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[PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--

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Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--

Je rejoins pas mal Yoshiphile même si ça commence à dater pour moi mais j'avais passer un bon moment ;) (j'étais sur PS4).

Pour la caméra, je dirais que ce jeu est mal géré, simplement, les endroits exigus sont pas optimisés donc au final, si t'es habitués aux jeux PS2, t'auras aucun soucis. Enfin, j'ai pas vu la caméra comme un défaut à l'instar de Mario Odyssey où j'ai pas pigé non plus lees critiques là dessus.

Après, t'as quand même quelques endroits mais rares où la caméra bugge oui mais c'est minoritaire.

Je pense notamment au 1er boss où j'avais exactement le même "bug" qu'Hooper x)

[LOUL] L'Avis du Hooper - Yooka Laylee - Quand Hooper prend la cam à Yooka (18/05/2017) Durée : environ 2 minutes [LOUL]

Edité par video2f1 le 16/01/2018 - 10:23
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Aliéné
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Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--

En fait le "soucis" avec la caméra, c'est pas un jeu ou la caméra est faite pour que tu joue toujours avec, la replacer et compagnie. La caméra est semi guidé on va dire, donc si tu la trifouille tout le temps, ça va pas vraiment être le top.
Mais moi, je me suis pas amusé à toucher à la cam toutes les 5 secondes, sauf pour regarder le monde dans son ensemble et la caméra s'est rarement perdu dans les choux, même si c'est arrivé quelques fois. C'est juste une approche différente, qui n'est pas parfaite mais qui reste correct.

Edité par Suprême Yoshiphile le 16/01/2018 - 10:33

Yoshiman

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Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--

Oui, le hub est clairement un défaut, on est vraiment loin de Banjo-Kazooie. C'est comme l'histoire : ça veut faire du Banjo, mais là, ça ne fonctionne pas et je trouve ça raté.
L'humour aussi, je trouve que ça tombe souvent à plat. Peut être un problème de traduction, des délires anglais non traduisible, mais pareil, c'est foiré certaines fois (même si des critiques de notre société actuelles sont assez bien faites).
Il y a aussi les transformations, pas vraiment utiles ni bien amené.

Bon là je cite les défauts mais bizarrement, malgré tout cela, ça ne m'empêche pas de passer un bon moment :p

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Aliéné
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Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--

Perso je ne suis pas d'accord, l'humour est du même acabit que la série banjo et plutot fidel. L'humour de Laylee ou du serpent est vraiment top pour moi (puis rien qu'un serpent dans une botte, pour moi c'est très rare ).
Les transformations, malheureusement, c'est mitigé. Il y en a des très bonne, qui colle au monde et y'en a d'autres c'est wtf (mais ça passe encore ) et d'autre pas ouf, et comme dans banjo kazooie, très peu utile. En gros pour 2 pagies max et une bricole (et encore des fois c'est juste pour une pagie).
Un reproche déjà présent dans banjo le fait que certaines transformation ne servent cas une seule chose... un peu dommage.

Je ne sais pas si un 2 est prévu, perso j'espère. Si ils améliorent tous les petits points noir et le hub, franchement ça peut le faire.

Edité par Suprême Yoshiphile le 16/01/2018 - 14:43

Yoshiman

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Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--

Bon, j'ai fini par me décider à prendre Yooka-Laylee sur Switch. Et bien franchement je suis enchanté pour le moment, j'y joue le sourire aux lèvres, et ce dès l'introduction du jeu ! On retrouve vraiment tout ce que j'avais aimé dans les jeux Rare de l'époque : l'humour, le character-design, le tandem de héros, les phases de chariot à la Donkey Kong Country/64, les transformations, les nouveaux mouvements à apprendre, etc.

