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[3DS]Paper Mario: Sticker Star: le jeu qui vous colle à la peau!

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[3DS]Paper Mario: Sticker Star: le jeu qui vous colle à la peau!

Je constate à ma grande surprise qu'il n'existe aucun topic sur ce jeu, alors qu'il le mériterait bien. Du coup, je m'y colle (ha! ha! jeu de mot de circonstance vu le jeu!) afin de lui rendre hommage.

J'ai donc fini dernièrement Paper Mario: Sticker Star sur 3DS, sachant qu'en ce moment je suis en plein trop Mario RPG où j'enchaîne pas mal d'épisodes à la suite. Ce que je peux vous dire est que mon début de partie avait très mal commencé, étant à la base fan des Paper Mario et n'y retrouvant pas (a priori) ce que j'aimais, étant donné que suite à l'intervention de Miyamoto ce Paper Mario contient une histoire transparente avec très peu de narration. De plus, la notion d'expérience et de montée en niveaux a disparu, ainsi que les compagnons de Mario. Mais au fil du temps, le charme a complètement opéré.

Cet épisode délaisse la structure en chapitres des Paper Mario, mais reprend une structure proche de Super Mario RPG avec plusieurs mondes divisés en plusieurs niveaux chacun, en beaucoup plus ouvert et sans toutefois proposer la même narration que son grand frère sur SNES. On a bien un village de départ (Decalbourg), mais il est minuscule, il n'y a pas grand chose à y faire. On a aussi un port pour compléter la ville, et c'est tout.

Le système de combat est plus proche des Paper Mario que ne l'était Super Paper Mario, en remplaçant les commandes par des cartes ou "stickers" un peu à la Baten Kaitos. Il faut noter toutefois la disparition du système de badges. A priori, le système de combat semble n'avoir aucun point commun avec les deux Paper Mario car il faut choisir un ou plusieurs stickers pour exécuter une action, mais en fait c'est juste une différence cosmétique. Voici les différents types de stickers possibles:

- stickers de saut (icône montrant une chaussure): ils sont de différentes sortes. Comme dans les Paper Mario classiques, on retrouves le saut normal, le multibond permettant de sauter sur plusieurs ennemis, les chaussures permettant de sauter plein de fois sur l'ennemi, les chaussures permettant de sauter sur les ennemis avec des pics.

- stickers marteau. Là aussi ils sont de différentes sortes, entre le marteau normal, le marteau qu'on peut utiliser cinq fois de suite (pour une puissance plus basse à chaque coup), le marteau qu'on peut lancer sur l'ennemi (y compris volant), le marteau permettant de frapper sur le côté (l'ennemi est propulsé dans toute la profondeur de l'écran avec une utilisation sympa de la 3D stéréoscopique), le marteau de feu, ou encore le marteau de glace.

- stickers de soin. En gros, ce sont les champignons qui permettent de soigner, ou bien les champignons empoisonnés, ou ceux qui redonnent de la vie à chaque tour pendant un certain nombre de tours.

- stickers projectiles. Typiquement, on trouve les fleurs de feu et les fleurs de glace pour lancer des boules de feu et de glace. Mais il y a aussi des ennemis spéciaux qui laissent derrière eux des armes qu'on peut utiliser: boule de neige, boomerang, sombrero (!!!), carapace, etc.

- stickers de défense. On y trouve le casque pointu qui protège complètement Mario des attaques ennemies venant du haut (pendant un tour) tout en infligeant des dégâts aux ennemis. Il y a aussi la queue du tanooki qui permet de renvoyer une attaque vers l'ennemi (et donc de contre-attaquer), et également le "grenouflage" qui permet de sauter pour esquiver complètement une attaque.

Une fois un sticker utilisé, celui-ci disparaît complètement de l'inventaire, donc il faut bien les utiliser avec parcimonie pour ne pas les gaspiller.

Comme dans les Paper Mario, Super Mario RPG ou Mario & Luigi, on retrouve cette gestion du timing consistant à appuyer sur le bouton au bon moment pour infliger plus dégâts à l'ennemi ou bien à diminuer les dégâts reçus (ou carrément d'éviter une attaque ou contre-attaquer grâce au grenouflage ou à la queue du tanooki).


