992, dans l'édition mensuelle Nintendo Power aux USA. Puis, l'année suivante, en 1993, les 12 volumes furent rassemblés en un seul ouvrage qui sortit aux USA puis au Japon. Comme vous pouvez vous en douter, le comics n'a jamais eu sa traduction française. Cela dit, vous pourrez lire les 12 volumes à cette adresse (en anglais uniquement).

+ récemment, en mai 2015, le comics est ressorti dans une réédition, avec une autre couverture, que je vous laisse admirer :

Couverture de la réédition 2015

Le comics relate les aventures de Link en se basant sur le jeu. Bien entendu, de nombreux changements ont été opérés afin de l'adapter sous format comics. De nouveaux personnages ont été rajoutés, et des parties du scénario original ont été altérées (notamment le Monde des Ténèbres). Ci-dessous un bref résumé de chaque volume :

Liste des 12 volumes - SPOILERS !

Mon avis

Le manga de Junko Taguchi (1993)

Celui-là est uniquement en japonais, je n'ai pas trouvé de fan-trad anglaise. J'ai d'ailleurs trouvé extrêmement peu d'informations à son propos. Le manga étant très long (il fait presque 200 pages !), ce serait très difficile pour moi de le lire avec mes connaissances actuelles en japonais. Il faudrait sans arrêt que je me réfère à un dictionnaire pour vérifier les kanji que je ne connais pas. Quoiqu'il en soit, des quelques images que j'ai vu, il a l'air d'être très complet, rien que le début prend plusieurs pages pour nous raconter comment Ganondorf est arrivé à toucher la Triforce, ce qui n'est pas présent dans les autres ouvrages.

Bref, je me réserve donc ce manga pour quand je serai meilleur en japonais ;-). Après, si quelqu'un l'a lu et a compris un peu l'histoire, ou mieux, si quelqu'un a trouvé une fan-trad japonaise, qu'il ou elle n'hésite pas à le communiquer sur ce topic, ce sera certainement grandement apprécié ! :-)

Ah, et désolé pour le "hystoryofhyrule.com" tout moche, je n'ai pas pu trouver d'autre image de la couverture.

Mon avis

Le manga en trois volumes de Ataru Cagiva (1995-1996)

Les deux premiers volumes sont apparus en juin et décembre 1995. Le troisième et dernier volume a quant à lui été édité en mai 1996. Pour l'anecdote, Ataru Cagiva se prononce en japonais "Ataru Kajiba" ;-). Je ne sais cependant pas pourquoi on lui a attribué un 'c' et un 'v', lettres qui n'existent pas en japonais, ni pourquoi on a changé le 'j' en 'g', qui ne se prononcent pas de la même manière. Mais peu importe, là n'est pas le sujet.

Le manga est divisé en trois volumes, qui comportent chacun un peu moins de 200 pages. Par conséquent, vous vous en doutez, l'histoire a eu l'opportunité d'être plutôt bien développée. Par ailleurs, il y a beaucoup d'éléments dramatiques qui ont été rajoutés afin d'adapter le jeu au format manga, tout en essayant de rester le plus fidèle possible. Par exemple, pour qu'il puisse y avoir des dialogues, Link s'est vu attribuer deux compagnons qui l'accompagneront quasiment tout le long de l'aventure : Rahska (ou Rasuka, voire même Raska), un ami d'enfance de Link, ainsi que le Capitaine des Chevaliers d'Hyrule (il a un nom, mais est toujours appelé "Capitaine"). C'est un ami de l'oncle de Link.

Ainsi, l'histoire est divisée en 18 chapitres répartis dans les trois volumes. Le premier volume traite du Monde de la Lumière, tandis que les deux autres racontent les péripéties des héros dans le Monde des Ténèbres. Voici dans le spoiler qui suit la liste des 18 chapitres - sans les résumés en revanche, ça risque d'être indigeste ; mais si vous les souhaitez, vous pouvez me les demander et je les écrirai ;-).

Liste des 18 chapitres

Les trois volumes ayant eu leur fan-trad en anglais, vous pourrez trouver les liens dans le spoiler (d'ailleurs l'équipe ayant traduit les trois volumes s'est embêtée, vu qu'ils ont carrément refait les couvertures des trois volumes) :

Liens vers les fan-trads en anglais des trois volumes du manga de Ataru Cagiva.

Mon avis

Le manga de Akira Himekawa (2005-2009-2010)

De loin le manga le + célèbre, il est sorti en juilet 2005 au Japon et a été réédité en français en juillet 2009 par les éditions Soleil, ainsi qu'en anglais en février 2010 par les éditions Viz. Il se base comme les autres manga sur le jeu, mais modifie et rajoute quelques éléments pour s'adapter au format shônen. Le + gros rajout est celui du personnage de Ganty, jeune voleuse qui va aider Link dans sa quête. Beaucoup d'éléments sont également raccourcis voire supprimés, ce qui en fait un manga assez court, qui va droit au but. En effet, il y a quatre chapitres :

Liste des chapitres du manga de Himekawa

Vous pouvez lire une traduction anglaise de la version japonaise à cette adresse. Ce n'est pas la traduction officielle anglaise, car ces scans ont été publiés en 2009, soit avant la sortie de la réédition anglaise.