La jouabilité est déstabilisante au départ car ça n'a plus rien à voir avec celle des Banjo. En fait, on a plutôt l'impression de jouer à un "jeu de plate-forme Sony" : l'attaque tourbillon de Crash Bandicoot, et le côté un peu "flottant" et très rapide quand on se met en roulé-boulé, ça me fait penser un peu à Spyro (et aussi à Psychonauts quand on utilise le pouvoir de lévitation qui est assez proche finalement de ce roulé-boulé). Mais à partir du moment où on débloque de plus en plus de mouvements, ça devient de plus en plus jouissif à jouer, au point que je m'y suis fait assez rapidement. Maintenant, même si on n'atteint pas évidemment le fignolage des jeux Nintendo, je m'en sors bien dans les phases de plate-forme, j'adore enchaîner les roulés-boulés et les sauts où on plane (là, ça fait très Spyro comme je l'ai dit).

Pour le moment, j'ai fait les deux premiers mondes (pas à 100% évidemment) et me suis attaqué au troisième. Le premier niveau est super sympa, très vaste, j'adore le côté évolutif entre le fait de les "agrandir" avec les Pagies ou encore le gros nuage qui se met à pleuvoir pour remplir les canaux d'eau.

Le second niveau de glace, j'ai beaucoup apprécié son ambiance et je l'ai vraiment adoré à partir du moment où j'ai débloqué le palais de glace : franchement, je ne m'attendais pas du tout à ce que Yooka-Laylee rende hommage au jeu Solstice sur NES (et à d'autres jeux du même genre) ! C'est assez énorme, une sacrée surprise ! Vachement bien, ce "donjon" avec plein de chemins différents, la caméra fixe qui simule un peu les jeux de plate-forme en 3D isométrique de l'époque, il y a plein d'énigmes, j'ai adoré (mais je n'ai pas encore tout fait là-bas).

Sinon, j'aime beaucoup l'idée consistant à avaler toutes sortes d'objets avec Yooka pour plein d'effets différents : c'est bien exploité (surtout dans ce palais de glace d'ailleurs).

En fait, je ne m'y attendais pas non plus, mais finalement Yooka-Laylee est beaucoup plus orienté plate-forme que Banjo-Kazooie ou Banjo-Tooie. J'aime bien les phases où il faut utiliser le roulé-boulé tout en gérant la jauge d'endurance et les obstacles : ça fait très "jeu de plate-forme" pour le coup. Sur l'aspect pure plate-forme, je trouve que c'est plus abouti que les Banjo, les possibilités sont plus nombreuses et assez riches.

Enfin, les musiques font bien le taf (j'aime beaucoup le thème principal entre autres), j'aime bien la plupart des personnages comme Trouzers (son look, excellent ! ), sympa de revoir les fameux "quizz", l'humour est toujours là... et les borborygmes des personnages me font toujours marrer (ils ne sont pas chiants à écouter, contrairement à Okami ou au New Game + de Viewtiful Joe).

Ah, et je n'ai pas de reproche particulier à faire à la caméra (mais je ne sais pas si elle a beaucoup changé par rapport à la première version du jeu). Je suis d'ailleurs allé direct dans les options pour mettre la sensibilité au maximum (comme d'hab dans mes jeux) et ça me convient.

Bref, pour l'instant, je suis super content, et surpris : ça fait plaisir de retrouver l'esprit des jeux de plate-forme/exploration de Rare, mais avec tout de même une ambiance assez différente pour donner une sensation de nouveauté. Du coup, pour le moment je ne vois pas où se trouve le côté "horrible" du jeu et ne comprends pas trop le "bashage" du jeu, alors que c'est du "jeu Rare" pur jus (ou alors c'est qu'on n'aime pas ou plus ce genre de jeu, tout simplement). Je pense que mon principal regret, c'est qu'il n'y ait pas plus de niveaux que ça (au fait, aucune nouvelle du "niveau supplémentaire en DLC" ? ).

Edité par Rudolf le 17/02/2018 - 00:54

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Aliéné
Portrait de Suprême Yoshiphile
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Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--

Le DLC devait sortir en fin d'année 2017... Mais pas de nouvelle. Il devait y'avoir au minimum un Monde en plus, je ne sais pas ou ils en sont (et si c'est toujours prévu).