C'est maintenant qu'il faut appuyer sur le bouton d'action pour infliger encore plus de dégâts, au moment où la petite étoile brille à côté du marteau

A noter aussi que comme dans les Paper Mario classiques, Mario peut prendre l'avantage en attaquant le premier s'il saute sur un ennemi (non pointu) ou s'il lui donne un coup de marteau, et au contraire c'est l'ennemi qui a l'avantage s'il se fait attaquer de dos.


Initiative de Mario

Pour compenser l'absence de partenaires, ils ont mis en place un système de jackpot pour augmenter le nombre d'actions dans un tour. A la base, on ne peut faire qu'une action, mais si on dépense des sous, on déclenche une machine tournante: on a deux actions en un tour si on arrive à aligner deux images identiques, et trois actions si on fait le jackpot en alignant les trois images (et en plus on gagne l'objet montré par les trois images, comme par exemple des sous, du soin avec les champignons, une attaque contre les ennemis si on a aligné trois blocs pow ou trois fleurs de feu, et un empoisonnement de Mario si on aligne trois champignons empoisonnés (sachant qu'un ennemi qui touche Mario se fait à son tour empoisonner). On peut faire en sorte que les deux premières images soient toujours identiques et que leur défilement soit plus lent si on dépense encore plus de sous. On peut tenter le jackpot à chaque tour d'action.

Mais alors, si on ne gagne aucun point d'expérience, les combats ne servent à rien à part nous faire perdre de précieux stickers et il vaut mieux les éviter? Absolument pas, car ces combats rapportent beaucoup d'argent, et l'argent est ultra-nécessaire dans ce jeu! Comme je l'ai dit, il faut dépenser des sous pour gagner des actions dans un tour avec le jackpot, ce qui est important. L'argent sert aussi énormément pour acheter de nouveaux stickers contre les ennemis et les boss.

Ainsi, le jeu encourage fortement la performance du joueur pour gagner encore plus d'argent. Si le joueur parvient à tuer tous les ennemis en un seul tour, il obtient un score parfait qui lui donne un bonus d'argent, en plus de l'argent (et des stickers) laissés par les ennemis vaincus sur l'ère d'exploration. Mais le plus d'important, c'est la fin du niveau: lorsqu'on attrape le morceau de comète qui donne accès au prochain niveau, on gagne de l'argent: trois sous si on n'a tué aucun ennemi, ou au contraire un véritable pactole si on en a tué plein. Il ne faut donc pas hésiter à combattre les ennemis, en prenant aussi soin de ramasser les stickers qui traînent en route (parfois des stickers uniques très puissants) ou d'en acheter.


Jackpot de fin de niveau

Par contre, Mario a une petite évolution: pendant l'exploration, on trouve des coeurs "PV+" qui augmente la jauge de vie de Mario de cinq coeurs (et augmentent légèrement sa puissance à ce que j'ai remarqué).

Enfin, on ne peut pas transporter les stickers en nombre illimité. Chaque sticker obtenu se colle sur une page d'album que possède Mario. Le sticker de base occupe une case, mais très vite on aura des stickers puissants qui occupent nettement plus de place. Il convient parfois d'utiliser le stylet pour réordonner un peu l'agencement des stickers dans l'album afin d'optimiser la place pour les plus gros stickers. A noter qu'on gagne une nouvelle page d'album pour chaque boss vaincu (il y en a 5).

J'aborde maintenant un dernier point concernant les stickers: on peut aussi les utiliser durant les phases d'exploration. Pour cela, on passe en mode "papiérisation", qui consiste à figer l'écran et à choisir dans notre album un sticker à placer sur un emplacement vide situé sur l'écran gelé. Très souvent, le chemin sera bloqué parce que tel pont a été détruit, ou bien parce qu'il manque une porte. Tous ces éléments manquants ont en fait été "enlevés" et placés à un autre endroit du niveau. Si on trouve ces "pièces manquantes", ils se placent dans un album à part sans souci de place et sous forme de stickers. Une fois ces objets trouvés, il faut se rendre à l'endroit où il faut les replacer en mode papiérisation, consistant à coller ces stickers sur l'emplacement afin de, par exemple, reconstruire le pont ou placer une porte ou un trou afin de passer à travers un mur. On doit aussi par moments placer des stickers de combat (chaussure, marteau, fleur de feu...) à certains endroits afin de déclencher un événement particulier.