Mon avis

L'anime amateur de Zeldamotion :

Comme je vous le disais en introduction du paragraphe Comics/Manga, un court-métrage animé a vu le jour sur Internet. Ce court-métrage constitue l'épisode 1 d'une série qui était censée retranscrire en intégralité le manga de Akira Himekawa. Voici la vidéo :

Pour la petite histoire, les créateurs de cette animation, devant le succès que cela a engendré, ont lancé une campagne Kickstarter, afin de récolter des dons dans le but de faire les épisodes suivants. Ils demandaient 24 000$ pour un épisode supplémentaire, et sont même allés jusqu'à demander 298 000$ pour la série tout entière ! Mais ne nous affolons pas : devant les problèmes juridiques qui s'annonçaient avec Nintendo (qui, on le sait, n'aime pas ce genre de projet), ils ont finalement annulé leur Kickstarter, alors qu'ils avaient réussi à réunir 6355$.

Mon avis

Anecdotes :

Différences entre la version japonaise et les versions occidentales :

Comme tout bon jeu de cette époque qui se respecte, la version japonaise possède toujours quelques différences par rapport aux versions occidentales, que ce soit des bugs qui étaient présents dans la version jap et qui aient été corrigés avant que le jeu sorte aux USA / en Europe, la censure ou d'autres choses encore. Concernant la censure, je lui ai dédié un paragraphe spécial, juste en-dessous de celui-ci.

Ce qui est amusant ici, c'est que, mis à part le texte, la version japonaise ne diffère avec les versions occidentales que vis-à-vis de l'écran-titre et de l'écran de sélection de fichier. En atteste la vidéo suivante (proposée par Retrobarjo) :


(Ne vous en faites pas, j'ai bien vu que la vidéo était morte. Je compte la refaire sur mon propre compte Youtube, comme ça je suis sûr qu'elle restera en ligne)

Comme vous pouvez le voir, la version japonaise (soulignée par "JAP" en haut à droite de la vidéo) est beaucoup + épurée, lors de l'écran-titre on n'a pas l'image avec le château et les douves. Dans l'écran de sélection de fichier, tout est noir, tandis que dans la version que nous connaissons (soulignée par "USA" dans la vidéo, mais c'est la même chose que la version européenne), un fond coloré a été mis en place, et deux cadres sont apparus, l'un entourant le "PLAYER SELECT", et l'autre toute la partie interactive du menu. L'écran de fichier noir n'est pas sans rappeler ceux des opus NES, dans lesquels ces écrans étaient noirs pour économiser de la mémoire sur la cartouche. C'est très certainement la même raison pour ALTTP jap. Peut-être ont-ils libéré un peu d'espace sur les versions américaine et européenne.

On peut également noter que les "Copy Mode" et "Kill Mode" de la version japonaise se sont transformés en anglais en "Copy Player" et "Erase Player", puis en français en "Copier fichier" et "Effacer fichier". Concernant le nom du joueur, on peut évidemment choisir les caractères japonais (hiragana et katakana) dans la version japonaise, mais on peut également sélectionner des caractères romains (les rômaji). Dans les versions occidentales, on ne peut sélectionner que les lettres. On peut aussi remarquer que la boîte du nom est limitée à 4 caractères dans la version japonaise du jeu, tandis qu'elle est limitée à 6 caractères dans nos versions.

Néanmoins, la petite introduction si on laisse passer l'écran-titre est identique, la musique de la Fontaine des Fées était déjà là lors de l'écran de sélection du fichier dans la version jap, et le curseur était déjà en forme de Petite Fée.

Censure :

Du fait de sa localisation en Amérique du Nord, le jeu a subi quelques censures. En effet, comme tous les jeux de cette époque (Super Castlevania IV, Final Fantasy VI, ...), si l'on trouvait une référence à la religion, au sexe ou d'autres petits trucs, le jeu était alors modifié pour répondre aux critères de Nintendo of America. Ainsi, le titre original, "Kamigami no Triforce" qui signifie "La Triforce des Dieux" a été changé car il faisait référence à des Dieux dans son titre.

♪ Church ♫

Mais ce n'est pas la seule censure qui a été appliquée sur le jeu. Ainsi, Agahnim n'était pas un sorcier dans la version japonaise du jeu, mais un prêtre. Encore une fois, la référence à la religion l'a fait se transformer en sorcier. De même, le Sanctuaire, là où on aide Zelda à se réfugier au début du jeu, est bien évidemment une église, ça se voit, ça s'entend (cf. la piste qui s'appelle "Church" dans l'OST sus-mentionné), mais après passage entre les mains des messieurs de Nintendo of America, l'église est devenue le Sanctuaire.