Yoshiman

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Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--

Ok. C'est bizarre, franchement, ce silence radio. J'espère que ça n'a pas été annulé (ou au mieux que ça a été remplacé par une vraie suite).

Sinon, j'ai fait un peu le troisième monde que je trouve un peu en-dessous des deux premiers,mais je ne l'ai pas encore agrandi, donc je verrai par la suite. En fait pour l'instant, je mets de côté l'agrandissement des niveaux car j'ai plutôt envie d'accéder à d'autres niveaux afin d'apprendre plus rapidement de nouveaux mouvements. Là j'en suis au casino et je m'apprête à partir pour le niveau 5 (j'ai fait pas mal de choses dans ce niveau 4). Pour l'instant, j'aime beaucoup le casino, il y a à la fois de la plate-forme et des mini-jeux assez sympas. En plus, le niveau m'a surpris :

Spoiler

Sacré moment épique, avec une bonne musique et tout. Le jeu donne quand même quelques surprises au joueur, ça fait plaisir.

Bref, je vais aller faire un tour au monde 5 pour y apprendre les mouvements, puis après je revisiterai tous les autres niveaux du jeu et j'agrandirai le reste.

Edit : Voilà, je pense que j'ai tous les mouvements. Excellent, le dernier mouvement (enfin, l'avant-dernier plutôt) qu'on obtient :

Spoiler

Ca fait une bonne récompense de le débloquer aussi tard, même si la maniabilité est assez perfectible, mais c'est assez jouissif quand même. Au moins ils n'ont pas fait la connerie de nous le donner trop tôt et ça nous donne un nouveau souffle à l'exploration de tous les niveaux du jeu.
J'ai réexploré le premier niveau de fond en comble et j'ai quasiment tout trouvé (il me manque juste trois Pagies et une poignée de plumes). Le second niveau, il me manque un peu plus de cinq Pagies et trois plumes. Je vais maintenant agrandir le troisième niveau.

Sinon, je découvre en parallèle l'épopée du Hooper, je viens de finir sa seconde partie. Bon, parfois il fait n'importe quoi, mais effectivement je vois une grosse différence entre sa caméra et la mienne. Dans tous les endroits où la caméra lui a joué de sales tours (le passage où il fallait traverser des anneaux en roulé-boulé, la caméra qui se bloque à côté des précipices, et surtout le boss où c'est un truc de malade ! ), je n'ai pas eu tout ça. Donc la caméra semble avoir été grandement améliorée par rapport au lancement du jeu, ou alors ils ont vraiment fignolé le portage Switch.

Mais du coup, c'est con qu'ils aient sorti le jeu trop tôt et qu'ils ont fait les portages PS4/Xbox One à la truelle (j'ai cru comprendre que sur PC c'était déjà un peu mieux au lancement), parce que franchement ils ont donné le bâton pour se faire battre alors que le jeu est vachement bien sans ces problèmes de caméra que j'ai découverts dans l'épopée du Hooper, avec un bon level-design, une maniabilité assez "speed" mais finalement bien fun qui se bonifie avec le temps, de bonnes petite trouvailles et mécaniques de jeu (les éléments à avaler ou lécher avec Yooka pour plusieurs effets différents, le nouveau concept des Jinjos/Ghost Writers davantage différenciés par rapport à avant, l'idée de pouvoir marcher au fond de l'eau avec les bulles, le "Icymetric Palace", l'idée du nuage de pluie dans le premier monde...), des musiques sympa, une ambiance bon enfant, un humour qui fait mouche (je fais le jeu en anglais). Dommage qu'ils aient fait les cons avec le lancement du jeu, ça lui a vraiment porté préjudice auprès des joueurs et de la presse (au moins ils se sont rattrapés avec cette version Switch vraiment "propre").