Réparation du pont

Durant l'exploration, on tombera sur des objets appelés "trucs", souvent très décalés (ventilateur, robinet, boule de bowling, etc). Ceux-ci ne se placent pas dans l'album de sticker, mais dans un autre album à part (sans souci de place, on peut vraiment les collectionner). On les trouve très souvent dans un niveau et il faut les utiliser dans un autre niveau. C'est là que j'aborde un défaut du jeu: on ne peut pas les utiliser tels quels! Avant de pouvoir les utiliser, il faut voir un Toad particulier (dans le village du début) afin de transformer ces "trucs" en stickers, et ensuite seulement on peut revenir au niveau où il faut les utiliser. Ce qui pose dans ce système, c'est que ces "trucs" transformés en stickers occupent désormais l'album de stickers parmi les stickers de combat, et ils prennent très souvent une place monstrueuse dans l'inventaire! On ne peut donc pas tous les collectionner en même temps pour tester tous ces objets à un niveau donné, sachant qu'en plus on perd le sticker de "truc" si on a utilisé le mauvais à tel endroit, donc on est obligé de revenir à un autre niveau où on avait trouvé le "truc" en question pour le récupérer (ou l'acheter à prix d'or dans le village).


Utilisation du "truc" ventilateur

Ainsi, c'est un système très lourd qui implique de nombreux allers-retours entre les niveaux et le village pour le joueur qui n'aurait pas envie d'utiliser une soluce, sachant que parfois le "truc" à choisir relève d'une idée farfelue (j'ai séché pour trouver l'objet à utiliser pour mettre fin à la tornade de tempête de sable, on aurait cru à une solution absurde et surréaliste à la Day of the Tentacle ou Sam & Max).

En fait, le jeu s'apparente beaucoup à un jeu d'aventure de type "point'n click". C'est un aspect que j'ai beaucoup aimé. Néanmoins, ce système des trucs est un peu foireux: si les jeux d'aventure Lucas Arts ou Sierra avaient adopté ce système, il y aurait de quoi se taper la tête contre les murs. Il aurait mieux fallu que ces "trucs" puissent s'utiliser tels quels ou bien se transformer en stickers dans l'album à part illimité pour ne pas se farcir tous ces allers-retours, sachant qu'en plus on peut se faire piéger par la sauvegarde automatique survenant à chaque fois qu'on revient sur la carte (ce qui oblige donc à faire reset plutôt que de perdre un "truc" parce que ce n'était pas le bon à utiliser).

A noter aussi que ces "trucs" peuvent s'utiliser en combat. Ils servent surtout contre les boss qui sont étonnamment puissants, résistants et redoutables pour le joueur qui voudrait les affronter à la loyale avec les stickers normaux de combat. En fait, chaque boss a un ou plusieurs "points faibles" qu'il faut utiliser contre eux via ces "trucs" leur infligeant énormément de dégâts ou abaissant complètement leur défense ou les rendant inactifs temporairement. Le souci est qu'il est quasi impossible de deviner quel "truc" utiliser contre un boss avant de l'avoir affronté une fois, ce qui oblige là encore à faire des allers-retours pour chercher le "truc" à utiliser. Heureusement, la couronne Collette qui accompagne Mario finit par donner un indice permettant de le savoir, et certaines circonstances sont parfois évidentes sans indice pour le savoir. Cela dit, une fois qu'on le sait, ces "trucs" déclenchent des mini-scènes souvent humoristiques qui enrichissent le combat (et parfois modifient carrément la musique, j'ai adoré ça).