La salle de Chris Houlihan :

♪ Cave ♫

En 1992, le magazine américain Nintendo Power avait lancé un concours, dont je n'ai pas + de précision. La récompense pour le vainqueur du concours était de voir son nom figurer dans le prochain Zelda qui allait sortir sur SNES. Ainsi, la salle de Chris Houlihan fut créée.

Dans cette salle, il n'y a pas grand chose : il y a 45 rubis bleus, ce qui fait un total 225 rubis au total, et il y a une plaque de télépathie au fond de la salle, qui indique le joueur qu'il se trouve dans la salle secrète. C'est d'ailleurs assez amusant de voir que dans la VF du jeu, ils ont retiré le nom. en VF, la phrase exacte est la suivante :

Chris Houlihan a écrit:
C'est ma pièce la plus secrète. Que cela reste entre nous, ok ?

Il existe plusieurs manipulations pour y accéder, malheureusement, je ne les connais pas toutes, et l'une d'entre elles se démarque particulièrement, notamment grâce à sa simplicité à réaliser. Il faut en fait entrer dans un trou d'une manière un peu spéciale et au lieu de vous emmener à l'endroit prévu, cela vous emmène dans ladite salle.

La manip' la + simple pour y accéder reste cependant assez aléatoire et il vous faudra très probablement faire des resets si cela échoue. Je n'ai pas vérifié moi-même, mais il paraît que si vous êtes déjà rentré dans le trou qui y mène, l'accès à la salle de Chris Houlihan sera impossible. Il vous faut vous rendre au cimetière, à l'est du Sanctuaire, et pousser la tombe la + au nord-ouest SANS Y ENTRER. Une fois le trou bien visible, il vous faudra vous mettre dos à la tombe, et placer une bombe. L'impact vous fera reculer et tomber dans le trou. Si vous avez de la chance, vous arriverez dans la fameuse salle. Sinon, vous arriverez à la fin des égouts, peu avant le Sanctuaire. Si vous sortez de la salle, vous vous retrouverez à l'extérieur de la maison de Link.

A noter que la salle de Chris Houlihan a été supprimée dans la version GBA du jeu. Du moins, sa donnée existe toujours dans la cartouche de jeu mais elle a été rendue inaccessible au joueur.

A Link to the Future ?

La "bible" Zelda du nom de Hyrule Historia, sortie fin 2011 au Japon, a apporté quelques scoops concernant le développement de ALTTP. On y apprend qu'à l'origine, ce Zelda devait se dérouler dans un monde plutôt futuriste. Pour l'anecdote, le premier Zelda devait à l'origine être dans une ambiance totalement futuriste, et Link devait aller chercher non pas 8 morceaux de la Triforce mais 8 puces électroniques. Certains membres de l'équipe ont eu l'idée de revenir sur un thème science-fiction pour ce troisième opus, mais l'idée aura été vite abandonnée. Néanmoins, Hyrule Historia a publié deux scans d'une Zelda au regard espiègle peu habillée, mais de manière futuriste.

Mario dans Zelda :

Chez Nintendo, ils aiment l'auto clin d'oeil. Ainsi, ALTTP est le premier Zelda dans lequel apparaissent des références à Mario. La + connue d'entre elles est le tableau représentant Mario que l'on peut trouver dans beaucoup de maisons du jeu. A savoir que si on agrippe ces portraits et que l'on tire, Link sera projeté en arrière avec une grosse roulade et des rubis sortiront du tableau.

Mais ce n'est pas tout ! Dans le Rocher de la Tortue, le donjon 7 du Monde des Ténèbres, on retrouve des Chomps, ennemis récurrents de la saga Mario, qui sont apparus dans Super Mario Bros. 3. En + de ces Chomps, on retrouve les Pokeys, apparus dans Super Mario Bros. 2 USA, que l'on peut détruire "étage par étage" comme Yoshi les mangerait dans Super Mario World. Enfin, on trouve dans plusieurs donjons un ennemi, ou plutôt un piège, le Fire Bar (appelé Guruguru Bar dans ALTTP), apparaissant dès le premier château de Super Mario Bros.


Versions ALTTP


Versions Mario

♪ The Goddess Appears ♫

Enfin, et là c'est carrément + subtil : je vous ai dit que l'OST du jeu avait inspiré tous les Zelda suivants. Notamment, le thème de la Fontaine des Fées, qui a été créé dans cet opus, a été repris dans la majorité des Zelda ultérieurs, ne serait-ce que dans les fichiers de sélection. Mais ce thème de la Fontaine des Fées est directement inspiré de Super Mario Bros. 3 ! En effet, dans le World 3, le monde aquatique, on peut entendre une musique qui a probablement inspiré le thème de la Fontaine des Fées. Mais je vous laisse l'écouter par vous-mêmes ;-) :

Morceau qui a inspiré le thème de la Fontaine des Fées

Le fantôme du Bourbier Souffrance :
Merci à Yoshikroot pour ces infos kroostillantes ! ;-)

Un américain, en 1993, se trouvait dans le Bourbier Souffrance, la zone marécageuse isolée au sud-ouest du Monde des Ténèbres. Il était énervé car bloqué, et ne savait pas où aller. Alors, il s'est mis à taper dans le vide avec son épée. Mais visiblement, ce n'était pas si vide que cela...