Edit 2 : Du coup, j'en ai profité pour regarder à nouveau les tests du jeu. Dans l'ensemble, je n'ai pas trouvé que le jeu a été spécialement descendu par la presse : ce sont plutôt la plupart des joueurs qui ont été beaucoup plus sévères (là encore, c'est assez contrasté). Certains oublient que ce n'est qu'un jeu indépendant qui est très loin d'avoir le budget d'un jeu AAA (deux millions d'euros ou de livres, ce n'est rien pour un jeu 3D qui utilise la technique récente), donc dans la scène indépendante, ça sort du lot pour son ambition de faire un jeu de plate-forme 3D/exploration avec une grosse distance d'affichage (faut voir la gueule de la majorité des autres jeux indés qui s'essaient à la 3D, à part peut-être A Hat in Time, c'est le seul jeu indé de plate-forme 3D un minimum ambitieux que j'ai repéré), la grosse majorité des jeux indés étant plutôt des jeux avec un gameplay 2D.

Bon, je trouve que jv.com a un peu craqué sur sa durée de vie comprise entre 10 heures et 15 heures pour tout faire : pour moi ce sera plutôt au moins vingt heures. Quant à Gamekult, ils reprochent le design des personnages et en particulier le fait de coller des yeux aux objets, tout en disant du bien des personnages de Banjo, sauf que bon, les objets auxquels on met des yeux, il y en avait plein dans les Banjo. Moi perso, j'aime bien le design des personnages. Par contre, là où je rejoins la presse, c'est sur le design des ennemis : pour moi c'est la seule faute de goût du jeu, les ennemis sont assez fades et avec juste un changement de couleur pour s'adapter à chaque monde. Là pour le coup, les ennemis étaient bien meilleurs, plus inspirés et plus variés dans les Banjo, Donkey Kong 64 ou encore Grabbed by the Ghoulies. Mais pour le reste, je trouve le jeu très fidèle à l'esprit des jeux Rare (Banjo-Kazooie et Tooie, Donkey Kong 64, même un peu Grabbed by the Ghoulies vu que le PNJ squelette me fait un peu penser à "Monsieur Côtelette" de ce dernier), et même fait penser à d'autres jeux de plate-forme de l'époque 32 bits comme Spyro, donc si on aime toujours ces jeux, Yooka-Laylee remplit le contrat.

Sinon, gros carton rouge à la presse qui a vraiment chié dans la colle à propos de la version Switch : il n'y a rien ! Aucun test dans la presse professionnelle ! Il n'y a que les sites Nintendo et quelques petits sites indépendants qui ont fait un vrai test de la version Switch, et dans une moindre mesure Eurogamer qui a fait un retour un peu plus détaillé sur cette version Switch ! C'est assez débile alors que la plupart des sites qui ont vraiment testé la version Switch ont l'air de dire que c'est la meilleure version du jeu et que les sites pros ne se privent pas pour retester un même jeu s'il sort dans une nouvelle version.

Du coup, je suis allé voir par exemple l'article de Nintendolife, et voilà ce qu'on peut lire :

http://www.nintendolife.com/reviews/switch-eshop/yooka-laylee

Plenty of improvements have been made for the Switch version, too, arguably making this the definitive version. It’s been well documented that Yooka-Laylee was met with a lukewarm reception upon launch, but Playtonic has been hard at work polishing it up in the months since and the game that now exists on the Switch is notably improved. The poor camera AI that was often criticized has since been fixed, and there’s now a manual option for those who want full control. The controls are more responsive, frustrating sections have been tweaked, dialogue and cutscenes can be skipped, and this is overall a significantly tighter game than earlier builds. All of this carries over into undocked mode, too - the game looks just as good and plays just as well when on the go.

