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[PC] Dead Cells

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[PC] Dead Cells

Genre : Rogue-like
Dev. : Motion Twin (fr)
Prix : 14,44€ (accès anticipé)

Symphony of the Knight

Prévu à l'origine comme un tower-defense, Dead Cells a finalement mué en rogue-like au cours de son développement, pour atterrir dans la catégorie accès anticipé de Steam il y a quelques jours après un Greenlight réussi. Et vu le résultat final, les développeurs français de Motion Twin ont eu raison d'effectuer ce revirement à 180° en cours de route : DC fait tout simplement partie des meilleurs rogue-like disponibles sur la boutique de Valve actuellement et alors que son développement n'en est encore qu'à la moitié. Après une petite dizaine d'heures sur le jeu et un premier boss vaincu (sur les deux disponibles pour le moment), ce dernier n'a cessé de grimper en intensité, tout simplement grâce à son système de jeu léché et taillé pour doter le joueur d'un arsenal particulièrement violent. Mais commençons par le commencement en énonçant les grands principes de Dead Cells : comme tout bon rogue-like qui se respecte, vous devez traverser des zones créées aléatoirement et chaque mort signifiera un retour à la case départ, néanmoins avec quelques notions de persistance qui permettent de recommencer en étant plus «puissant».

Dans Dead Cells, les éléments persistants sont de plusieurs natures : vous avez les différentes améliorations définitives à acheter aux boutiques d'entre-deux zones grâce à des âmes récoltées sur des ennemis, les plans à looter sur les cadavres ou dans des zones secrètes et qui étendent le stock de ces fameux marchands, mais aussi et surtout des runes octroyant des pouvoirs spéciaux et donnant accès à de nouveaux pans du château. Que ce soit pour faire pousser un lierre qui vous permettra d'atteindre certains lieux haut perchés aux sarcophages de téléportation, ces objets lootés par les ennemis les plus puissants du jeu vont élargir vos horizons, à la manière d'un Castlevania Symphony of the Night ou d'un Super Metroid. Ajoutons à cela les éléments qui, eux, disparaissent à la fin de chaque run : les augmentations des statistiques vie, force et technique (puissance des armes spéciales), les plans, l'argent et les âmes récoltées en cours de route ou encore les armes équipées au moment de la mort, normal. Cela dit, certains plans vous aideront à améliorer votre début de partie, comme la conservation d'un certain pourcentage de votre pécule ou une sélection aléatoire d'arme en début de run. Tous ces mécanismes de pur rogue-like aident à faire de Dead Cells un jeu très complet et addictif, et encore, nous n'avons pas abordé les bastons du jeu et leur patate de folie !




Dead sel

Malgré sa génération de niveau aléatoire, il faut aborder l'exploration du château de DC comme un Iga-Vania, à savoir fouiller les moindres recoins de la carte à la recherche d'objets puissants, s'aider des nombreux téléporteurs pour rebrousser chemin aisément, se rapprocher des murs pour voir s'ils brillent et détiennent donc quelque secret, etc. Tout y est très bien pensé, jusqu'aux combats, percutants et qui permettent d'utiliser toutes les armes à la disposition de notre personnage en créant parfois de jolis combos de techniques. Concrètement, lorsque l'arsenal est au complet, le joueur dispose d'une arme principale, une secondaire, de deux armes spéciales, d'un talisman ajoutant des bonus passifs et d'une fiole de soin se rechargeant aux boutiques après chaque zone : une flopée d'outils qui permet d'aborder les situations les plus envenimées avec une certaine confiance. D'autant que les développeurs n'ont pas lésiné sur le contenu et que Dead Cells dispose déjà de plus d'une cinquantaine d'armes et objets à récolter. Notre combo d'armes favori ? Immobiliser les ennemis avec une bombe de glace ou le sort de gel, puis poser des scies circulaires à leurs pieds. Un exemple parmi tant d'autres, les possibilités étant vraiment très, très nombreuses, avec une phase d'expérimentation jouissive récompensant souvent la créativité de ceux qui se donneront la peine de tester quelques combinaisons exotiques.