En effet, un son assez étrange s'est produit, comme s'il touchait un ennemi. Alors il a réessayé, et a réussi à obtenir le son qui est produit lorsque l'on tue un ennemi. Après plusieurs essais, il a réussi à obtenir de cet ennemi invisible des bombes en le tuant, leur nombre variant de 1 à 8 selon les essais.

Mais ce fantôme n'était pas seul, et d'autres personnes s'y sont essayées : deux autres fantômes ont été trouvés. Celui qui avait découvert ce fantôme a, en 1993, envoyé une lettre à un monsieur de chez Nintendo, qui lui a répondu que c'était sûrement des données d'un ennemi qui devait être dans le jeu à la base, mais qui a finalement été enlevé. Seulement, il a mal été enlevé car sa position de départ est restée, seule son apparence n'a pas été implantée.

Des recherches + poussées ont été menées grâce au logiciel Hyrule Magic, qui propose de hacker le jeu (sûrement le même logiciel dont s'est servi Euclid pour The Legend of Zelda : Parallel Worlds dont je parle + haut). Le logiciel reprend les diverses zones du jeu avec tous les éléments qui y apparaissent. Ainsi, on a découvert que, en + des quatre espèces de vers qui sortent de l'eau pour nous attaquer, il y avait trois ennemis nommés "Fireball Zora". Qu'est-ce que les Fireball Zoras ? Ce sont les créatures aquatiques au comportement identique à celui des Zoras, mais qui se situent dans le Monde des Ténèbres.

Ces mystérieux fantômes seraient donc des "Fireball Zoras" qui n'ont pas été effacés entièrement de la cartouche du jeu, et à moitié buggués : en effet, le son produit lorsqu'on les tue avec diverses armes n'est pas le son qui devrait normalement être produit, ils sont invisibles et nous laissent des bombes lorsqu'ils meurent. Le pourquoi de leur suppression reste et restera certainement pour toujours un mystère.

Si cela vous intéresse de traquer ces fantômes, vous pouvez les traquer dans le Bourbier Souffrance : leur endroit d'apparition sera toujours le même et si vous quittez le Bourbier Souffrance et que vous y revenez, ils réapparaîtront. La manière la + efficace de les voir est d'utiliser le Médaillon des Flammes : un petit élément graphique s'affiche lorsqu'un ennemi est tué, ce qui vous permettra de les visualiser.

Pour ceux qui veulent voir un dossier complet traitant du sujet, le voici. Désolé pour les anglophobes cependant, la page est entièrement en anglais.

Ocarina of Time - un vulgaire remake 3D de A Link to the Past ?

Derrière ce sous-titre aguicheur, je voulais mettre en lumière quelque chose qui est assez méconnu de la plupart des gens, et même parmi les fans de Zelda. Tout d'abord, je préfère vous prévenir : au cas où vous auriez vécu dans une grotte ces vingt dernières années et n'auriez pas fait Ocarina of Time, je vais très certainement spoiler sur ce jeu. Vous êtes donc prévenus. Maintenant, je peux vous dire ce sur quoi va porter ce paragraphe. En effet, The Legend of Zelda - Ocarina of Time est considéré par beaucoup comme le + grand Zelda de tous les temps, voire même le + grand jeu de tous les temps. Mais on a tendance à oublier qu'il tire énormément d'éléments de The Legend of Zelda - A Link to the Past, qui lui les a véritablement inventés.

/!\Attention/!\ Ce paragraphe n'a aucunement l'intention de descendre ce monument qu'est Ocarina of Time. Quoiqu'on dise, c'est un merveilleux Zelda et il a posé de nombreuses bases, aussi bien scénaristiques qu'en termes de gameplay dans la série. Ce n'est pas pour rien qu'il est adulé, et moi-même, si je lui préfère ALTTP, je le classerais second sur la liste.

Pour commencer, commençons avec le commencement, c'est-à-dire la création d'Hyrule. Dans Ocarina of Time, il nous est conté que trois Déesses descendirent du ciel afin de créer Hyrule, et qu'une fois leur oeuvre accomplie, elle s'en retournèrent vers les cieux, laissant derrière elles trois triangles d'or, vestige de leur pouvoir, la Triforce. Eh bien cette histoire est déjà contée dans le manuel de ALTTP. Et si les trois Déesses n'avaient alors pas de couleur ni de nom attribué, elles avaient déjà le statut de "Déesses" et non de "Dieux", même si ce mot est employé à maintes reprises. Pour + de détail, je vous renvoie au synopsis écrit au début de ce post.

Parlons-en, de la Triforce : dans Ocarina of Time, elle a quelques caractéristiques : elle ne sait dissocier le bien du mal. Si un homme au coeur pur la touche, alors Hyrule connaîtra l'âge d'or. Mais si un homme au coeur mauvais la touche, alors Hyrule sombrera dans les flammes. Dans Ocarina of Time ai-je dit ? Non, dans ALTTP c'était déjà le cas ! En effet, cette légende concernant la Triforce nous est contée dans le jeu, mais je ne sais plus où, cependant.