Even so, Yooka-Laylee still stumbles every now and then; a menagerie of minor annoyances can combine together at times. The camera may work well for most of the time, but it still has a tendency to get hung up on geometry a little too often. And though the worlds are mostly well designed, there are some instances where pacing is lost; perhaps a certain quiz minigame is just a little too unforgiving, or a level is too barren in some sections. Yooka-Laylee never truly misses the mark on anything, but it doesn't always hit the bullseye. There are minor yet noticeable dips in quality that rear their head sometimes which don't in any sense break the game, but they do hold it back from being something even more special.

Après, est-ce que tout ce qu'ils disent sur les améliorations est vrai, je n'en sais rien, mais vu la quasi-abensece de sites pros qui ont testé la version Switch, je suis bien obligé de m'en contenter. Moi, les seuls vrais problèmes de caméra que j'ai rencontrés, c'est pour le vol, surtout si on vole très vite vers le haut : la caméra a du mal à suivre et est trop zoomée sur les personnages (avec un peu de bonne volonté, on arrive quand même à mieux la recadrer).

Ca rejoint partiellement ce que disait Eurogamer :

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-yooka-laylee-switch-port-analysis

Bref, là pour le coup, la presse pro n'a pas fait son boulot pour parler de la version Switch (préférant plutôt se concentrer sur les versions Switch de jeux comme Doom pour dire simplement que c'est moins bien que sur PC).

A part ça, je voulais dire aussi que j'apprécie que Yooka-Laylee ne prenne pas le joueur par la main. Le jeu a pris le pari, à contre-courant des jeux actuels, de ne mettre ni cartes, ni mini-carte, ni radar. Il n'y a que le tout début du jeu qui propose des mouvements de caméra montrant le chemin qu'il faut emprunter, mais après c'est fini. Même chose pour les mécaniques de gameplay : le jeu n'explique rien explicitement, c'est au joueur d'expérimenter un peu et d'utiliser certains indices visuels pour comprendre à quoi sert telle chose et quoi utiliser à quel moment. Ca, j'aime bien, ça donne un côté "oldschool" tout à fait appréciable, et ça marche pour le coup.

Edité par Rudolf le 18/02/2018 - 19:17

Portrait de Rudolf
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Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--

Voilà, je viens de terminer Yooka-Laylee, avec toutes les Pagies et le boss final vaincu. Pas mal du tout, le boss, plein de phases différentes, difficile, bref digne d'un boss final d'un Banjo, même si le meilleur reste quand même le boss final de Donkey Kong 64 pour rester dans les jeux de plate-forme Rare. Par contre, je n'aurais pas craché contre une petite phase de fuite en temps limitée après le boss final comme dans Grabbed by the Ghoulies afin de détruire toute l'usine du grand méchant éventuellement.

Sinon, j'avoue que mon enthousiasme est quand même un peu retombé après le second monde. Je reste sur l'impression que les développeur ont tout donné dans les deux premiers mondes, mais par la suite il manque quelque chose aux autres niveaux. Je fais mon petit bilan des cinq mondes du jeu (je parlerai du hub également après) :

- premier monde : c'est le plus beau du jeu et le plus impressionnant pour sa verticalité et le nombre de choses à visiter. Sa version étendue est assez impressionnante vu qu'elle ajoute plein de monuments de très haute taille avec une distance d'affichage énorme quand on est tout en haut (on retrouve les sensations de Banjo-Kazooie et de son niveau de la baie au trésor quand on monte tout en haut du niveau, avec la musique qui s'arrête pour laisser place au bruit du vent, ça j'ai aimé). Le niveau a aussi une belle idée avec le gros nuage... malheureusement sous-exploitée, j'aurais bien voulu que le jeu aille plus loin dans cette idée d'inonder le niveau ou le geler. Ca aurait pu être l'occasion d'avoir une sorte de "Bois Clic-Clac" où la topographie du niveau et son ambiance change complètement en fonction du climat, mais malheureusement ils ne l'ont pas fait : tout ce à quoi ça sert, c'est créer une piste de glace pour faire une nouvelle course. C'est un petit peu du gâchis, il y avait quelque chose de plus intéressant à faire avec ce gros nuage.