Et puis il y a toute cette dimension speedrun que les développeurs semblent vouloir approfondir le plus possible et cela se ressent dès le premier coup d’œil jeté aux ennemis : tous très reconnaissables grâce à leurs couleurs flashys, il est possible de savoir très rapidement quel type d'ennemi fait quoi et donc de s'adapter pour l'éviter ou le tuer de la manière la plus efficace possible. Dans le même ordre d'idée, certaines portes ne s'ouvriront que si vous arrivez rapidement à elles, avec des récompenses qui valent vraiment le coup derrière de manière générale. Très honnêtement, à part un léger manque de lisibilité lors des affrontements contre des ennemis trop nombreux, nous avons bien du mal à trouver quoi que ce soit à redire au titre de Motion Twin, même pas sa patte artistique en pixel-art très fine et sa palette de couleur choisie avec le plus grand soin. Disponible à moins de 15€ pour encore quelques jours, inutile de dire que nous vous recommandons vivement de vous procurer cette petite tuerie de toute urgence !


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Re: [PC] Dead Cells

J'ajouterais que Motion Twin est un studio fonctionnant en coopérative où tout le monde a le même salaire et que rien que ça mérite le soutien.

Pour y avoir déjà passé quelques heures, je confirme que vous pouvez vous jeter dessus les yeux fermés. L'équilibrage est très bien pensé, que vous soyez un ou une cador dans ce type de jeu ou débutant complet, vous y trouverez votre compte. La montée en puissance étant régulière et à votre rythme puisque les morts successives nous relancent en un rien de temps dans l'aventure, farmer n'est pas un handicap.

Les différentes combinaisons d'armes permettent de trouver son propre style et pour une fois nous avons accès à un fouet qui fait le café et arrache tout sur son passage. Si ça compte ! J'ai testé, les runs sont viables aussi bien en full càc qu'en full distance. Rien que ça, ça en dit long sur la personnalisation possible. La lisibilité des attaques des ennemis est impressionnante et offre de grands moments de fierté en plaçant des contres au bouclier durant lesquels vous pétez littéralement les dents des monstres.

Les synergies entre les différentes armes entrainement des effets rigolos et souvent pétés qui poussent à tout tenter. Les effets de saignements qui se répandent, c'est ça le vrai bonheur.

N'hésitez pas, achetez le, c'est jouissif, un vrai défouloir que vous pouvez lancer même si vous n'avez pas beaucoup de temps devant vous puisque l'on est tout de suite dans l'action.

Edité par Plopolop le 14/05/2017 - 12:27

Team Mimic en bois

Genesis : " Je peux demander un vélo rail mais va falloir pédaler jusqu'a Perigueux "

Meteor Swarm
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Re: [PC] Dead Cells

bump

par contre y'a quand même pas mal de taff. Par exemple pour les stats. tactic est de loin la meilleur (magnetic bomb est totalement op par exemple).

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Re: [PC] Dead Cells

En fait en continuant à jouer tu vas voir que tout est op. Tu choisis un style pour ta run, tu max et hop t'es op. Je pense que c'est voulu, ça permet de jouer réellement comme on veut. Spéciale dédicace à la rapière.

Par contre, c'est vrai qu'il manque encore un tout petit peu d'objets à débloquer. Peut être que ça va venir avec le temps.

Team Mimic en bois

Genesis : " Je peux demander un vélo rail mais va falloir pédaler jusqu'a Perigueux "

Meteor Swarm
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Re: [PC] Dead Cells

Magnet bomb + atk up tech + 4str/tech = OP

Si non y'a pas que des objet a jouter . j'ai environ 6h dessus et clairement il faudrais poussé certaines mechanique.
Par exemple les talisman.. c'est un peut de la merde et ça devrais être des passif (qui coute cher)
Et les upgrade.. bouclier qui up l'atk en % ? noupe.. Pas original pour un sous.
Par exemple upgrade lv 2 , Reduce cool down by 10% . upgrade level 3 , Increase guard time by 10%.
Autre exemple la blood sword. encore une fois plutôt que atk pourquoi pas un truc du genre
Lv 2 > 10% chance of recovering XX% of damage done.
(Ouais j'écrit les truc comme ça en englais. habitude).

Portrait de Plopolop
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Re: [PC] Dead Cells

Citation:
Et les upgrade.. bouclier qui up l'atk en % ? noupe.. Pas original pour un sous.

Je suis d'accord qu'il serait malin de varier les bonus des boucliers et des talismans. Surtout qu'avec tous les effets qu'ils ont mis à notre disposition y' a moyen d'imaginer des trucs complètement cons et rigolos. En plus on s'en fout un peu d'avoir plus de dégâts sur les contres quand tu sais que la plus grosse part de dégâts t'iras de toute façon la chercher, une fois l'ennemi stun, soit en lui collant une grosse patate dans le nez soit en lui bourrant des techniques.