Venons-en à présent sans transition aucune à un peuple très apprécié de OOT : les Sheikah. Peuple mystérieux s'il en est, on en voit qu'un seul membre (deux si l'on compte Sheik en tant que membre du clan). Vous connaissez sûrement leur symbole : un oeil, une longue larme coulant de cet oeil. C'est drôle, car ce symbole ressemble étrangement au symbole qui orne l'habit de Agahnim. Je vous laisse voir la comparaison en image :

(A gauche, le symbole d'Agahnim, à droite le symbole Sheikah)

Agahnim serait-il un membre du clan des Sheikah ? Ceci n'a jamais été déterminé, évidemment, car OOT a été conçu bien après ALTTP. On peut cependant voir un lien entre Agahnim et le fait que les Sheikah soient le peuple de l'ombre. Lorsque le sorcier se déplace lors des deux combats face à lui, il se transforme d'abord et se déplace au sol, telle une ombre...

Mais les références ne s'arrêtent pas là ! Ainsi, Link, dans sa quête dans OOT, doit aller chercher dans un premier temps les trois Pierres Ancestrales (Forêt, Feu, Eau). Puis il doit récupérer l'Epée de Légende et aller ramasser les six médaillons afin de libérer le pouvoir des Sages. Que doit faire Link dans ALTTP ? Il doit aller chercher dans un premier temps les trois Pendentifs (Courage, Sagesse, Force). Puis il doit récupérer Excalibur et aller ramasser les sept cristaux afin de libérer les sept jeunes filles descendantes des anciens Sages. Le schéma ne vous semble-t-il pas assez identique ? Mis à part le fait qu'il y a six artefacts à récupérer dans OOT tandis que dans ALTTP il y en a sept. Notez par ailleurs qu'à la fin, Link se rendra dans la Tour de Ganon dans les deux jeux, qui sera un melting-pot des anciens donjons en guise de dernier donjon. Ce schéma a été répété presque à l'identique dans OOT, mais on le retrouvera également dans TWW, TP, ou encore SS sous d'autres formes, + condensées. Et c'est bien ALTTP qui a instauré ce schéma, il n'existait pas dans LOZ et dans AOL.

En rentrant + dans le détail on peut penser aux Cocottes, qui attaquent le joueur si ce dernier les frappe trop. En parlant des cocottes, "Anju" (elle n'est pas nommée ainsi dans OOT) remplace le petit-fils de Sahasrahla et s'en occupe. On retrouve par ailleurs l'ocarina, qui était la flûte mais qui conserve la même apparence, ainsi que la même couleur. Je ne ferai pas l'affront de vous dire que OOT reprend la plupart des objets de ALTTP (ce qui est le cas), car ç'aurait été impossible de réinventer un inventaire complet, soyons réalistes.

Au niveau musical, de grands thèmes ressortent de OOT. Mais bon nombre sont repris directement de ALTTP, dans lequel je dois l'admettre ils n'étaient pas mis en valeur : ainsi la Berceuse de Zelda, le thème du Village Cocorico, le thème de la Fontaine des Fées, le thème d'obtention de l'Epée de Légende, le thème de la montée finale de la Tour de Ganon, et même le thème de combat contre Ganondorf existaient déjà dans ALTTP, et si certaines pistes ont été remaniées, d'autres sont restées telles quelles.

Quant aux lieux, on retrouve évidemment le Village Cocorico, le Domaine Zora, le Mont du Péril (bien que ce dernier soit déjà dans les deux premiers Zelda), le Lac Hylia, le Désert à l'ouest d'Hyrule, les Bois Perdus... Bref, tant de lieux repris de ALTTP.

Je pourrais encore citer bien d'autres éléments, mais je vous en ai dressé la liste des + importants. On pourrait évidemment citer la vieille sorcière et son champignon qui revient subtilement dans OOT, ou encore le fait que l'ocarina serve à la téléportation dans le gameplay des deux opus, l'amélioration de l'équipement, le pouvoir du Médaillon des Flammes se retrouvant dans le Feu de Din ou encore le pouvoir de la Canne de Byrna se retrouvant de l'Amour de Nayru... Mais je pense que vous en avez eu assez.

Je conclurai donc ce paragraphe en disant que si OOT reprend énormément d'éléments de ALTTP, c'est un grand jeu qui a marqué son époque et qui a eu un impact énorme dans le monde du jeu vidéo. Le virage à la 3D n'aurait pas pu mieux tourner qu'avec cet opus et s'il copie pas mal d'éléments de son prédécesseur, il en transcende quelques uns, et surtout il en invente lui-même. Je tenais juste à préciser, au travers de ce paragraphe, que si Ocarina of Time est un si grand jeu, il le doit en partie à son aîné, A Link to the Past.