- second monde : c'est le niveau le plus réussi du jeu. Son ambiance est assez magique, il est beau, j'ai bien aimé sa caverne plongée dans le noir ou la caverne avec les cristaux. Mais surtout, c'est son Icymetric Palace qui est génial. Je crois que très peu de joueurs ont saisi la référence, mais en fait, ce donjon, c'est un gros clin d'oeil aux premiers jeux de Rare à l'époque où le studio ne s'appelait pas encore Rare mais Ultimate Play the Game, et en particulier au jeu Knight Lore :

Vu que le studio n'a évidemment pas les droits sur les jeux Rare, ils ne pouvaient pas citer explicitement ce jeu, donc à la place ils ont cité un autre jeu de 3D isométrique sur NES :

Bref, ce donjon est un pur hommage aux premiers jeux Rare et plus généralement aux jeux d'aventure/plate-forme en 3D isométrique, d'où le fait qu'on ait une caméra fixe un peu en vue de trois-quarts (Hooper n'avait rien compris quand j'ai vu la partie de son épopée, à pester sur la caméra et l'impossibilité de monter sur les plafonds, pourtant il citait Landstalker, alors je pensais qu'il avait compris la référence, mais non, même pas). En tout cas, ce donjon est super bien fichu, un peu labyrinthique, plein d'énigme, et il y a même un boss qui est le seul du jeu pour lequel on a un petit changement dans le niveau si on le bat (en l'occurrence, ça permet de réactiver les grilles d'aération pour s'envoler vers des endroits inaccessibles du donjon). Ils ont fait preuve d'un fan-service particulièrement original, dans la mesure où finalement très peu de joueurs vont s'en rendre compte, vu que la grosse majorité des fans de Rare n'ont pas connu les jeux qu'ils ont fait avant sur ZX Spectrum au début des années 80.

- troisième monde : un marécage, rappelant un peu les marais de Banjo-Kazooie. Le niveau est sympa pour sa topographie et ses épreuves de plate-forme, mais je trouve qu'il y a encore une fois une grosse occasion manquée : ce décor marécageux, ces citrouilles présentes un peu partout, c'était l'occasion d'y mettre un vrai gros manoir hanté qui aurait été parfait pour cet environnement, mais non, ils ne l'ont pas fait. A la place, on a un gros bâtiment en forme de poulpe, que j'imaginais être un gros donjon, mais... non, c'est juste une toute petite salle avec un boss à affronter (même si le boss est sympa). Dommage, franchement. Sa version étendue se contente surtout de rajouter des petits trucs un peu partout, mais j'aurais préféré que ça rajoute un ou deux gros bâtiments comme dans les deux premiers niveaux.

- quatrième monde : le casino, ça fait évidemment beaucoup penser à Sorcière-Land de Banjo-Tooie... mais en moins bien malheureusement. J'aurais bien voulu que, à l'instar de Banjo-Tooie, on soit amené à réactiver des mécanismes qui ont des conséquences sur tout le niveau, du genre remettre en route des jeux à l'intérieur de ce casino. Enfin, si, on le fait, mais uniquement en donnant plus de Pagies pour activer de nouvelles "attractions", mais ça ne me satisfait pas car j'aurais préféré le faire via mes actions à l'intérieur du niveau, plutôt que de simplement alimenter le livre en Pagies (de toute façon, je vais y revenir sur ce mécanisme d'extension des niveaux car au final je n'ai pas été 100% convaincu). Par contre, le truc que je retiens de ce niveau, c'est l'idée de surprendre le joueur avec un boss qui déboule sans prévenir à la fin d'un mini-jeu : ça, c'était bien, c'était original, ça surprend le joueur qui ne s'y attend pas du tout, et ce d'autant plus que le boss en question est lui-même assez original, difficile, intense, bien mis en scène avec plusieurs phases différentes.

