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[PC/Mac] - Invisible Inc.

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[PC/Mac] - Invisible Inc.

Sortie : début 2015
Développeur : Klei Entertainment
Éditeur : Klei Entertainment
Support : PC
Early Access : ici
Prix : 15,99€ pendant l’Early Access, 19,99€ en version finale.
Version Française : pas pour l’instant

Invisible Inc est un jeu d’infiltration au tour par tour où l’on incarne un groupe d’espions de haut vol qui s’infiltrent dans diverses compagnies pour obtenir des informations ou de l’argent.

Les concepts clés du jeu :

  • Les niveaux sont générés aléatoirement, à la façon d’un rogue like, c'est-à-dire qu’on ne saura jamais à quelles difficultés s’attendre au juste pour chaque mission. En termes d’infiltration, c’est à la fois très inédit et très excitant (je reviendrais dessus un peu plus tard).
  • Si un personnage meurt, il meurt définitivement. Si tous les personnages de la mission meurent (deux au maximum par mission), c’est game over.
  • C’est un pur jeu d’infiltration, il y a un système de combat, mais c’est à envisager en désespoir de cause. Si l’un de nos personnages se fait repérer, il est plus ou moins mort dans le sens où ce sera difficile pour lui de s’en tirer.
  • Plusieurs personnages aux capacités spéciales diverses (4 personnages pour le moment
  • Des gadgets et compétences associés aux différents personnages que l’on utilise pour se sortir de toutes les situations possibles.
  • Un univers qui paraît assez stylé (si vous connaissez la patte Klei vous ne devriez pas être dépaysés).

Le jeu se déroule dans un futur relativement proche, dans un monde où les entreprises ont la mainmise sur tout ce qui passe. La guerre ne se joue plus avec des armées, mais dans des bâtiments de finances. Et qui dit guerre nouvelle dit guerriers d’un genre nouveau, qui comptent davantage sur leur capacité à s’infiltrer (humainement et par voie informatique) que sur leur force brute.

J’hésitais depuis plusieurs mois sur l’opportunité de faire un sujet sur ce jeu, surtout depuis qu’il est disponible en early access et dans la mesure où je n’y ai pas joué (et que je n’y jouerais pas tout de suite, oui oui comme The Banner Saga dont j’ai laissé le sujet en friche !) mais je me dis que si cela peut faire un peu connaître ce jeu qui a quelques concepts bien sympa, ce sera toujours ça de pris. Et je l’éditerai dans le futur pour en faire un sujet moins succinct.

J’éditerai sans doute de temps à autre s’il y a matière.

Klei comptent pour moi parmi les développeurs montants de ces dernières années, j’ai apprécié chacun de leurs derniers jeux. Ils avaient déjà exploré le genre de l’infiltration avec l’excellent Mark of the Ninja, qui ne se contentait pas d’être un sympathique jeu d’infiltration en 2D, mais qui apportait véritablement quelque chose à un genre qui a toujours besoin de se renouveler. C’était riche, c’était rythmé, fun et avec un excellent level design (la base dans un jeu d’infiltration : tu ne peux pas avoir un bon jeu d’infiltration si tu n’as pas un excellent level design).

Ils ont ensuite créé Don’t Starve, qui explorait un autre genre que j’apprécie, à savoir la survie, et qui réussissait une nouvelle fois à apporter quelque chose au genre même si aujourd’hui, on croule un peu sous la production des jeux de ce type.

Ce qui a attiré mon regard, c’est vraiment le genre du jeu et la façon dont il aborde ce genre. Les jeux d’infiltration comptent parmi mes jeux préférés, et j’apprécie aussi beaucoup le tour par tour. On a ces deux genres mélangés en un seul jeu avec Invisible Inc, c'est-à-dire la lisibilité de l’action du tour par tour, et les objectifs de l’infiltration.