Je me rends compte maintenant que le gameplay est finalement bien complexe à expliquer, j'espère que je ne vous ai pas trop perdus car j'ai un peu galéré pour synthétiser tout le fonctionnement du jeu, mais j'en ai maintenant terminé. J'aborde maintenant la structure du jeu.

Comme je l'ai dit, le jeu délaisse la structure chapitrée des Paper Mario, pour ressembler davantage à du Mario plate-forme avec des mondes numéros divisés en sous-niveaux eux-mêmes numérotés. Mais si on y réfléchit bien, on se rend compte que ce jeu est très proche de Super Mario RPG qui nous faisait aussi parcourir une carte avec des mondes divisés en sous-niveaux orientés plate-forme et exploration et avec quasiment aucun PNJ comme dans Sticker Star. La différence se situe dans le fait qu'il n'y a pas de village, pas de compagnons en combat, et très peu de rebondissements. De plus, le jeu adopte une structure beaucoup plus ouverte se rapprochant davantage de Super Mario World, vu que les mondes ont des embranchements symbolisés par certains niveaux qui ont des sorties alternatives. On peut vraiment faire le jeu dans beaucoup d'ordres possibles. Personnellement, après avoir fait le monde 1, j'ai alterné entre les mondes 2 et 3, et une fois le monde 3 fini j'ai alterné entre les mondes 2, 4 et 5. D'ailleurs, chaque boss vaincu dans chaque monde se conclut par une petite scénette qui m'a vraiment fait penser aux petites scénettes de destruction de forteresse quand on vainc les enfants de Bowser dans Super Mario World.

Ainsi, Paper Mario Sticker Star se présente aussi comme une sorte de suite spirituelle à Super Mario World, mais en se focalisant beaucoup plus sur l'aventure et les énigmes plutôt que sur la plate-forme (il y en a mais très peu).

Par ailleurs, le jeu reprend le concept du monde de papier (ainsi que presque tout le bestiaire des Paper Mario), mais en allant encore plus loin que n'importe quel Paper Mario. Esthétiquement, il ressemble beaucoup plus à Paper Mario 64 qu'à la Porte Millénaire ou Super Paper Mario. Visuellement, le jeu est franchement magnifique, avec une bonne utilisation de la 3D stéréoscopique. Là où le jeu va plus loin que les Paper Mario, c'est que les ennemis eux-mêmes montrent plus que jamais qu'ils sont faits de papier, vu que pas mal d'entre eux vont se transformer, se plier pour adopter de nouvelles formes (genre, les goombas qui se transforment en goombas avec des pics, ou les ennemis qui s'entassent et se plient).

Musicalement par contre, c'est très étonnant car ça ne ressemble à aucun Paper Mario, ni à aucun Mario & Luigi, ni à Super Mario RPG: cette fois, on a carrément affaire à des musiques de type jazz, avec beaucoup de saxophone, du moins en majorité (car il y a aussi d'autres musiques un peu différentes). Après avoir été un peu agacé au début, là aussi j'ai fini par tomber sous le charme, on a affaire selon à la meilleure bande-son des Paper Mario. Jugez-en plutôt avec le thème de la ville de Decalbourg:

Dans les musiques qui m'ont le plus marqué, il y a celui du boss du monde 3 qui est fantastique avec son air flamenco, et j'ai adoré aussi celui des niveaux enneigés.

Maintenant pour finir, je vais aborder mon ressenti sur ce jeu. Au fil du temps, je suis vraiment tombé sous le charme de ce jeu. A certains moments comme le début et la fin, j'ai vraiment eu l'impression d'avoir affaire à un théâtre de marionnettes (c'est flagrant avec la scène, Bowser le méchant qui débarque sans jamais parler une seule fois, la foule qui réagit, c'est exactement ça!). A d'autres moments, je me croyais vraiment dans un vieux cartoon irrésistible.