- cinquième monde : le mélange entre piraterie et espace. Malheureusement, je trouve que c'est le niveau le plus raté des cinq. Ca aurait pu être énorme, la musique est cool, mais au final, c'est le niveau le plus vide des cinq. Tout ce qu'on fait, c'est juste se déplacer de petite île en île pour faire des épreuves de plate-forme complètement déconnectées les unes des autres. A un moment donné j'ai eu un espoir avec la cosmonaute qu'on aide pour "désactiver l'arme secrète des aliens", je me serais attendu à ce que soit une sorte de mission fil rouge et que finalement on affronte cette cosmonaute, mais... bah non, ça s'arrête là en fait. Finalement, c'est un autre boss qu'on affronte : j'aurais vraiment préféré affronter la cosmonaute. Après, le boss qu'on affronte est quand même cool et il constitue le seul intérêt de la métamorphose du niveau. Sinon, je n'ai pas non plus trouvé la transformation super intéressante : on détruit des rochers, puis on fait une course super simple mais trop longue contre le nuage. Dommage de terminer le jeu par le moins bon niveau du jeu.

Concernant le hub, je suis assez partagé. Autant il y a pas mal de choses à faire (plus que dans le repaire de Gruntilda ou l'île aux sorcières), mais il est un peu trop foutraque quand même et assez moche (à part une ou deux salles sympas comme celle avec les archives).

Je voulais parler de l'idée de l'extension des niveaux : finalement je n'ai pas été très convaincu de la pertinence de la chose. Autant dans les deux premiers mondes c'est sympa, mais dans les autres mondes ça ne fait que rajouter des petits éléments à droite et à gauche. Au final, les niveaux ne sont pas vraiment évolutifs, il ne s'y passe pas grand chose. Ce qui manque au jeu, c'est un ou plusieurs niveaux qui proposent une modification plus ou moins spectaculaire, ou encore des actions qui ont des conséquences sur d'autres actions. Dans Banjo-Kazooie, il y avait les Bois Clic-Clac avec les saisons. Dans Banjo-Tooie, il y avait plusieurs choses : les manèges qu'on réactive dans Sorcière-Land, le Lagon où il faut faire quelque chose pour pouvoir respirer sous l'eau, le boss Terry qui nous donne une quête après l'avoir affronté, les trucs qu'on active dans Les Industries Grunty, les boss des Pics Fournaise qui nous harcèlent pendant tout le niveau tant qu'on ne vient pas à leur rencontre pour les affronter, les personnages qu'il faut aider dans un niveau afin qu'ils puissent se rendre dans un autre niveau, etc. Et dans Donkey Kong 64, il y avait l'usine dont on réactive les mécanismes, la forêt où on doit alterner entre le jour et la nuit, un mini-boss qui nous fait tomber des stalactites tant qu'on ne vient pas à sa rencontrer pour le tuer pour de bon (et être plus tranquille pendant l'exploration).

Même chose pour le quizz, ça devient trop redondant sur la fin et beaucoup moins original et varié que celui de Banjo-Kazooie. Tant qu'à faire, ils auraient pu carrément reprendre l'idée de l'"échiquier" et ajouter plus d'épreuves différentes, comme refaire certains mini-jeux ou boss en temps limite, ou bien des épreuves "auditives" (voix des personnages et musiques de niveaux).

Bref, il manque ces petites choses-là qui font la différence, dans Yooka-Laylee. Encore une fois, j'y avais cru dans le premier monde avec le gros nuage, mais non. De même, les interactions avec les PNJ sont moins intéressantes car le fait de les aider dans un monde n'a absolument aucune conséquence sur les autres mondes où on les rencontre à nouveau (ça, je crois que c'est une tare qui vient de Banjo-Kazooie Nuts & Bolts où, pareil, les PNJ se déplaçaient d'un monde à un autre de manière totalement déconnectée par rapport au fait qu'on ait pu éventuellement les aider ou pas dans un autre monde). J'aurais voulu que les autres niveaux aient le même traitement de faveur que les deux premiers dans l'idée de les étendre : dans le marécage, on aurait pu imaginer que ça débloque un vrai gros manoir hanté qu'on explore comme un donjon labyrinthique à plusieurs étages avec des énigmes (un peu comme les manoirs Boos des Paper Mario), ou bien encore dans le monde 5 qu'on débloque une vraie grosse île au trésor avec des cavernes remplies de pièges et de chemins différents pour autant d'énigmes à résoudre et d'épreuves de plate-forme.