Je disais plus haut qu’on ne pouvait pas, à mon sens, réussir un jeu d’infiltration sans réussir son level design. C’est une autre des choses que j’ai trouvé très intéressante avec Invisible Inc : sa promesse de niveaux aléatoires. Ce n’est pas tant pour l’aspect aléatoire (même si en tant qu’amateur de rogue like, ça reste un argument qui fait mouche), mais vraiment pour l’énorme défi que cela représentait en termes de game design : comment réussir à générer un level design toujours convaincant, avec des challenges toujours renouvelés et un équilibre de tous les instants… de manière purement aléatoire ?

Si vous n’avez jamais joué à un jeu d’infiltration, il faut comprendre que tout le but du jeu est de comprendre une situation donnée pour trouver une solution adaptée (tel garde passe par là à tel moment dans telle direction, donc si je passe par là il ne me verra pas et je pourrais faire cela).

Ce qui fait qu’au final, non seulement on comprend la logique du jeu (tel type de garde aura toujours tel comportement, donc je ne risque rien à faire cela), mais on internalise le jeu lui-même : une fois qu’on l’aura fini, on l’aura totalement maîtrisé et il ne pourra plus nous surprendre. Les jeux d’infiltration fonctionnent vraiment comme des jeux d’énigmes : une fois qu’on a la réponse à une configuration, on sait que cette réponse sera toujours juste et il n’y a pas vraiment de qualité d’exécution qui entrent en jeu (ce ne sont pas des jeux qui demandent une skill particulière).

Avec un niveau aléatoire, on est assuré de ne jamais savoir à quoi s’attendre exactement et de devoir toujours trouver des solutions sur le pouce, en bricolant parfois avec ce qu’on a ou ce qu’on a trouvé. C’est une excellente manière de dynamiser considérablement un genre de jeu qu’on considère parfois un peu plan-plan, puisque pour le coup le stress sera de tous les instants : entre le timer qui nous met la pression (et la difficulté du niveau qui augmente à mesure que le timer défile), la quasi impossibilité de se faire repérer ne serait-ce qu’une fois au risque de perdre notre ou nos personnages et la nécessité de progresser dans le niveau pour réaliser notre mission, on est assuré d’avoir un bon coup de pression à chaque nouvelle mission. Et de pouvoir refaire le jeu à l’infini sans épuiser ses possibilités dès notre première partie.

Le jeu est disponible en early access, malheureusement je n’ai pas le temps de m’y consacrer et je préfère de toute façon le faire une fois que le jeu sera complet et achevé. Je vais quand même faire un petit récapitulatif de l’aperçu réalisé par Alec Meer sur RPS pour ceux qui voudraient un avis un peu plus pointu sur le jeu lui-même (et qui ne lisent pas l’anglais/ont la flemme).

  • Le traitement des niveaux semble rappeler des jeux comme Spelunky : on a un niveau entier à explorer, mais on n’aura pas le temps de nécessairement l’explorer à fond à cause du timer (le fantôme dans Spelunky). On doit progresser assez rapidement en faisant parfois volontairement un trait sur certaines pièces ou certains coffres afin de ne pas se rendre la tâche trop difficile en fin de mission.
  • C’est un early access « de qualité », c'est-à-dire que le concept de base et ses mécanismes les plus importants sont tous bien en place et parfaitement viables en l’état. Ce n’est pas un jeu bricolé et vendu à la sauvette pour finir son développement. Il y a encore beaucoup de subtilités et de détails à apporter au jeu, mais on a une représentation fidèle de ce qu’il sera à sa sortie.
  • Le jeu semble équilibré, dans le sens où quand le joueur se faisait avoir, c’était toujours sa faute pour avoir manqué de prudence (cela, même si le jeu incite au manque de prudence avec son timer).
  • On n’est pas incité à combattre : non seulement les options offensives peuvent nous mettre dans la panade, mais en plus les munitions de l’arme ne se rechargent pas entre les missions ce qui peut limiter drastiquement son intérêt.
  • Le jeu met l’accent sur les conséquences de nos actions : on a une myriade de possibilités pour affronter une situation donnée, et selon nos choix la suite de la mission sera influée. Si on a choisi une voie plus sûre mais plus lente, la fin de la mission sera peut-être beaucoup plus dure, si on a foncé par la voie la plus évidente, on se retrouvera peut-être face à une menace inattendue, etc.
  • Alec Meer met l’accent sur la tension ressentie tout au long du jeu et de ses missions

Présentation de MV :

Les deux autres vidéos sur sa playlist youtube.