Ce que j'ai beaucoup aimé, c'est que les niveaux recèlent souvent de nombreuses surprises et trouvailles tout à fait charmantes. Moi j'ai fini par craquer et j'ai eu le déclic au niveau 1-5, où on déclenche un effet domino cataclysmique sur plusieurs écrans avec formation du thème emblématique de Super Mario Bros (un "choc" = une note): j'ai trouvé ça absolument génial! Et il y a pas mal de moments comme ça qui m'ont fait sourire, par le détail et l'observation du décor ou des personnages, genre les hiéroglyphes du dernier niveau du désert qui m'ont fait sourire, ou les maskasses habillés en Mexicains musiciens avec leurs Sombreros et leurs maracas (irrésistible!) ou habillés en sauvages dans la jungle (là je me croyais dans Yoshi's Island).

Ou alors des situations absurdes, tel un combat contre Kamek qui fait un truc absolument débile (je ne vais pas gâcher la surprise) pour nous mettre des bâtons dans les roues pendant le combat: génial! Ou d'autres détails charmants comme ces pingouins qui font de la luge sur la glace.

Ou alors des jeux de mot débiles, genre un niveau de la jungle qui s'appelle "Machu Pichomp" (il y est effectivement question d'un Chomp à un moment donné), non mais franchement, moi j'aime bien!

Ou alors d'autres moments limite poétiques comme l'intervention de Birdo (là aussi, je ne détaille pas).

Durant la progression, on retrouve aussi des éléments provenant de Paper Mario, comme la forêt labyrinthique (à la base, on a déjà ça dans Super Mario RPG), le manoir Boo, ou bien un moment que je ne vais pas spoiler mais qu'on retrouve dans à peu près tous les Paper Mario et qui se trouve dans le niveau "Souche Louche". C'est d'ailleurs là qu'il y a parfois un déséquilibre dans le jeu, car ce niveau de la souche louche comporte beaucoup plus de lignes de dialogue que tout le début du jeu: on se croirait revenu dans le Paper Mario classique.

J'ai cité le manoir Boo que j'ai vraiment adoré, qui fait penser là encore au premier Paper Mario. Je ne détaille pas encore une fois, mais ce niveau est un véritable trésor d'inventivité dans les situations, il y a beaucoup d'énigmes, j'ai beaucoup tourné en rond pour m'en sortir (j'ai bien dû passer deux heures dans ce niveau!), c'est drôle également. Une pépite, ce niveau!

Et au fur et à mesure qu'on bat les boss pour rassembler les cinq stickers royaux dispersés par Bowser, le village évolue aussi un petit peu, à l'image de l'esplanade qui se répare et se remplit de monde (c'est sympa), ou bien le journal qui relate de manière humoristique la présence de Luigi dans chaque monde (Luigi est caché dans un niveau de chaque monde, il faut passer en mode papiérisation pour l'en déloger), ou bien le gag de répétition du Toad aventurier, ou le journal de Wiggler.

Par contre, il y a quand même, comme je l'ai dit, un petit souci d'équilibrage par moments. Autant les deux premiers mondes ont un niveau de boss relativement fourni, mais le monde 3 a un niveau de boss qui n'en est pas un, puis dans les mondes 4 et 5 le niveau de boss est court, et dans le monde final on a juste un couloir sans ennemi menant à Bowser. C'est dommage, il manque un peu de contenu par moments.

Cela dit, j'ai beaucoup apprécié la grande variété des niveaux au sein même d'un monde. Malgré les thématiques imposées (plaine, forêt, neige...), chaque niveau est différent du suivant et on sent un sentiment de progression. Commencer le monde du désert par un bout de plaine pour entrer dans le désert via une porte et une grotte, c'est sympa. Le décor change même de manière spectaculaire dans le monde de la jungle, où on commence par la jungle, puis des rapides, des ruines d'un temple, pour finir par un sentier volcanique et un volcan. J'aime bien les mises en bouche des niveaux à venir, comme par exemple le sphynx Yoshi du niveau 2-2 visible en arrière-plan depuis le niveau 2-1, ou bien le promontoire de la forêt qui laisse voir au loin l'île et le bateau échoué où on devra aller plus tard pour battre le boss et purifier la forêt de son poison.