Zelda sur Hooper.fr :

The Legend of Zelda c'est une longue série, et vous pouvez vous intéresser aux autres épisodes grâce aux topics listés ci-dessous :

Jeux de la série :

Il y a également d'autres topics où vous pouvez débattre, comme : (liste non exhaustive, vous pouvez m'aider à la remplir !)

Par ailleurs, au-delà du forum, notre gros ours préféré nous a pondu quelques vidéos sur cette belle saga :

Défis

Boss Final + Ending

Galerie :

Un répertoire d'images en tous genres !

Jaquettes

Artworks SNES

Artworks GBA

Montages et fan-arts

Conclusion :

Il y a encore tant à faire, ce topic est loin d'être complet, mais j'estime qu'il l'est suffisamment pour que je puisse le poster. A vrai dire, ça fait quelques temps que je le prépare, dans la crainte de voir quelqu'un d'autre le poster à ma place, ce qui aurait ruiné tout mon travail :-P. C'est vrai que ça m'étonne, de n'avoir vu aucun topic pour un aussi grand jeu !

Personnellement, j'ai découvert ce Zelda à l'âge de 3-4 ans, je regardais mon père et ma grande soeur y jouer, et j'adorais : j'étais transporté dans cet univers magique, à l'âge de 4 ans je me croyais en Hyrule quand je les voyais jouer. Et quel bonheur quand j'ai enfin pu l'avoir manette en main ! Bref, ce Zelda est le Zelda de mon enfance, et j'ai toujours autant de plaisir de le refaire, même aujourd'hui, presque vingt ans + tard.

J'espère qu'à travers ce mini-dossier je vous aurai fait découvrir des choses, et j'espère que les connaisseurs du jeu m'aideront à le compléter ! En tout cas, j'ai pris énormément de plaisir à l'écrire, et il est loin d'être terminé ! ;-)

Edité par Linkorange le 24/07/2015 - 23:49
Portrait de Rudolf
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Re: The Legend of Zelda - A Link to the Past

Et bien, même si je ne suis pas du tout fan de ce jeu (c'est le Zelda 2D que j'aime le moins de la série, juste derrière Four Swords Adventures quand même), beau boulot quand même, ça a dû te prendre un temps fou.

Dommage quand même que plein de choses m'ont dérangé dans ce jeu: le système de combat qui est une énorme régression par rapport à Zelda 2 (et même par rapport au premier Zelda) avec une difficulté qui a complètement flanché, la seconde partie du jeu où on enchaîne les donjons trop rapidement alors qu'il ne se passe plus rien niveau histoire, des tas d'objets qui ne servent à rien (les médaillons par exemple). Et à titre perso, je trouve que c'est un des univers les moins attachants de la série. Par contre, les donjons sont bons (pas difficiles, on est très loin d'un Equinox sur SNES), le double overworld bien construit (et j'ai apprécié la possibilité que nous laisse la seconde partie du jeu d'explorer plein de donjons dans le désordre, malgré la très mauvaise idée d'avoir indiqué l'emplacement et le numéro des donjons sur la carte qui flingue l'aspect recherche et exploration comparé à Zelda 1), et effectivement la bande-son est géniale et regorge de thèmes cultes.

Une petite remarque: la sorcière Syrup est plutôt apparue dans Link's Awakening (mais peut-être dans Zelda 3 si on parle bien de la sorcière avec ses "champignons de Paris", c'est juste qu'elle n'avait pas de nom sur SNES), c'est plutôt son assistante/sa petite fille Maple qui est apparue dans Oracle of Ages/Seasons.
Pour le remake GBA, il me semble également qu'il y a un donjon bonus supplémentaire, qu'on débloque une fois le jeu fini, avec un boss final alternatif.

Sinon, les références à Mario seront amplifiées dans Link's Awakening: des Goombas, un chomp, une peluche Yoshi, des plantes piranhas, également Wart il me semble (boss final de Super Mario Bros 2).

Ah, il faudrait aussi que tu indiques qu'une suite est en préparation: A Link Between Worlds. Sinon, j'ai déjà entendu parler du hack Parallel Worlds, mais je ne l'ai pas essayé (et j'ai peur qu'on ait affaire à une difficulté trop artificielle comme dans plein d'autres hacks).

Edité par Rudolf le 21/06/2013 - 19:04

Portrait de Ouroboros
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Re: The Legend of Zelda - A Link to the Past

Bien jouer Linkorange, c'est une excellente présentation du jeu.

J'ai notamment très apprécié le fait que tu parle des Hack game lié à ce jeu. En particulier, pour avoir fait Parallel Worlds, je trouve excellent que tu l'ai présenté. Bon je suis un mordu de la difficulté, mais en dehors de ca, je trouve que ce jeu mérite le titre de "A Link to the past 2". Carrément. Et je suis pas sur que A link between worlds méritera ce titre m'enfin on verra bien.
Parallel worlds propose une musique non issue de Zelda 3, mais je ne dirais rien de plus à ce sujet pour pas spoiler. Le level design des donjons est excellent et même si le tout est faisable sans savestats, et je conseil d'en faire d'ailleurs le moins possible pour pas se gacher le jeu, la quête annexe ultime ( dans la parallel tower ) ainsi que l'acces au sceptre bleu demande une énorme maitrise des bombsboost, donc j'admet en avoir utiliser à ces moments là.