Edit : Il y a des MAJ sur le jeu mais seulement disponibles sur la version beta. Nouvelles armes, nouveaux effets et ennemis, stat dispo, l'arrivée du coup de pied. La version n'est pas encore tout à fait stable mais c'est très jouable.

Attention, faites une copie de vos sauvegardes avant de lancer cette version parce que vous ne pourrez pas réutiliser celle qui sera générée quand vous retournerez en version accès anticipé.
Pour info, pour démarrer en beta : Dans steam, clic droit sur Dead Cells, propriétés, dernier onglet, choisir la version.

Edité par Plopolop le 04/06/2017 - 16:11

Team Mimic en bois

Genesis : " Je peux demander un vélo rail mais va falloir pédaler jusqu'a Perigueux "

Portrait de Plopolop
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Re: [PC] Dead Cells

Attention c'est parti pour un double post des familles.

Encore des mises à jour sur la version bêta. Refonte des arrières plans, nouveaux effets pyrotechniques, stabilisation du jeu. Plus de freeze, plus de plantages intempestifs. Joie.

Pas encore croisé de nouvelles armes mais je suis coincée par le Watcher.

Il semblerait qu'il y a de nouvelles zones par contre.

Edit 01/09/17

Mise à jour du jeu.

- Possibilité de recycler les items découverts lors de la run et non utilisés.
- Ajout de défis quotidiens (avec classement des joueurs)Pas pu essayer, les serveurs étaient en rade.
- Nouveaux boost obtenus en cours de run, apparemment liés au fait que l'on ne se fasse pas toucher par les ennemis mais ce n'est pas très clair. Repérés un boost de vitesse de déplacement et d'attaque, une modification temporaire des attaques qui deviennent enflammées
- Nouveaux skins d'ennemis.

Edit : 3/10/17

Oui, je continue, seule dans l'obscurité, à tenir à jour ce topic, m'en fous. Un jour, quelqu'un achètera ce jeu.

- Ouverture des défis quotidiens. Il s'agit de faire le plus de points possibles et de battre le boss de la zone dans le temps imparti. Pour l'instant je n'ai vu que Incomplete One sur ce mode.

Edité par Plopolop le 03/10/2017 - 17:54

Team Mimic en bois

Genesis : " Je peux demander un vélo rail mais va falloir pédaler jusqu'a Perigueux "

Portrait de NicoNico
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Re: [PC] Dead Cells

J'attends toujours de voir ce que ça donnera pour la version finale. C'est juste le côté rogue-like qui me rebute beaucoup (je n'aime pas le principe du truc, en fait), mais j'ai l'impression qu'ils ont réussi à rendre la chose un peu plus intéressante, donc faut voir.
Par contre la DA est vraiment magnifique, c'est carrément ce qui me motive le plus <3

Team Mimic en ostryer de Vriginie

"All those moments will be lost in time, like tears in rain."

You gain brouzouf
My legs are ok

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Re: [PC] Dead Cells

Je comprends vraiment qu'on puisse ne pas aimer le rogue-like. Finalement tu refais toujours les mêmes zones en boucle. Mais effectivement ils ont réussi un truc. Et ils l'améliorent à quasi chaque mise à jour. C'est dynamique et varié.

Il n'a pas que la DA pour lui ce jeu, il a une BO. Je mets juste un morceau.

Team Mimic en bois

Genesis : " Je peux demander un vélo rail mais va falloir pédaler jusqu'a Perigueux "

Portrait de Plopolop
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A rejoint: 27 mars 2015
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Re: [PC] Dead Cells

Arrivée du jeu sur GoG.

En promo en ce moment - 25%

Lien : https://www.gog.com/game/dead_cells

Team Mimic en bois

Genesis : " Je peux demander un vélo rail mais va falloir pédaler jusqu'a Perigueux "

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A rejoint: 27 mars 2015
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Re: [PC] Dead Cells

Cela fait un moment que la maj est sortie mais il n'est jamais trop tard pour en parler.

-Ajout d'une "forge" qui permet d'améliorer les armes et secondaires
- Ajout de boost temporaires, récupérables auprès d'un nouveau marchand moyennant finances. Trois boost max par run
- Ajout de nouvelles runes qui permettent le wall jump ou de casser des murs pré-définis.
- Arrivée de trois nouvelles zones et deux boss.
- Nouvelles armes, nouveaux secondaires, nouveaux ennemis
- Divers équilibrages qui ont rendu le jeu encore plus rapide.

Sortie sur Switch prévue dans le courant de l'année.

Ils ne chôment pas chez Motion Twin.

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