Ainsi, j'ai bien ressenti dans ce jeu un vrai sentiment de partir à l'aventure et d'exploration. Car oui, ce jeu, c'est l'opposé complet de Mario & Luigi 4 sorti la même année (et c'est aussi très opposé à Super Paper Mario), étant donné que le scénario est transparent, mais surtout parce que le jeu ne nous prend pas du tout par la main. J'ai été très souvent bloqué pour trouver mon chemin (les niveaux cachent beaucoup d'itinéraires cachés et les chemins dérobés jouant sur la perspective ou l'arrière-plan) ou savoir quel objet utiliser. Ce jeu, qui ne t'explique quasiment rien, c'est vraiment "Démerde-toi!". Un véritable trip rétro et régressif qui surprend par rapport à la tendance actuelle des jeux, mais ça fait franchement du bien par moments.

Bref, je vais m'arrêter là. Malgré ses défauts (petit déséquilibrage de contenu par moments, concept des "trucs" un peu trop lourd, manque de personnages annexes en dehors des Toads et de Wiggler que j'ai bien aimé), j'ai adoré ce jeu qui, pour moi, dégage un charme fou, plein de fantaisie. Je ne serais pas contre qu'un nouveau Paper Mario reprend le système de combat de Sticker Star à l'aide de sticker car ça entre complètement dans le trip "papier" de la série, mais en l'approfondissant (retour des alliés, points d'expérience), et j'aimerais bien qu'ils reprennent l'idée des ennemis qui se plient pour changer de forme comme du papier. Je l'ai fini en presque 30 heures de jeu, en complétant le musée des Stickers à 100% (il faut trouver et coller tous les stickers de combats et de "trucs" du jeu, mais ce n'est pas si lourd que ça à faire, rien à voir avec la galerie Tendo de Zelda Wind Waker sur Gamecube). On trouve pas mal d'éléments provenant des Paper Mario, de Super Mario RPG, de Super Mario World, voire du Yoshi's Island par moments. J'ai beaucoup apprécié son aspect aventure "point'n click", son exploration libre et ouverte, le fait que le joueur ne soit pas pris par la main, et la fantaisie globale du jeu.

Edité par Rudolf le 08/05/2015 - 01:08

Portrait de Koopak
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A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 5089
Re: [3DS]Paper Mario: Sticker Star: le jeu qui vous colle à la peau!

Une bouse ce jeu, il fait honte a paper mario 1 et 2 :W

GIRL POWER
Apocalypse
C'est bon ça!
Popo
Portrait de Apolline
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A rejoint: 17 janvier 2012
Contributions: 9255
Re: [3DS]Paper Mario: Sticker Star: le jeu qui vous colle à la peau!

J'ai jamais fait ce jeu (j'ai pas de 3DS) mais j'ai vraiment bien aimé les 3 premiers Paper mario, surtout La porte millénaire qui était vraiment excellent! J'ai beaucoup cet univers coloré en papier avec tout ce qui change en gameplay. Les énigmes, les phases originales, les dialogues délirants, les mondes différents des Mario classiques. C'est vraiment une très bonne série <3

Un bon topic bien présenté et détaillé! Du bon boulot, bravo à toi! o/

394-Le Coin Tranquille/ Blaz Miss Odd Arched Indy & moi

Spoiler

Portrait de buddiesen
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A rejoint: 18 mai 2015
Contributions: 4
Re: [3DS]Paper Mario: Sticker Star: le jeu qui vous colle à la peau!

Merci pour la partage des informations. etui galaxy s6 coque galaxy s6

Edité par buddiesen le 21/05/2015 - 04:29
Portrait de BeurK
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A rejoint: 18 septembre 2011
Contributions: 3359
Re: [3DS]Paper Mario: Sticker Star: le jeu qui vous colle à la peau!

Jolie topic :)

J'ai acheté le jeu la semaine de sa sortie, je ne me rappelle pas vraiment du jeu, j'ai joué quelques heures et je n'ai pas vraiment adhéré au concept. Le jeu ma donné l'impression d’être repetitif et j'ai rapidement passé a autre chose. Un jour peu être vais je y redonner une autre chance.