Pour revenir à A Link to the past, rien à dire à part que c'est au coté de Link's Awakening mon Zelda préféré, un jeu riche et fun, et avec un gameplay aux petits oignons. Contrairement à ce qu'est devenu la saga depuis son passage à la 3D dont je n'ai pu me blairé aucun épisode à part un peu Skyward Sword pour ENFIN un soupson evolution de gameplay. Je n'ai pas encore fait Majora.

Sachez enfin que le jeu est finissable en 5min, à l'aide d'un glitch ou d'un autre ( un avec une manette modifié, l'autre extremement simple ).

PS : je plussoie Rudolf pour le donjon additionnel sur la version GBA, en tout cas il y a un donjon additionnel supplémentaire dans le pack "Four Swords + ALTTP" qui est d'ailleurs très interessant !

Edité par Ouroboros le 21/06/2013 - 10:40
Portrait de soun
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Re: The Legend of Zelda - A Link to the Past

Je ne connaissais pas ton pseudo. En ouvrant le topic je me disais "encore un nouveau quo va mettre deux ligne sur un jeu légendaire"
Puis la page s'est chargé et j'ai eu une belle claque ^^

Très bon topic gros.

Sinon mon avis sur le jeu... bah j'ai été un peu déçu. Le dark world ne me plaît pas. J'aurais préféré que tout prenne place dans le light world. Le style graphique n'est pas à mon goût hélas. Je lui préfère zelda sur nes aussi bizarre que ça paresse.

Portrait de Yoshikroot
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Re: The Legend of Zelda - A Link to the Past

Moi c'est mon best game ever donc je n'en parlerais pas trop, ça pourrait devenir inutilement compliqué.
Par contre je tiens à préciser que t'as quand même oublier les 2 putains de différences majeures entre la version GBA et SNES, entre autre, l'ajout d'un putain de nouveau donjon bien hardcore (assez inspirer au niveau du level design, à peu près au niveau des originaux) et aussi la quête des énigmes avec le SPOIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIILEEEEEEEEER troisième bûcheron SPOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOIIIIIIIIIIILER , ça et quelques autres trucs plus ou moins importants...
La salle de Chris Houlihan il y a quand même 5 façons d'y rentrer, même si la méthode la plus simple reste celle du cimetière, et aussi la pièce existe bien dans la version GBA... elle a juste été rendue inaccessible au joueur, mais elle est implanter dans la cartouche quand même. Et t'as pas parler des fameux 3 fantômes aussi :P mais ça c'est une autre histoire.
En tout cas c'est sympa d'avoir fais un topic sur ce jeu légendaire, bon boulot mec, bravo ! Bon courage pour le peaufiner aussi. ;)

Portrait de Linkorange
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A rejoint: 12 juillet 2012
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Re: The Legend of Zelda - A Link to the Past

Merci pour vos réponses, je me sens moins seul sur mon topic ^^.

Rudolf : Oui ça m'a pris beaucoup de temps, comme je l'ai dit ça faisait plusieurs semaines que je le préparais. C'est vrai que côté exploration ça aurait été génial de ne pas nous indiquer les donjons dans le Monde des Ténèbres, mais en tout cas j'adore le côté non-linéaire du truc, là je viens de le refaire (je l'ai pas tout à fait fini, me manque le dernier donjon), et j'ai fait les donjons dans cet ordre : 1, 4, 6, 3, 7, 5, 2. C'était vraiment pas mal, surtout comment j'ai violé le Boss du donjon 2 avec mon épée nv.4 !
Pour Syrup et Maple, tu as totalement raison, je ne l'ai pas encore précisé vu que je ne me suis pas encore occupé de la rubrique "Personnages".
En tout cas c'est dommage que ce soit le Zelda que tu apprécies le moins. Comme je l'ai dit, je l'ai découvert à l'âge de 3-4 ans, j'étais donc forcément émerveillé et il me laisse un souvenir impérissable, ainsi qu'un avis qui ne peut pas être objectif, vu que je me suis attaché à son univers depuis tout petit ^^.
Concernant Parallel Worlds, tu as raison, il est extrêmement difficile et m'a pas mal rebuté, je dois l'avouer. Mais j'en parlerai + en détail en donnant mon avis, bien que je ne l'aie pas terminé.

Ouroboros : Je vois que tu apprécies beaucoup Parallel Worlds, et visiblement tu l'as fini. Si ça te dit, tu peux compléter ce que j'ai dit dessus, vu que je me suis arrêté au début du Dark World. Je reprendrai très certainement d'ailleurs, la sensation de liberté et la non-linéarité de ce Dark World font carrément baver !

soun : Merci :-). Qu'est-ce qui ne te plaît pas dans le Dark World ?