Edité par Ixyon le 29/10/2014 - 16:49
Portrait de Ixyon
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 1717
Re: [PC/Mac] - Invisible Inc.

MisterMV a fait une présentation/découverte de deux heures sur le jeu, si vous souhaitez le voir tourner et vous faire une idée du début du jeu. Voici le lien vers la playlist youtube pour voir les trois vidéos à la suite.

Portrait de Dudu
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A rejoint: 9 septembre 2011
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Re: [PC/Mac] - Invisible Inc.

http://www.hooper.fr/forums/modern-gaming/pc-incognita

Ah ah, 2 topics pour le même jeu et à peu prêt autant de succès sur les 2 topics.
J'attendais la release pour m'y remettre, j'suis en train de reprendre du coup. Le jeu a bien évolué depuis que j'y avais touché, mais putain que c'est chaud, même en mode facile, je déguste ma race, j'ai restart 2 fois ma campagne déjà parce-que je fais n'imp'
Pourtant j'accroche bien au jeu, à l'univers pour l'instant. Si j'arrive à rentrer dans la logique du jeu, je vais peut-être y passer un certains temps. En plus y'a un mode endless, de quoi souffrir à l'infini ^^

Modérateur
Pixel Boy
Portrait de Chuck Chan
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A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 4895
Re: [PC/Mac] - Invisible Inc.

Citation:
Ah ah, 2 topics pour le même jeu

Ah ouais ^^
Du coup, je retire le plus vieux du référencement, il demeure accessible via le lien de ton post ;)

Portrait de Dudu
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A rejoint: 9 septembre 2011
Contributions: 10747
Re: [PC/Mac] - Invisible Inc.

Je l'ai locké et mis à la poubelle l'ancien, celui reste beaucoup plus complet, même si c'est dommage qu'il passe aussi inaperçu :(

Portrait de Dudu
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A rejoint: 9 septembre 2011
Contributions: 10747
Re: [PC/Mac] - Invisible Inc.

Et le jeu prend un bon 9/10 sur GK ! Mérité !
Gautoz qui présente le jeu dans la dernière émission
https://youtu.be/ccLZLcFmxrY?t=2537
et le test GK
http://www.gamekult.com/jeux/test-invisible-inc-SU3050466057t.html

Portrait de question
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A rejoint: 2 février 2012
Contributions: 10764
Re: [PC/Mac] - Invisible Inc.

Meh, un jeu procédural -~-

C'est plus fort que moi, j'aime pas les jeux procéduraux, comme rogue legacy, spelunky, the binding of isaac... Je trouve ceux-ci souvent très fades, dù à un level design générique au possible.

Moi, j'aime les niveaux fait à la main, vous voyez.

Edité par question le 29/05/2015 - 16:50
Portrait de Dudu
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A rejoint: 9 septembre 2011
Contributions: 10747
Re: [PC/Mac] - Invisible Inc.

Je comprends, moi même j'aime pas Binding of Isaac et Spelunky, j'apprécie déjà un peu plus Rogue Legacy, bien que je n'ai jamais eu le courage d'aller au bout. Pourtant, je trouve que le procédural va parfaitement à Invisible Inc, la campagne étant relativement courte, ça permet d'avoir une difficulté entièrement modulable grâce à pleins de paramètres modifiable, ainsi que la possibilité d'avoir un mode endless.
D'ailleurs la comparaison avec BoI / Spelunky et Rogue Legacy n'est pas forcément judicieuse, ces jeux étant en temps réel, Invisible Inc est du tour par tour, tu peux peut-être le comparé à Dungeon of the Endless, bien que les deux jeux n'ait finalement pas grand chose en commun. Quoi qu'il en soit, c'est un jeu excellent, et il mériterait plus de promotion. Malheureusement, il est sorti à proximité de The Witcher 3, à mon avis, il va se faire un peu éclipser par ça. Il aurait mérité d'être lancé dans une période creuse histoire d'être mis plus en lumière.