Pour toutes ces raisons, je trouve que Banjo-Kazooie et surtout Banjo-Tooie sont meilleurs que Yooka-Laylee. Par contre, il y a une chose que Yooka-Laylee fait mieux que les Banjo, même si tout le monde ne sera pas d'accord avec moi : c'est son gameplay et son aspect plate-forme. Honnêtement, l'aspect plate-forme est très pauvre dans les Banjo, et parfois on se traîne un peu trop la patte pour se déplacer dans les grands niveaux de Banjo-Tooie (ou de Donkey Kong 64). En revanche, dans Yooka-Laylee, on se déplace beaucoup plus vite, et après une heure ou deux d'adaptation, j'ai trouvé le gameplay vraiment fun et les phases de plate-forme ou d'épreuves de plate-forme à la fois bien plus nombreuses, ludiques et intéressantes à jouer que dans les Banjo. Ainsi, je trouve que l'amusement est plus présent que dans les Banjo au niveau de l'aspect pure plate-forme, sachant que les épreuves en question sont assez variées dans la mesure où ça demande vraiment d'exploiter tel ou tel mouvement. C'est plus ludique qu'avant.

De même, je trouve aussi les boss meilleurs que dans les Banjo. Il y a juste le second boss dans le niveau de glace que j'ai trouvé moins bon que les autres, mais sinon je retiens particulièrement le boss du marécage, celui du casino et le boss final.

Enfin, les musiques sont excellentes, surtout celles des deux premiers niveaux, du marécage, du cinquième niveau, de certains boss ou phases en chariot de mine ou même du hub. Beaucoup apprécié aussi la musique de fin : j'ai l'impression que c'est David Wise qui l'a composée, non ? Je trouve qu'elle a un air de Tropical Freeze (je sais qu'il a composé quelques thèmes dans ce jeu, qu'il n'y avait pas que Grant Kirkhope).

Voilà, dans l'ensemble Yooka-Laylee est un bon jeu qui ressuscite à sa manière le jeu de plate-forme 3D/exploration/énigmes, j'y ai pris du plaisir tout au long de ma partie, mais avec la sensation que ça aurait pu être encore mieux et qu'il y a des éléments sous-exploités ou laissés de côté.

Edité par Rudolf le 20/02/2018 - 15:49

Portrait de SnakeorLiquid
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Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--

Hello la dedans, je permet de remonter ce topic car Nintendo a posté il y a quelques jour un trailer sur la suite des avenutres du caméléon et de la chauve souris :

La bonne nouvelle, David Wise est de retour pour les musiques, et l'autre bonne nouvelle c'est qu'il n'y a pas l'air d'avoir de niveaux en chariots haha :p

Le changement de passer en full 3D au 1er jeu à un mode 2d pour les niveaux ainsi qu'une vue 3D au dessus me plait bien mieux mais je reproche encore un manque d'identité, j'ai vraiment trop l'impression de voir un Donkey Kong Country mais sans le charisme des gorilles. On verra , enfin esperons que les devs ont appris de leurs erreurs lors du 1er jeu.

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Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--

J'ai été un peu déçu de cette annonce, j'aurais vraiment préféré un jeu de plate-forme 3D qui, cette fois, s'inspire du côté "Metroidvania" de Banjo-Tooie.

Bon après, on verra bien, ça peut être sympa. Et effectivement on reconnaît la patte David Wise pour la musique.