Yoshikroot : En effet, j'ai oublié les deux gros détails de la version GBA mais je ne l'avais pas faite lorsque j'ai écrit le topic. Cependant, je suis en train de me faire la version GBA (bon sur émulateur mais au moins c'est + rapide), et après avoir fini le jeu je me pencherai + en détail sur ce fameux donjon additionnel et cette quête du *SPOILER*.
Concernant la salle de Chris Houlihan, je savais qu'il y avait plusieurs manières d'y entrer, j'avais notamment lu un article sur Triforce-Legend assez complet là-dessus, mais la dernière fois que j'ai voulu y retourner je ne l'ai pas trouvé. Du coup, j'ai mis la manière la + simple d'y accéder et la seule que j'avais retenue. Les 3 fantômes, c'est l'easter egg à la sauce Ben de Majora's Mask ? Ouais, j'avais lu un truc dessus, comme quoi Chris Houlihan n'aurait jamais existé, et que pendant le développement la lumière se serait éteinte et il se serait inscrit tout seul sur l'ordinateur "Mon nom est Chris Houlihan" ou un truc comme ça :-P.

Portrait de zeldaaz
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A rejoint: 7 septembre 2011
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Re: The Legend of Zelda - A Link to the Past

Oooooh oui, comme j'aime ça! Ouuuh oui ça c'est un topic comme je les aime! Je n'ai pas le temps ce soir et je suis très pris en ce moment mais dès que j'ai le temps je me lis tout ça, complet, bien écrit, rien à dire, c'est du très bon boulot! Je donnerais donc mon avis dans les prochains jours. ;)
A Link to the Past est mon deuxième Zelda préféré (et l'un de mes jeux préférés), j'en pense donc pouvoir en dire long dessus (même si ça fait longtemps que je n'y ai pas retouché).

LinkOrange a écrit:
et pourquoi pas essayer d'en faire un complet, à l'image de celui d'Ocarina of Time écrit par zeldaaz ?

J'en suis flatté. :)

Bref, même si Zelda est très connu, topic à mettre en avant.

Portrait de soun
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: The Legend of Zelda - A Link to the Past

Citation:
Qu'est-ce qui ne te plaît pas dans le Dark World ?

Je ne saurais pas trop bien l'expliquer. Je trouve l'ambiance moins féerique que led zeldas d'après. Et comparé à zelda 1, on n'a pas ce sentiment d'aventure dans un monde totalement inconnu.

Portrait de Linkorange
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A rejoint: 12 juillet 2012
Contributions: 757
Re: The Legend of Zelda - A Link to the Past

zeldaaz a écrit:
A Link to the Past est mon deuxième Zelda préféré (et l'un de mes jeux préférés), j'en pense donc pouvoir en dire long dessus (même si ça fait longtemps que je n'y ai pas retouché).

Je pense bien que OOT est ton Zelda préféré, et c'est marrant, vu que moi mon top 2 c'est l'inverse, ce serait d'abord ALTTP puis OOT second :-P. En tout cas, n'hésite pas à donner ton avis ici ! Et merci pour les encouragements, j'espère que la lecture de mon premier post te plaira :-).

soun : Je comprends ce que tu veux dire. Si tu veux, pour rendre ce premier post un peu + interactif, je peux y placer ton avis sur le Monde des Ténèbres, qu'est-ce que tu en dis ? C'est pareil pour Ouroboros par exemple, tu pourrais peut-être nous parler un peu + en détail de Parallel Worlds vu que tu l'as terminé ;-).

Pour info, j'ai fait quelques petites màj sur la version GBA :

  • Sur les conseils de Yoshikroot, j'ai légèrement modifié la présentation de la salle de Chris Houlihan, précisant qu'il y avait plusieurs entrées possibles mais une + simple.
  • Toujours sur les conseils de Yoshikroot, j'ai parlé brièvement du donjon supplémentaire et de la quête du troisième bûcheron. Je compte tripoter un petit peu VisualBoy Advance pour pouvoir jouer avec moi-même pour pouvoir accéder à ces deux trucs additionnels pour pouvoir en parler un peu + en détail. Yoshikroot, n'hésite pas à donner des infos ;-).
  • Il y a également juju26 qui m'a envoyé un MP pour me donner un peu + de précisions sur le gameplay du jeu sur GBA ainsi que sur les deux trucs additionnels de cette version, que j'ai donc rajoutés.
Edité par Linkorange le 25/06/2013 - 15:36
Portrait de Ouroboros
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Re: The Legend of Zelda - A Link to the Past

Oui Linkorange, ca m'interesse peut être, même si ca doit faire 1an que je l'ai fini et qu'il faudrait au moins que je le relance + regarder très rapidement un walkthrough pour me souvenir de toutes les subtilités. Après, ce jeu a quelques défauts, mais si j'écris des choses dessus j'en parlerai évidemment.

Je te tiens au courant en milieu de semaine prochaine ceci dit, j'ai un emploi du temps assez charger cette semaine.

Portrait de soun
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: The Legend of Zelda - A Link to the Past

Non ce n'est pas la peine de mettre mon avis, c'est pas un avis très répandu. ^^